본 연구는 장애학생에게 실시된 원격수업에 대한 장애학생 학부모의 인식을 파악하고, 교육지원에 대한 요구를 탐색하고자 하였다. 이를 위하여 학령기 장애 자녀가 있는 전국의 학부모 총 2,392명을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 설문조사 문항은 크게 교육격차 방지를 위한 학습지원, 행동 및 심리적 어려움을 위한 지원, 교육복지 보장을 위한 돌봄지원의 영역에 관한 문항들로 구성되었다. 설문조사를 통해 취합된 자료는 기술통계를 통해 분석되었으며, 중복응답을 한 문항의 경우에는 다중응답 빈도분석을 통해 분석되었다. 연구결과 원격수업 시 장애학생의 교육격차 방지를 위해 지원해야 할 학습지원의 중요도로 학교 내 대면교육이 가장 높게 나타났으며, 특수교육지원센터와 연계한 학습지원과 관련해서는 장애특성에 맞는 원격학습 방법 및 전략에 대한 상담이 가장 높게 나타났다. 장애학생 원격수업을 위한 학습지원의 방안으로 예비특수교사를 통한 개별학습 지원에 대한 요구가 높게 나타났으며, 학습보조기기 및 보조공학기기 관련해서는 필요할 때 적절하게 이용할 수 있는 충분한 기기의 확보를 요구하였다. 이 밖에도 장애학생이 행동 및 심리적 어려움을 위한 심리상담 및 교육지원이 요구되었으며, 장애특성에 적합한 돌봄 프로그램 개발 및 전담 인력 추가 배치 등에 대한 요구가 나타났다. 이러한 연구결과를 토대로 본 연구에서는 장애학생이 원격수업으로 인한 겪게 되는 학습격차 해소를 위한 방안 및 구체적인 교육지원 방안에 관하여 시사점을 제시하였다.
본 논문은 강의에서 생산되는 다양한 콘텐츠들을 교육자, 학습자가 수준별로 다양하게 활용하고, 이를 통해 학습자가 자기 주도적 학습을 할 수 있도록 시스템을 설계 한다. 이를 위해 학습 콘텐츠를 객체 기반화하며, LCMS를 도입하여 참여형 콘텐츠 관리 시스템을 설계한다. 본 연구에서 개발되는 시스템은 교수자와 학습자가 교육과정 종료이후에도 계속 활용할 수 있으며, 새로운 학습자들이 계속 참여하여 풍부한 콘텐츠를 구축하며 상호교류 하여 소셜 학습 네트워크(Social Learning Network)를 구축할 수 있도록 한다. 이는 평생학습이라는 사회적 요구에도 부응할 수 있을 것이다.
컴퓨터 교육은 사회의 정보화 속도가 빠르게 진행된 만큼 그 변화를 반영하며 발전되어 가야한다. 본 연구에서는 20년 전의 컴퓨터교육 실태 보고서를 토대로 현재 컴퓨터 교육의 실태와 비교 분석해봄으로써 현재를 진단하고 향후 컴퓨터 교육의 나아갈 방향을 제시하고자 하였다. 실태분석 결과 가정에 컴퓨터의 보급률이 높아짐에 따라 컴퓨터의 주요 활용 환경은 학교 중심에서 가정 중심으로 바뀌었다. 반면 학교에서의 컴퓨터 교육 내용과 교육 방법에 대한 변화를 요구하고 있었다. 컴퓨터 교육의 세계적 흐름은 컴퓨터 과학의 원리 교육을 통한 문제해결력 향상에 두고 있다. 그러한 요구는 학습자들의 기대요구에서도 있었으며, 또한 교수-학습 면에서는 게임 활동 중심의 언플러그드 학습과 EPL을 활용한 시뮬레이션 기반 학습이 학습자들의 요구와 부응할 수 있는 방법이다. 그러기 위해서는 국가적 차원에서의 컴퓨터 교육 활성화 노력이 요구된다.
본 연구는 적응형 이러닝 시스템에서 지원할 적응성 요소를 밝히기 위하여 폐쇄형 설문과 반 구조화된 개방형 설문을 통하여 요구 분석을 하였다. 본 연구는 적응형 이러닝 시스템의 활용이 높은 교육대학 컴퓨터 교육 전공 학생들을 대상으로 적응형 이러닝 시스템에 대한 요구를 분석하고 도출하였다. 요구 분석 절차는 Rossett모델을 적용하였다. 분석 방법은 폐쇄형 설문으로 개략적인 의견을 통계 분석하고 개방형 설문으로 깊이 있는 의견을 추출하였다. 개방형 설문은 응답 내용을 코딩한 후, 코딩된 내용에서 주제를 추출하고, 지속적 비교 방법을 통하여 유목화를 하였다. 그리고 각 주제에 대하여 빈도 분석을 하였다. 연구 결과 적응형 이러닝 시스템에서 적응성 제공 요소로서 기존의 학습 스타일 중심에서 벗어나 학습자 수준, 학습 목표 그리고 학습 내용에 대한 적응성을 제공할 필요가 있음을 알 수 있었다. 특히, 교수 모형은 체계성 및 학습 목표를 효과적으로 도달하게 하는 중요한 요소임이 밝혀졌다.
상호작용적으로 학습의 도움을 주는 교육용 게임에서 변화하는 학습자의 지식과 학습목표를 파악하여 처리해줄 필요가 있다. 이러한 과정은 분석적 평가와 학습계획이라는 절차를 요구하게 되는데 본질적으로 불확실성이 내포되어 있다. 이 논문에서는 교육용 게임에서 학습자와 상호작용을 통하여 수집되는 정보를 적응적으로 분석하여 학습계획을 실시간으로 수립할 수 있는 베이지안 학습자 모델을 제시하고자 한다.
본 논문은 대학의 교수학습지원센터에서 근무하고 있는 실무자에게 요구되는 직무역량이 무엇인가를 밝히고, 현업에 종사하고 있는 실무자들이 바라는 요구사항을 알아보고자 수행되었다. 이를 위해 실무자의 직무수행 역량 요인은 관련 문헌 검토를 통해 규명하였다. 이들 직무역량을 기초로 하여 대전 충남지역의 교수학습지원센터 실무자들을 대상으로 직무수행 역량 요구도를 조사하였다. 이 연구 결과에 의하면, 실무자에 요구되는 직무역량은 기초역량, 기획 분석역량, 프로젝트 운영관리역량, 평가역량 등으로 나타났다. 각각의 직무 역량에서 실무자가 지각하는 가장 높은 요인은 다음과 같다. 기초역량에서는 변화와 혁신의 태도 요인이 가장 높았으며, 기획 분석 역량에서는 수업분석 및 컨설팅, 운영관리역량에서는 인력관리 그리고 평가역량에서는 매체효과성평가 요인이 가장 높은 것으로 나타났다. 그러므로 교수학습지원센터의 활성화를 위해서는 교수학습지원센터 프로그램 운영을 지원할 수 있는 전문가 풀을 구성하고, 교수학습지원센터 실무자의 전문성 향상을 위한 역량 교육 프로그램을 기획하고 지원할 필요가 있다.
최근 산업 전반에 걸쳐 가상세계와 현실세계, 방송과 통신, IT 기술과 전통산업 등 다양한 분야에서 융합연구가 진행되고 있다. 그리고 교육분야에서는 주입식 교육을 탈피하는 창의력 중심으로의 교육 패러다임의 변화를 고려하고, 교육격차 해소와 교육복지 실현을 위한 새로운 교육서비스 제공이 요구되고 있으며, 결과적으로 자기주도형 미래 인재를 육성하기 위한 고품질의 인터랙티브 교육콘텐츠 기술이 시급히 요구되고 있는 실정이다. 이에 따라 최근에는 ICT(Information & Communication Technology) 기술을 교육과 융합하여 학습자에게 실재감과 몰입감을 제공하고 학습자의 체험 기반 학습을 지향하는 이러닝 콘텐츠 기술이 개발되고 있다. 본고에서는 증강현실 기반 실감형 학습기술, 가상현실 기반 체험형 학습기술, 인터랙티브 e-book 기술 관련 신기술 개발동향에 대해 살펴보고자 한다.
교구에 대한 적절한 조작 및 탐구 활동은 수학의 개념과 원리를 이해하는 데 도움을 준다. 본 연구에서는 중학교 수학 교과 과정에 부합하는 함수의 개념과 성질에 대한 이해를 도울 수 있는 안드로이드 기반의 앱을 개발하였다. 개발한 앱은 앱인벤터(App Inventor) 2를 기반으로 사용자가 구체적인 함수 그래프를 그리도록 요구하는 것이 아니라 대략적인 개형을 이해하도록 하여 학습 부담 경감을 도모한다. 즉, 계산 능력 배양을 목표로 하지 않는 교수학습 상황에서 스팀 기반으로 공학적 도구를 이용하여 2015 개정 수학과 교수학습방법에서 요구되는 정보처리 능력 및 문제해결 능력을 함양시킬 수 있도록 학습 도구를 개발하였다.
제7차 교육과정에서는 ICT의 활용을 적극 권장하고 있으며 교수학습에 정보통신기술을 활용하는 차원을 넘어 직접적인 교육의 장으로서 웹이 자리 매김하고 있다. 하지만 기존에 제작된 ICT 학습자료들은 표준화가 되어 있지 않고, 운영 플랫폼에 의존적인 형태로 제작되어 일선 교사들이 콘텐츠를 재활용하는데 어려움이 많다. 본 연구에서는 일선 교사들의 공유 및 표준화에 관한 요구를 조사하고, 이러한 요구를 만족하는 SCORM을 기반으로 한 교수학습지원센터에서 운영될 수 있는 표준화된 교수학습용 콘텐츠를 설계 및 제작을 통하여 ITS(Intelligent Tutoring System)의 대안으로서의 SCORM 도입의 가능성을 찾고, 일선 학교현장에서의 활용의 기초를 제공하고자 한다.
본 논문에서는 목적지들의 중요도를 이용하여 강화학습에 의한 목적지 경로 탐색을 제안한다. 일반적인 목적지 경로탐색은 목적지의 중요도나 방문빈도를 고려하지 않는 최단경로탐색을 수행한다. 그러므로 방문객들의 요구에는 맞지 않는 경로를 탐색한다. 강화학습의 특징은 관심 대상에 대한 구체적인 지배 규칙의 정보 없이도 최적화된 행동 방식을 학습시킬 수 있는 특징이 있다. 이를 이용하면 주요목적지를 누락시키지 않고 방문객들의 요구에 만족하는 경로를 탐색할 수 있다. 기존에 이용되고 있는 경로탐색 알고리즘과 강화학습기법이 적용된 알고리즘을 서로 분석하여 비교한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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