스마트폰의 보급으로 많은 교육용 어플리케이션이 개발되고 있다. 그러나 기존의 교육용 어플리케이션은 단순하고 일괄적인 학습 방법으로 인해 학습자들의 요구가 반영되지 않았고 학습 후에 주어지는 피드백 제시 방법에 문제점이 있다. 이에 본 논문에서는 어휘 학습용 어플리케이션을 구현하기 위해 기존 어플리케이션을 이용하여 학습자들의 요구를 설문 분석하고, 분석 결과를 반영하여 학습자들의 동기를 지속시킬 수 있도록 학습자 스스로 세운 학습 목표에 따라 학습 단계에 맞춘 학습 스케줄을 설정하고 체계적인 피드백이 이루어지는 어휘 학습용 어플리케이션을 설계하고 구현하였다.
최근 스마트 기기의 대중화 및 교육용 어플리케이션에 대한 소비자들의 수요가 증가하고 있다. 이에 따라 본 연구에서는 교육용 어플리케이션 만족요인과 구매의도에 대한 사용자들의 요구를 분석함으로써 향후 교육용 어플리케이션의 보편화 시대를 대비한 개발 및 활용에 가이드를 제시하고자 하였다. 이를 위해 모바일 학습의 특성 및 어플리케이션의 만족과 구매의도에 대한 선행연구 고찰을 통해 교육용 어플리케이션의 적절성, 상호작용성, 유희성, 편재성을 독립 변인으로 설정하고, 만족 및 구매의도를 종속 변인으로 설정하여 연구 모형 및 가설을 수립하였다. 총 201명의 설문응답을 기반으로 한 구조방정식 분석 결과 적절성, 유희성, 편재성은 학습자의 만족과 교육용 어플리케이션의 구매의도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 상호작용성은 기각되었다. 본 연구결과를 통해 학습자의 요구에 부합하는 교육용 어플리케이션 현황을 이해할 수 있었으며, 이를 바탕으로 향후 모바일 학습의 성장 및 교육 콘텐츠의 활성화에 기여 할 수 있는 방안이 모색되었다.
본 논문의 목적은 4학년 과학 식물의 한살이 단원의 교육용 어플리케이션을 현재 교육과정에 기반을 두고 설계 및 구현하여, 교사가 수업과 과제활동에 직접적으로 편리하게 활용하고, 4학년 학생들의 식물 학습에 실질적인 도움을 주고자 하는 것이다. 이 어플리케이션을 활용하여 교사는 식물의 한살이 단원에서 오프라인 수업과 모바일 학습을 결합한 블렌디드 학습을 구현할 수 있고, 이를 통하여 학생들은 학교에서 배운 내용을 언제, 어디서든 복습하고, 어플리케이션을 이용하여 과제활동을 수행할 수 있다. 이와 같은 학습 방법은 학생들의 학습 동기를 증가시키고, 학습의 재미를 더하여 식물의 한살이 단원의 학습효과를 향상시킬 수 있을 것으로 기대된다.
교육의 질이 향상됨과 동시에 학습 콘텐츠의 질 역시 향상되고 있고 어플리케이션, AI, AR 등 다양한 기술들과 접목된 다양한 교육 방식들이 존재하게 되었다. 이와 함께 스마트폰의 기술 발달과 보급률 증가에 따라 다양한 기술들과 접목된 교육용 어플리케이션들에 대한 접근 또한 쉬워지고 있다. 이에 본 논문에서는 유아의 학습 능력을 조사하여, 단어 학습에 있어 의미파악, 단어 인지, 바른 발음 지도 등을 길러 줄 수 있도록 AR 기술을 접목한 교육용 AR 어플리케이션을 설계하고 이를 구현하였다. 본 논문에서 개발한 어플리케이션은 유아의 인지와 학습 방법을 토대로 하여 바른 발음과 철자를 지도하고, 단어 학습에 있어 낱말이 가진 의미파악을 도와주며, 반복학 습을 통하여 단어를 인지하고 사용할 수 있도록 도와준다. 본 논문의 어플리케이션은 AR 기술을 융합하여 이미지만을 사용한 교육보다 쉽게 의미를 파악하는데 도움을 줄 수 있고 이에 따라 인지 능력도 상승시켜 줄 것이라 기대한다.
이 연구의 목적은 문화역사적 활동이론을 통하여 무성생식 학습용 어플리케이션을 활용한 특수교육 대상 중학생들의 학습활동을 분석하는 것이다. 이를 위해 특수교육 대상 학생들을 위한 무성생식 학습용 어플리케이션을 개발하였고, 이 어플리케이션을 이용한 학습 활동을 문화역사적 활동 이론 측면에서 분석하였다. 무성생식 학습 어플리케이션은 무성생식 탐구학습에 활용하기 위한 학습 보조 자료로서 개발되었다. 그리고 어플리케이션의 주요 기능은 개념학습 기능, 문제풀이 기능, 학습 관련 동영상 플레이 기능, 그리고 무성생식 관찰 보고서 작성 기능으로 구성되었다. 문화역사적 활동이론을 통해 분석한 결과, 주체인 특수교육 대상 학생들은 도구의 어플리케이션을 통해 수업에 적극적으로 참여하려하는 객체(목적)를 가지고 협동학습을 위한 분업을 하게 되었다. 결과적으로 학생들은 산출물로 무성생식 개념을 효율적으로 학습 하게 되었다. 이와 같은 연구 결과는 어플리케이션을 활용한 수업이 특수교육 대상 학생들의 학습 성취와 과제수행행동을 향상시키는데 긍정적인 영향을 미치는 방법임을 제시한다.
유비쿼터스 환경 시대에 맞춰 현재 스마트 디바이스의 발달과 시장의 확대로 스마트 미디어 기기의 보급이 급속도로 확산되고 있으며 많은 교육용 어플리케이션 또한 개발되고 있는 중이다. 이러한 교육용 어플리케이션들은 지식기반사회의 학습도구로서 지식접근 및 창출에 중요한 요소인 인터넷과 웹을 활용하게 되고 이동성과 편의성을 추구하는 모바일기기를 통해 학습이 가능하도록 지원하는 프로그램이다. 본 연구는 모바일러닝 기반의 '창의적 문제해결(CPS, Creative Problem Solving)' 모형을 활용하는 교육용 앱에 대한 설계방안을 제시하고자 하며 연구의 목적은 대학 교육에서 학생들의 창의적 사고와 문제해결능력 향상을 돕는 모바일러닝 기반의 학습환경을 설계하는 데 있다. 제안하는 학습지원 도구는 모바일 앱 형태로 제작되며 학습활동에 있어 다양한 창의적 사고과정 활동과 표현방식, 상호작용성 등의 기능을 통해 학습자의 고차원적인 사고능력을 향상시키는 인지적 도구로서 활용될 수 있도록 설계하였다. 개발환경은 안드로이드용 앱 인벤터 프로그램을 사용하였으며 앱 인벤터 서버환경에서 제공되는 컴포넌트와 이벤트 핸들러를 이용하여 교수자모드와 학습자모드의 앱을 각각 설계하였다. 교수자 앱은 학습활동 제공을 의미하는 프로바이더(Provider) 모드 기능이 포함되며 학습자 앱은 CPS 활동을 위한 학습활동 모드 기능이 설계된다. 대부분의 창의성 관련 앱들은 그래픽작업을 통한 두뇌활동 향상 프로그램, 체험활동 위주의 프로그램 등으로 출시가 되어 있으나 교수-학습 활동을 위한 창의적 문제해결활동 관련 앱은 존재하지 않는 상태이므로 수업활동에서의 활용측면에서 가치가 있을 것으로 기대된다.
본 연구는 현재 어플리케이션 마켓 시장에 공급되고 있는 유아용 어플리케이션을 다양한 기준으로 분석하고, 유아들의 발달 특성 및 멀티미디어 콘텐츠 특성이 유아 교육용 어플리케이션에 어떻게 적용될 수 있는지에 대한 가능성을 모색하였다. 이를 위해 아이폰 웹스토어 및 안드로이드 마켓 등의 교육 카테고리에 탑재되어 있는 어플리케이션 중 61개의 유아용 어플리케이션을 선정하였고, 학습 유형별 콘텐츠 유형, 인지부하원리, 멀티미디어 설계원리에 기반을 둔 분석기준을 토대로 유아용 어플리케이션을 분석하였다. 분석결과 좀 더 다양한 유형의 어플리케이션 개발의 필요성이 제기되었으며, 스마트폰의 성능을 최대한 활용할 수 있으며, 멀티미디어 설계원리를 준수하고, 무분별한 멀티미디어 사용을 지양하는 어플리케이션 개발의 필요성이 제기되었다.
중국어 학습에 대한 사회적 관심과 시장이 확대되고 스마트폰 어플리케이션을 기반으로 한 스마트러닝이 교육의 새로운 패러다임으로 자리 잡으면서 중국어 교육을 위한 어플리케이션의 연구와 개발도 활발해지고 있다. 본 논문에서는 스마트폰의 멀티미디어 구현 특성과 사용자 인터렉션 기능을 활용하여 기초적인 중국어 한자를 학습할 수 있는 '중국어 교육용 기능성 어플리케이션'을 설계하고 프로토타입을 구현하여 제시하였다. 중국어 한자 표현, 발음 청취, 음성 녹음 및 비교 청취, 관련 내용 학습, 테스트 등의 기능을 간편한 사용자 인터페이스로 구현하였다. 향후 연구에서는 중국어 회화에 적용될 수 있는 사용자 인터페이스와 학습자 개인별 평가 지수 등을 통해 추가적인 도구 없이도 효과적인 학습이 가능한 프로토타입을 개발할 것이다.
본 논문은 사전 데이터를 바탕으로 한글 뜻풀이를 하여 한글 단어를 맞추는 앱 어플리케이션 '한글아 놀자'의 설계에 대하여 서술한다. '한글아 놀자'는 게임을 통하여 사용자가 쉽게 한글 단어를 학습 할 수 있도록 만들어진 앱 어플리케이션으로 기존의 유아를 대상으로 하는 유사한 어플리케이션들과 달리 특정 층을 대상으로 잡지 않아, 일반인도 흥미를 가지고 학습 할 수 있고 따라서 다양한 사용자 층을 확보 하여 한글 학습의 접근성을 향상 시킬 수 있도록 하였다. 또한 어플리케이션의 중요한 특징 중 하나로 게임을 진행 하며 잘 몰랐던 단어들은 오답 노트를 통하여 피드백을 해주고, 사용자의 선택에 따라 자신의 단어장에 추가하여 언제든지 복습해 볼 수 있도록 하여 지속적인 학습이 가능하도록 하였다. 그 외에도 '한글아 놀자'는 사전 데이터를 가지고 동작하기 때문에 일상생활에서 잘 쓰이지 않는 단어, 옛말, 사자성어등도 학습이 가능하도록 하여 한글의 활용성을 높이고 사용자가 접하는 단어의 다양성을 높이는데 주력하였다.
최근 스마트폰의 보급 및 확산으로 인해 많은 어플리케이션들이 개발되며 또한 전파 되고 있다. 이러한 어플리케이션이 우리나라 고유의 높은 교육율과 만나서 탄생하게 된 것이 교육용 어플리케이션 이며, 특히 스마트폰으로 간편하게 학습할 수 있는 언어 교육 위주의 어플리케이션이 늘어나는 추세이다. 본 연구에서는 영어를 중심으로 하여 수많은 영어 교육중 대학생들이 취직하는데 실질적으로 필요로 하는 토익 학습 어플리케이션 개발을 목표로 하고 있으며 본 어플리케이션을 통해 언제 어디서든 토익 공부를 가능케 하여 토익 고득점을 맞게 하는 것이 목표이다. 락스크린 학습을 추가하여 스마트폰 화면을 켤 때마다 반복적, 강제적으로 문제를 풀 수 있도록 하고 그 외에 보안에도 도움이 되도록 하였다. 검증된 실제 토익 기관과 연계하여 문제들을 제공함으로써 문제의 신뢰도가 높으며, 이러한 문제를 반복적으로 학습함으로서 반복 학습 효과를 기대할 수 있는 안드로이드 기반의 학습 Mobile Application을 연구, 개발 하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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