본 연구의 목적은 초등 컴퓨터교육에서 디지털마인드맵을 활용한 컴퓨터 수업이 학습자의 학습흥미도와 초인지 향상에 미치는 효과를 알아보기 위한 것이다. 이를 위해 수원시에 소재한 S초등학교 6학년 1개 학급 26명을 실험집단으로 선정하였다. 실험은 매주 1차시 정보재량시간을 이용하여 4차시에 걸쳐서 진행하였으며, 실험 사전 사후에 학습자들의 학습흥미도와 초인지 검사도구를 통하여 조사하였다. 디지털마인드맵을 활용한 수업이 실제로 학습자의 학습흥미도와 초인지 향상에 효과를 미쳤는지를 확인하기 위하여 면담을 통한 질적평가도 실시하였다. 검사도구를 통해 수집된 자료를 가지고 사전-사후 학습흥미도와 초인지의 평균차이가 통계적으로 유의미한지 확인하기 위해 두 종속표본 t검정을 실시하였다. 연구결과, 디지털마인드맵을 활용한 컴퓨터수업은 초등학생의 학습흥미도 향상에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 확인되었지만 초인지 향상 면에서 통계적으로 유의미한 차이는 나타나지 않았다. 그러나 면담결과로 미루어 보아 일정부분 초인지 향상에 긍정적인 효과가 있음을 유추해 볼 수 있었다.
본 연구에서는 수학과 수업에 적용할 수 있는 지도 방법으로서 수준별 협동학습 학습지를 활용한 수준별 수업과 소집단 협동학습에서 그 효과를 알아보는데 목적이 있다. 이를 위해서 구체적인 연구문제를 살펴보면 다음과 같다. 첫째, 수준별 협동학습 학습지를 활용한 학급 내 수준별 협동학습으로 학생들의 수학의 학업성취도를 향상시킬 수 있는가? 둘째, 수준별 협동학습 학습지를 활용한 학급 내 수준별 협동학습으로 수학 교과에 대한 흥미와 자신감을 갖도록 하여 협동학습 태도를 향상시킬 수 있는가? 셋째, 수준별 협동학습 학습지를 활용한 학급 내 수준별 협동학습에 대한 학생들의 반응은 어떠한가? 이다. 연구결과로는 첫째, 실험집단은 비교집단에 비하여 학업성취도에 향상을 보여 주었다. 둘째, 실험집단은 비교집단에 비하여 협동학습 태도의 변화에 도움이 되었다. 셋째, 수준별 협동학습 학습지를 활용한 학급 내 수준별 협동학습으로 실험집단은 비교집단에 비하여 의미 있는 반응을 나타내었다.
학습의 도구로써 컴퓨터의 활용은 학습 내용뿐만 아니라 수학적 지식의 획득 과정에 있어서도 변화를 시도하고 있다. 특히 물리적인 환경에서 시 ${\cdot}$ 공간적인 제약으로 인한 구체적 조작활동을 한계성을 극복하기 위해 개발된 기하학습 소프트웨어인 GSP와 Cabri-Geometry II는 새로운 관점에서의 기하학습을 가능케 한다. 본고에서는 기하학습의 도구로써 컴퓨터의 역할과 GSP의 기능적 특성 및 초등학교 수학교수 ${\cdot}$ 학습과정에서 GSP의 활용할 수 있는 방안에 대해서 살펴본다.
인터넷과 이동 통신의 발달로 다양한 학습 형태와 방법들이 개발 활용되고 있다. 본 연구는 모바일 기기를 활용한 학습시스템으로 유.무선인터넷을 통하여 사이트에 직접 접속하거나 학습 자료를 다운받아 PDA나 MP3 플레이어를 활용하여 이동학습(Mobile Learning)이 가능하도록 설계한 시스템으로 자기 주도적 학습과 학생 자신의 진도에 맞게 학습할 수 있도록 하였다.
본 연구에서는 예비 교사들의 ICT활용 교수 학습과정안 개발 능력 및 ICT활용 교육의 전문성을 제고하고, 교원양성기관의 교육과정에 ICT활용 교육방법의 도입을 촉진시키며 ICT를 활용하여 교수 학습 방법의 개선 및 교육의 질을 제고하기 위하여 초등학교 수학 교과 3,4학년에 대한 ICT활용 교수 학습과정안을 개발하였다.
최근에는 ICT기술을 학습에 도입한 학습관리시스템이 학생들의 자기주도 학습능력을 향상시키는데 도움을 주고 있다. 학습관리시스템을 활용한 자기주도 학습은 학습자원의 효율적인 활용과 의사소통 확산의 장점을 중심으로 학습자의 학습참여를 촉진시키고 흥미를 유발시켜준다. 본 연구에서는 학습관리시스템을 활용한 자기주도 학습이 초등학생의 학습동기와 학업성취취도에 미치는 영향에 대해 알아보았다. 학습자들은 제안한 학습관리시스템의 알고리즘을 통해 자신의 수준에 맞는 문제를 학습하므로 효과적인 학업 성취를 달성할 수 있을 것이다. 연구를 위하여 S초등학교 21명에 대한 제안한 학습관리시스템을 활용한 수업을 8주 동안 매주 2차시씩 총 16차 시를 진행하였다. 연구결과로 실험에 참여한 학습자의 학습지향성과 흥미 영역에 유의미한 향상을 보였다.
웹 기반 교육은 학습자 중심의 교육 환경을 마련해 주고 있으며 학습자는 웹을 통해 스스로 학습하는 완전한 개별학습 뿐 아니라 학습자의 수준에 따른 심화 학습을 유도할 수 있고 교과서로 학습하는 것보다 다양한 학습 자료를 활용할 수 있으며 자기 주도적 ??르 할 수 있는 이점이 있다. 이에 본 연구에서는 학습자가 자기 주도적으로 학습할 수 있는 이점이 있다. 이에 본 연구에서는 학습자가 자기 주도적으로 학습할 수 있는 음악과 웹 기반 코스웨어를 개발하였다. 특히 본 코스웨어는 초등 1, 3, 5학년의 음악과를 MIDI를 활용하여 개발하였다. 이의 개발로 학습자의 흥미와 호기심을 유발시켜 학습 의욕을 가져오는 환경을 구축하였다.
강화 학습 기술은 많은 분야에서 매우 적극적으로 활용되는 기계 학습 기술 중의 하나이며 최근 이를 사용한 많은 연구 결과를 다양한 기관에서 활발하게 보여주고 있다. 본 고에서는 이러한 강화 학습 기술에 대한 기본적인 소개와 해당 기술의 심층 강화 학습으로의 발전에 대해서 논한다. 더불어 이러한 심층 강화 학습의 많은 분야 중에서 최근 활발히 논의되는 모방 학습에 대해서 알아보고 그 활용성에 대해서 논한다.
본 연구는 탐구교수학습 모형에 기반한 체육과 ICT교수 학습 과정안을 개발하고 현장에 적용하여 교수 학습에서의 효율성을 입증하는 것이다. 최근, 체육 교육에도 ICT를 활용이 다양해지고 있다. 본 연구는 기존의 ICT 단순 활용방식에서 벗어나 교수 학습의 구체적 절차와 방법인 '학습모형'에 기반한 ICT 활용을 연구함으로써 학습 목표와 효과를 높이도록 하였다. 체육과의 육상, 체조 단원에 적용되는 탐구교수학습모형을 ICT 활용 수업에 적합하도록 재구성하여 절차적 모형으로 각 단계를 정의하고, 이를 실현하기 위한 ICT 교수 학습 과정안을 개발하였다. 그리고 초등학교 5학년 수업에 적용하였다. 적용 결과 교수 학습 목표 달성의 효율성을 높이고 학습의 흥미유발과 학습 만족도를 높이고 멀리뛰기의 기능적인 면에서 효과가 있었다.
컴퓨터 프로그래밍 수업에 참여하는 학습자들에게 성찰일지를 활용하여 수업에서 배운 내용을 즉시 복습하고 교수자와의 1:1 질의 응답 활동을 진행한 결과, 성찰일지를 통해 가장 도움이 받은 학습 영역과 얻은 학습 성과가 무엇인지 학습자 설문을 통해 조사하고 분석해보았다. 이 연구를 통해 프로그래밍 학습자들을 위해 효과적인 학습 활동을 지원함으로써 난이도가 높은 프로그래밍 수업에서 발생하는 학습자들의 학습 능력 차이를 줄이고 학습 만족도를 높일 수 있을 것으로 기대된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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