The Journal of Korean Association of Computer Education
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v.10
no.4
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pp.125-133
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2007
Many researches have tried to introduce affective computing for Human-Computer Interaction (HCI). In the affective aspect, emotional memories significantly affect on people's cognitive processing activities. In this paper, to observe the effect of affective feedback for emotional state of learners in an e-learning environment, selected emotional feedback messages and delivery method are integrated into an e-learning system. Self reporting button for recognizing learner's emotional state are used for detecting learner's emotional states and the test results show that providing affective feedback to learner has positive effects in e-learning environment in terms of learner's academic achievements.
The Journal of Korean Association of Computer Education
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v.8
no.1
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pp.33-42
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2005
The purpose of this study is to develop MICHS(Models of Interactive Cyber Home Study) for effective cyber home study(CHS) and a prototype system to support realtime and non-realtime interaction tools such as chatting with users, to study a method to connect MICHS with selective curriculum, and to verify the educational effect of the model. MICHS consists of two models. One model is an educational system model, and another model is a teaching-learning model. The major results of this study are summarized as follows. In the viewpoint of learning achievement, there is no significant difference in achievement between the experimental group(33 leaners) and the comparative group(33 leaners), but this fact can be construed as the possibility that CHS is an alternative system of school education. The interests on CHS of learners in the experimental group were increased twice. This result means that the system of CHS for active interaction needs various and important interaction tools, and the educational vision of CHS. In the viewpoint of system operation, CHS needs higher system requirements such as 100 Mbps Fast Ethernet. If an old system can not process streaming services in request, it should be upgraded to a new system.
Journal of The Korean Association of Information Education
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v.7
no.1
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pp.102-112
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2003
In order to educate learners who cope with quickly to the information society of twenty-first century, it is required to develop ability to make a plan oneselves, solve the problem by collecting and examining information with various method. The purpose of this study is develop a constructive information searching model, present contents meet with learner's grade then help teacher and learner can search information that needed teaching and learning. In addition to it, this study enable learners to participate learning by self-directing, at the same time cope-learn throuth interaction with members, design of web-site that can be shared. exchanged new various information.
IT강국의 선진한국으로 도약하고 있는 우리나라는 현재 웹을 이용한 학습을 넘어 휴대인터넷 (WiBro)과 UMPC (Ultra Mobile PC)를 비롯한 모바일 환경에서의 학습도 활발해지고 있다. 더불어 요즘 세대의 학생들은 일방적인 주입식 교육 보다는 상호작용하며 즉각적인 피드백을 받을 수 있는 게임적 요소에 큰 관심을 보인다. 본 연구에서는 학습자의 특성을 고려하여 모바일 학습에서 학습자의 학습동기를 유발, 지속시키기 위한 방안으로써 Keller의 동기 유발 이론에 기초한 게임 전략을 접목시킨 새로운 동기 모형을 제시하고자 한다. 본 동기 모형의 특징은 다음과 같다. 첫째, 주제에 맞는 장르 및 형태를 기획분석 단계에서부터 결정하여 개발 효율성을 추구하였다. 둘째, 에듀테인먼트 요소를 콘덴츠 제작 절차에 삽입함으로써 학습활동에 대한 능동적 반응과 흥미를 얻도록 하였다. 셋째, 체계적인 모바일 교육용 게임 설계를 위해 게임 시놉시스, 시나리오 작성 단계를 삽입하였으며 궁극적으로는 모바일 동기전략과의 통합을 추구하였다. 넷째, 개발된 콘텐츠를 수업안에 바로 적용시킴으로써 자연스러운 수업이 될 수 있도록 구성하였다.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2020.01a
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pp.275-276
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2020
이 연구의 목적은 기호학적 관점에서 프로그래밍에서 발생하는 학습자의 사고 과정을 이해하기 위함이다. 그래서 프로그래밍의 표상과정을 이해하기 위한 기호작용 모형을 제안하였다. 이 연구의 결론은, 프로그래밍 교육에서 구성주의(constructivism) 학습 이론을 적용하기 위해서는 개인의 해석체와 프로그래밍 요소에서 인터텍스트(intertext) 속성을 파악하는 것이 선결과제인 것과 프로그래밍 맥락인 콘텍스트(context)의 중요함을 확인하였다. 후속 연구로 인지언어학적 방법으로 학습자가 프로그래밍에서 표상한 해석체(interpretant)와 콘텍스트(context), 인터텍스트(intertext) 등의 상호작용을 구체적으로 알아보는 연구를 진행하고자 한다.
본 연구는 멀티미디어를 활용한 웹 기반 코스웨어의 개발로서 첫째, 7차 교육 과정 9학년 과학 교과의 '생식과 발생' 단원을 선정하여 기된 과정의 내용을 철저히 분석하고 심화ㆍ보충 과정과 관련된 자료를 추출하였으며, 둘째, 멀티미디어 기반의 코스웨어가 구동될 수 있는 서버 환경을 구축하였고, 세째 멀티미디어 기반의 웹 코스웨어를 제작하고 구현하였다. 네째. 구현된 코스웨어를 교실 환경에 투입하고 교사와 학생의 반응을 조사하는 순으로 수행하였다. 코스웨어 설계의 기본 방향은 기된 과정의 학습 내용을 학습자 중심의 학습이 되도록 주제별로 적절히 재구성하고 심화ㆍ보충 과정에 해당하는 부분의 내용을 추출하여 학습자가 학습 동기를 향상시킬 수 있는 다양한 멀티미디어 컨텐츠를 학습자와의 상호작용을 할 수 있도록 CGI를 활용하여 구현하였다. 코스웨어의 기본 구조는 기본학습(내용 항목), 학습평가, 학습 자료실, 보충 학습, 심화 학습, 교과서를 넘어서, 유용한 사이트 등으로 구성이 되어 있다. 교사용 검사지는 주로 일반 사항, 수업 설계 측면에서 추출하여 사용하였고, 학생용 검사지는 일반 사항과 기술적 측면에서 추출하여 사용하였다. 설문지 조사 결과 대부분의 항목에서 보통이상의 점수를 얻음으로써 개발된 코스웨어의 필요성 및 유용성이 입증이 되었고 앞으로도 더 많은 멀티미디어를 포함한 웹 기반의 코스웨어가 개발되어 학교 현장에 투임 되어야 한다는 것을 시사한다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2010.11a
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pp.367-368
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2010
온라인 기반의 교육 시스템이 다양한 시행착오를 거쳐 많은 발전을 이루고 있다. 기존의 오프라인 교육 시스템의 교육 효과를 높이기 위한 온라인 교육 시스템은 그 보조적 수단에서 독자적인 교육 시스템으로의 발전 양상을 보이고 있다. 본 논문에서는 교육 시스템 개발자와 사용자 간의 상호작용 유형 가운데 문의형 상호작용을 기반으로 자가 조절 학습 효과를 높였던 이전 연구에서 발생 할 수 있는 사용자 부담률을 낮추기 위해 전문가 인터럽트 방식을 도입하여 개선된 자가 조절 문의형 교육 시스템을 제안한다.
The Journal of Korean Association of Computer Education
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v.11
no.4
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pp.47-58
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2008
The purpose of the study was to reveal the effects of visual organizer types and cognitive styles in electronic text understanding. 126 graduate students were divided into a field-dependent group and a field-independent group, and then assigned to two different types of web- based instruction programs which included visual organizers of 'reduction' type and 'abstraction' type. Regarding the comprehension of contents, there were no significant effects of visual organizer types and cognitive styles. However, it was revealed that there were significant interaction effects between visual organizer types and cognitive styles on the awareness of structure in electronic texts. That is to say, while Type 2 ('abstraction' type) was more effective to field-dependent learners, Type 1 ('reduction' type) was more effective to field-independent learners in awareness of structure in electronic texts.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2006.05a
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pp.825-828
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2006
본 논문에서는 실시간 원격강의에서의 교수자와 학습자간의 효율적인 학습을 위한 공통모듈을 설계 및 구현하였다. 공통모듈은 교수자와 동일한 문서를 학습자에게 제공해주며 다양한 컨트롤을 통하여 학습자료를 동적으로 변화시킨다. 실시간으로 데이터 전송이 일어나기 때문에 강의 데이터를 일정한 크기로 나누어 전송하는 방법을 채택하여 구현하였다. 본 시스템은 교수자의 주도적이며 상호작용적인 강의를 제공해준다.
Journal of The Korean Association of Information Education
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v.5
no.2
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pp.216-229
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2001
A more interactive teaching-learning system is increasingly necessary in the consumer-oriented environment of distance education. This article would like to suggest a more spontaneous system which is learners at various levels. The suggested system keynotes its efficiency with the introduction of a "mobile agent" concept through which learners are able to network and complete their assignments despite their dispersed environments. This article also suggests some managerial techniques for the systematic management of agent-based learners possessing diverse characteristics. Through this study, we expect more highly effect by offer data adapted to learning goal to learner's ability, get out of uniform web-based teaching-learning.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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