사례기반추론(Case-Based Reasoning , CBR)은 새로운 문제가 주어질 때 과거의 유사한 문제 해결 사례를 기반으로 그 해법을 적절히 변용함으로써 새로운 문제에 적합한 해결책을 효율적으로 도출하고자 하는 문제 해결 접근 방법이다. 사례기반설계는 사례기반추론을 설계에 응용한 방법으로 유사한 요구 조건하에서 설계된 과거사례를 설계에 참고 및 활용하는 방법으로 선박개념설계 등 여러 분야에서 활용하고 있다. 이러한 사례기반설계기법을 이용하여 효율적으로 고품질의 설계를 도출하기 위해서는 설계하고자 하는 대상의 설계상의 요구조건과 부합되는 사례를 적절히 선정해야 하고, 선정된 사례와 현 설계조건과의 차이점을 명확하게 인지하여 현 상황에 맞게 변용할 수 있어야 한다. 본 논문에서는 과거 사례 선정 기록을 활용하여 그 선정 경향을 기억기반학습기법을 이용하여 학습함으로써 새로운 설계 시 적절한 사례를 선정하는 인덱싱 기법을 제시한다. 사례기반설계의 전형적인 예인 선박개념설계에서 설계 시 참조용도로 사용할 실적선을 선정하는 문제에 적용하여 실험에 본 결과 decision tree 나 간단한 휴리스틱을 적용하여 참조사례를 제시한 방법에 비해 본 논문에서 제시하는 기억기반학습을 적용한 방법이 우수함을 확인하였다.
본 연구는 초등학생과 중학생들이 방과 후 사용하는 사이버가정학습의 '접근성'을 분석한 후 이를 개선하기 위한 방안으로 보편적 학습설계 (Universal Design for Learning)의 7가지 원리를 학습설계 가이드라인으로 제시하고자 한다. 디지털 교육용 콘텐츠의 접근성을 개선하기 위해서 접근성 평가 도구인 FAE(Firefox Accessibility Extension)를 활용해 학생들의 "접근 기회"를 분석하였다. K 사이버가정학습의 접근성 평가 결과 'HTML 표준', '스크립트의 사용'과 '대체 텍스트 제공' 항목에 대한 '경고'와 '탈락'이 많아 접근성이 부족한 것으로 분석되었고, 그에 대한 시사점으로 접근성 개선을 위한 UDL 원리를 교수설계에 적용할 것을 제안하였다. UDL의 보편성 확보는 다양한 학습자들의 "학습 기회"의 확대를 위해 배려하는 설계로서, 디지털 교육용 콘텐츠의 접근성과 보편성을 확보할 수 있을 것이며, 결과적으로 '모든'학생들이 동질의 학습경험을 할 수 있는 접근성과 보편성을 위한 가이드라인이 될 것이다.
최근에는 IT와 관광을 융합하는 IT관광 융합학문이 미래학문으로 떠오르고 있다. 융합학문은 소셜 데이터 분석에 열을 올리고 있다. 소셜 네트워크 서비스는 마케팅 분야에서 많은 활용되고 있으며 학습에 적용하는 사례도 증가하고 있다. 본 연구는 u-스마트 관광정보 시스템을 이용한 모바일 학습 콘텐츠를 설계한다. 이것은 관광정보 패턴 템플리트 라이브러리에 있는 관광정보 콘텐츠를 학습의 효과를 증대하기 위해서 모바일 학습 콘텐츠로 변환하는 것이다. 모바일 학습 콘텐츠 설계는 u-스마트 관광정보를 이용한 스마트폰 앱(App)과 XMI를 활용하여 열 개의 설계 과정을 거친다. 향후 이 설계과정을 거쳐 모바일 학습 콘텐츠를 구현함으로써 관광정보 콘텐츠 정보품질에 맞는 모바일 학습 콘텐츠를 생성하고 관광정보콘텐츠를 실시간으로 학습 할 수 있는 것이 최대 장점이다.
액션러닝은 팀기반으로 실제의 문제를 해결하는 교수-학습방법이다. 최근 대학에서 액션러닝을 도입하여 대학의 현장적합성을 반영하고, 이론과 실제를 겸비한 교육으로의 변화를 추구하는 움직임이 일어나고 있다. 그러나 학습자들이 강의식 수업 또는 다른 팀기반 학습에 비하여 많은 학습노력에 대한 부담감을 느끼고 있으며 교수자들이 이에 대한 수업의 불성실한 참여 및 불만족을 우려하고 있다. 이에 이 연구에서는 학습자들의 성취목표지향성이 학습과정의 개인 노력과 팀노력 그리고 결과만족을 설명할 수 있을 것이라 보고 이들의 관계를 탐색하였다. 분석 결과 숙달접근의 학습자들은 학습노력을 많이 기울이며 결과에도 만족하는 것으로 나타났으며 회피접근보다는 수행접근의 학습자들이 학습 노력을 많이 기울이며 학습결과도 만족하는 것으로 해석되었다. 따라서 액션러닝을 설계하고 운영할 때, 수업방법의 의미와 학습노력 및 결과에 대한 의미부여와 공감을 충분히 하여 숙달접근이 아닌 다른 성취 목표지향성을 보이는 학습자들을 독려할 수 있어야 하겠다.
본 논문은 학습자의 학업 성취도를 높이기 위해 학습자의 수준에 맞는 평가 문항을 제공하기 위한 방안으로 문제의 정${\cdot}$오답율을 측정하고, 코스 구성시 측정된 정${\cdot}$오답율을 근거로 문제를 구성하는 방안을 제안한다. 기존 연구는 학습자의 수준에 맞는 콘텐츠 제작에만 중점을 두었으나 본 연구에서는 수준에 맞는 평가를 제공함으로써 학습자의 학업 성취도를 높일 수 있다. 학습자의 수준은 기존 학습의 결과로 파악이 되며, LMS에 저장된다. 학습자가 문제를 풀면 정${\cdot}$오답 결과를 저장하여 해당 문제를 푼 여러 학습자들의 정${\cdot}$오답율을 메타데이터에 포함한다. 교수자는 학습 코스 설계 시 해당 학습자의 수준에 맞는 평가 문항 검색, 새로운 코스에 포함 할 수 있다. 이를 통해 학습 코스 설계자는 학습자의 수준에 맞는 평가 문항을 학습코스에 적용할 수 있고, 학습자는 자신의 수준에 맞는 평가를 함으로써 학업성취도가 높아지게 된다.
본 연구에서는 ICT 활용 교육을 위한 웹 기반 문제중심학습 시스템을 설계 및 구현하였다. 이를 위해 선행 연구된 웹 기반 문제중심학습의 특성과 모형을 탐색한 후 6개의 구성요소로 시스템을 설계하고 그에 따라 시스템을 학습 안내, 학습 문제, 모둠 학습실, 학습 결과, 학습 도우미, 자유 게시판 등 6개의 요소로 구성하였다. 또한, 구현된 시스템을 실제 ICT 활용 초급자에게 적용한 결과 '웹 기반 문제중심학습 시스템'이 기존의 off-line 강의식 수업 방식에 비해 워드프로세싱 기능 향상에 긍정적인 영향을 주는 것으로 분석되었고 학습 흥미도, 토론 참여도, 맞춤 클리닉 활용도, 학습자의 태도 변화에 많은 영향을 미치는 것으로 나타났다.
학습 활동에서 탐구학습은 실험실에서 주로 이루어진다. 이러한 실험실에서 탐구학습과정이 웹을 기반으로 하는 시뮬레이션 코스웨어로 설계하므로써 학생들에게 학습과정을 보다 쉽게 접근해 갈 수 있도록 하며 자기 스스로 사전학습과 탐구실험을 할 수 있는 공간을 제공하고 정보의 공유, 교환 및 상호 작용적인 학습자 중심의 교육 모델을 제공할 수 있다. 웹의 활용은 탐구학습에 적합한 학습도구가 될 뿐만 아니라, 학생들의 흥미를 유발시켜 보다 나은 교수학습 환경을 만들어준다. 이에 본 논문에서는 웹을 이용하여 역학적 에너지를 자기 스스로 학습할 수 있는 환경을 제공하고 탐구실험과정을 가상실험으로 실시할 수 있도록 학습모형을 시뮬레이션 코스웨어로 설계하고 구현하고자 한다.
본 연구는 예비교사를 위한 디자인싱킹 기반 캡스톤디자인 교수설계모형 개발을 목적으로 실시되었다. 이를 위해, 디자인싱킹 및 캡스톤디자인과 협력학습 등 학습자 중심 수업 관련 문헌분석을 실시하여 예비교사 교육을 위한 디자인싱킹 및 캡스톤디자인의 수업 설계 원리 및 수업모형을 탐색하고 핵심요소를 도출하였다. 이후 문헌분석을 통해 도출된 핵심 요소를 바탕으로 예비교사를 위한 디자인싱킹 기반 캡스톤디자인 교수설 계모형 및 교수·학습모형을 개발하였다. 개발된 교수설계모형과 교수학습모형은 디자인싱킹, 캡스톤디자인 외 교육관련 전문가 6명을 대상으로 전문가 타당화를 포함한 총 3회의 델파이 조사를 실시하여 수정 및 보완 후 최종안을 확정하였다. 본 연구의 주요 결과인 최종 교수설계모형에는 학습자 및 학습 환경 분석, 캡스톤디자인을 위한 산학협력기관 운영 협의, 수업 단계 및 전략, 평가 등 수업 전반에 대한 내용을 포함하고 있다. 교수학습모형 최종안의 경우 세부 단계별 교수자 활동, 학습자 활동에 대한 가이드라인을 포함하고 있다.
본 논문에서는 국내에 산재한 생물다양성정보를 e-Learning에 활용하기 위하여 KISTI에서 구축한 생물다양성 데이터베이스 현황과 e-Learning의 기술요소 등을 조사하였으며, 기존에 구축된 생물다양성정보 데이터베이스를 활용하여 일반인과 학생을 위한 e-Learning 생물다양성 학습 콘텐트를 기획하고 설계하였다. 본 설계를 바탕으로 생물다양성 콘텐트를 개발한다면, 국토가 좁고, 네트워크 인프라가 잘 갖추어져 있는 우리나라의 실정에 맞는 사이버공간상의 학습의 장으로서 일반인과 학생들에게도 양질의 e-Learning 학습 콘텐트를 제공할 수 있으리라 기대한다.
사이버 교육은 시간과 공간의 제약을 벗어나 각종 멀티미디어 자원을 이용함으로써 기존 교육 방식을 보조하거나 대체하게 되었다. 온라인 학습자들을 평가하고 교육과정을 개선할 수 있는 평가 시스템에 대한 연구는 다양한 교육 컨텐츠에 비하여 부족한 편이다. 본 논문에서는 JSP 와 JDBC 기술을 이용하여 문제 은행 시스템을 설계하였다. 기존의 학습 평가 시스템과는 달리, 데이터 표현을 위하여 XML 언어를 사용하였으며, 객관식 문제의 난이도 조절을 위한 피드백 및 단답형 주관식 문제에 대한 채점방식에 대한 고려를 평가 시스템 설계에 포함하였다. 문제은행은 문항의 형태, 내용, 난이도 등을 포함한 문항의 특성과 관련된 정보들을 체계적으로 저장하여, 보다 정확한 학습 평가 시스템이 되도록 설계하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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