오늘날 사회는 정보와 지식이 부가가치 창출의 원천이 되는 지식 정보사회로 그 패러다임이 전환되고 있다. 이러한 사회의 변화에 맞추어 학교 교육에서도 과거의 '공급자 중심에서 수요자중심'이라고 하는 커다란 변화를 요구받고 있다. 이에 본 논문은 중학교 기술과 전기의 발생 내용을 개별화 학습 및 자기 주도적 학습에 중점을 두고 멀티미디어 타이틀을 설계 및 구현하였다. 멀티미디어, 저작도구, 멀티미디어의 교육적 활용, CAI와 학습이론, 학습형태에 관하여 고찰하고 이를 바탕으로 기술과 교과관련 멀티미디어 요소를 추출 분석하여 각 단원별 학습목표, 학습내용, 단원평가, 관련 사이트로 구분되어 학습할 수 있도록 구성하고 문자, 음성, 영상, 애니메이션 등과 같은 여러 매체들을 병합하여 학생들이 학습에 흥미를 가지고 학습 과정에 능동적으로 참여하여 학습할 수 있도록 하였다.
현재 사회는 점점 복잡해지고 다양해짐에 따라 하루가 다르게 새로운 지식들이 쏟아져 나오고 있으며, 이러한 지식들을 모두 학습한다는 것은 불필요하고, 또한 불가능하다. 이러한 이유에서 현재의 교육은 지식의 습득보다는 나에게 필요한 지식을 어떻게 재구성하는가에 교육의 목표를 두고 있다. 인터넷을 활용한 프로젝트 학습은 이러한 요구조건을 잘 만족시켜주는 교육방법의 하나이다. 인터넷을 활용한 수업은 지금 현장에서 많이 이루어지고 있다. 다양한 방법들이 시도되어지고 있으며, 좋은 방법을 찾기 위한 연구들이 많이 진행되고 있다. 그 중에서 온라인 프로젝트 학습은 특히 각광을 받고 있다. 하지만 아직까지는 미흡하고 좋은 컨텐츠가 제공되지 않고 있는 것이 현실이다. 이에 본 연구자는 온라인 프로젝트학습의 하나인 웹퀘스트를 초등학교 사회과에서 어떻게 활용할 수 있는지에 대하여 제시하였다.
본 논문에서는 유비쿼터스(Ubiquitous) 혁명이 미래학교를 어떻게 변화시킬 것인가 예측해 보며, 유비쿼터스 컴퓨팅과 유비쿼터스 네트워크기술을 중심으로 지식사회에서의 e-learning 과 ICT (Information Communication Technology) 활용한 학습 연구를 수행하였다. 또한 e-school 의 모형과 협동학습을 기반으로 하는 블렌디드 러닝(Blended-Loaming) 활용 교수-학습 과정 안을 제안한다.
학교는 인적자원 계발, 일터는 인적자원의 활용이라는 틀에서 인적자원이 범국가적 과제로 다루어지고 있다. 수학교육은 인적자원 요소 중에서 언어 능력과 함께 중요한 수리 능력을 계발하는 사회적 교육적 책임을 맡고 있다. 일상생활에서 수학이 의미 있게 사용되어지도록 수학을 교육하는 것은 학교수학의 중요한 목표 중의 하나이다. 일터와 일상생활에서 사용하는 수학은 사회 문화적 컨텍스트(sociocultural contexts)의 영향 또는 상호작용에 크게 의존한다는 공통점을 가지고 있다. 일반적으로 사회문화적 컨텍스트는 수학의 실제 사용을 크게 제한하는 작용을 한다. 본 연구는 일터수학의 성격을 조망하고 일터수학을 수학교육에서 다루는 틀을 제안한다. 특히 교육기관에서 일터로의 일반적인 학습전이의 의미를 제시한다. 일반적 학습전이를 이해하는 틀에서 수학학습의 전이 문제를 다룬다.
본 연구에서는 Terra MODIS 위성자료와 Tensorflow를 활용해 1 km 공간 해상도의 토양수분을 산정하는 알고리즘을 개발하고, 국내 관측 자료를 활용해 검증하고자 한다. 토양수분 모의를 위한 입력 자료는 Terra MODIS NDVI(Normalized Difference Vegetation Index)와 LST(Land Surface Temperature), GPM(Global Precipitation Measurement) 강우 자료를 구축하고, 농촌진흥청에서 제공하는 1:25,000 정밀토양도를 기반으로 모의하였다. 여기서, LST와 GPM의 자료는 기상청의 종관기상관측지점의 LST, 강우 자료와 조건부합성(Conditional Merging, CM) 기법을 적용해 결측치를 보간하였고, 모든 위성 자료의 공간해상도를 1 km로 resampling하여 활용하였다. 토양수분 산정 기술은 인공 신경망(Artificial Neural Network) 모형의 딥 러닝(Deep Learning)을 적용, 기계 학습기반의 패턴학습을 사용하였다. 패턴학습에는 Python 라이브러리인 TensorFlow를 사용하였고 학습 자료로는 농촌진흥청 농업기상정보서비스에서 101개 지점의 토양수분 자료(2014 ~ 2016년)를 활용하고, 모의 결과는 2017 ~ 2018년까지의 자료로 검증하고자 한다.
본 논문은 개방형 콘텐트에 기반하여 세계 모든 지역 학우들과 상호작용적인 온라인 학습 그룹 경험을 제공하는 개방형 사회적 u-learning 공동체에 대한 전체론적 개념 및 모델을 표현하였다. 상호작용적인 사회적 u-learning 공동체 설계를 통해 학습에 있어서 유비쿼터스 환경이 가지는 장점들을 개념화하고 극대화하도록 한다. 제안된 모델은 최신 웹 기술, 고도의 상호작용을 가능하게 하는 실시간 협력 기술, 관련 콘텐트 및 다른 학습자와 해당 학습자를 연결하여 주는 지능형 추천 시스템, 학습자의 학습 결과를 평가하고 분석하는 기법 등을 통해 가능하다. 따라서, u-learning 설계는 상호작용적이고 매력적이면서 고도로 측정 가능 시스템이어야 한다.
이 연구에서는 과학탐구공동체 구성을 위한 잠재적인 학습 자료로서 자연사박물관의 전시물의 교육적 잠재성을 탐색해보고자 한다. 과학 탐구공동체는 과학적 지식의 습득과 과학 방법의 학습으로 연결되는 과학실습의 한 형태로 제안하였다. 공동체 학습은 주변에서 접하게 되는 과학-기술-사회적인 이슈들을 통해 이루어질 수 있다. 자연사 박물관 전시가 이러한 사회과학적인 이슈들을 포함하고 있다면 이는 자연사박물관의 과학탐구공동체로의 가능성에 대해 고려해 볼 수 있음을 전제로 하였다. 이런 맥락에서 본 연구는 자연사박물관 전시의 사회과학적 학습 자료 잠재성을 탐색하였다. 구체적으로 사회과학적 소재로서 적용 가능한 지진' 학습의 과학탐구공동체 구현을 위해, 첫째 미국 뉴욕시의 미국 자연사박물관과 워싱턴 D.C.의 스미소니언 미국국립자연사박물관의 지진 관련 전시물과 지구과학 교육과정과의 연관성을 분석하였다. 둘째, 두 박물관의 관계자와 인터뷰하여 이와 관련한 박물관의 교육적 의도와 노력을 알아보았다. 마지막으로 과학탐구공동체 구현을 위한 주제와 관련된 자연사 박물관 전시물의 특징을 탐색적으로 분석하였다. 이 연구에서 조사한 박물관의 전시는 교육과정과 관련하여 사회과학적 소재인 '지진'의 다양하고 실제적인 사례와 사건에 관한 풍부한 자료를 제공하고 있었다. 대상 박물관은 지역적 흥미와 사회과학적 이슈와의 연관성에 초점을 맞추어 박물관의 교육적 목적을 달성하고자 했음을 알았다. 지진이란 주제를 관람객에게 적절하도록 하기 위해 전시특성에 있어 원자료나 상호작용적 매체를 이용하여 살아있는 경험의 전달을 강조되고 있음을 알아내었다.
본 연구는 라이프케어를 위한 노인심리상담교육 참여 수강생의 학습과정과 노인의 사회적 지지와 사회참여의 의미를 알아보고자 하였다. 연구방법은 본 연구자와 함께 A 대학교 평생학습교육원에서 노인심리상담교육 15주 학습과정 속 내러티브 인터뷰를 통해 진행하였다. 연구결과 노인수강생들은 자아존중감을 높일 수 있는 노인심리상담교육을 통해 지적 수준을 높이고 교육을 통한 기억력을 향상할 수 있었다. 또한 노인심리상담사라는 자격증을 통해 스스로 교양을 쌓고 노인에 대한 이해와 사회적 상호작용의 공간속에 세대 간의 교류를 경험하면서 이해와 공감 능력을 키웠으며 학습을 통한 즐거움으로 노인들의 행위를 변화시키고 삶의 질이 높아진 것을 알 수 있었다. 본 연구를 통해 학습과정이 노인들의 사회적 지지와 사회 참여를 지속하게 하고 수강생들 간의 다양한 문화를 교류하면서 상호 작용과 실천적 학습을 이룰 수 있는 것으로 나타났다. 이러한 결과를 바탕으로 향후 다양하고 체계적인 교육프로그램들이 노인들의 라이프케어를 증진시킬 수 있을 것으로 기대한다.
본 연구는 영유아 시기에 경험하는 생애 초기 가족의 누적위험요인이 가정학습환경을 통해 유아의 언어 및 사회성 발달에 영향을 미치는 구조적 모델을 검증하는 데 그 목적이 있다. 만 3세 유아의 언어발달은 표현어휘력으로, 사회성 발달은 또래유능성으로 나타내었다. 한국아동패널(PSKC)의 2차년도와 4차년도 자료를 이용하여, 1,725가족을 대상으로 분석을 실시하였다. 상관관계 분석 및 구조방정식모델링 기법을 통하여 분석한 결과는 다음과 같다. 우선, 만 1세 누적위험요인과 만 3세 누적위험요인 간 상관관계는 높아, 누적위험요인의 종단적 지속성을 시사하였다. 만 1세 누적위험요인은 만 3세 가정학습환경의 질적 수준에 부정적인 영향을 미치고 가정학습환경은 유아의 언어 및 사회성 발달 모두를 유의하게 예측하였다. 하지만 만 1세 누적위험요인은 유아발달을 직접적으로 예측하지 않았다. 마지막으로 만3세 누적위험요인은 유아의 언어발달을 직접 예측하였으나 사회성 발달 및 가정학습환경에 유의한 영향을 미치지 않았다. 만 1세 누적위험요인${\rightarrow}$가정학습환경${\rightarrow}$유아발달의 구조적 관계에서 가정학습환경의 매개적 역할은 통계적으로 유의하였다. 종합하면, 영아기 가족 내 누적위험요인은 유아기 자녀의 발달을 돕는 가정학습환경 구성에 부정적인 영향을 미쳐 유아 발달에 간접적인 효과를 가지는 것으로 밝혀졌다. 영아기 자녀를 둔 위기가족을 대상으로 하는 조기 중재 및 지원에 대한 정책적 시사점이 논의되었다.
본 연구는 2(교육 에이전트: 유 vs. 무) × 2(자막: 유 vs. 무) 피험자간 요인 설계를 사용하여 교육 에이전트와 음성 내레이션과 중복된 자막이 학습에 미치는 영향에 대해 알아보는 것을 목표로 진행했다. 자막이 없을 때는 교육 에이전트의 포함여부와 관계없이 사회적 실재감, 만족도 및 학습 지속의향에 차이가 없었으나 자막이 있을 때는 교육 에이전트가 있을 때 참가자의 사회적 실재감, 만족도 및 학습 지속의향이 더 높게 나타났다. 학업성취도에서는 음성 내레이션과 중복된 자막에 따른 차이가 발견되지 않았는데 이는 역중복 효과에 대한 선행 연구를 일부 지지하는 결과로 중복된 자막을 포함한다고 하여 반드시 학습 성과가 감소하는 것은 아니라는 것을 시사한다. 비대면으로 진행되는 동영상 학습은 대면 학습에 비해 높은 중도 이탈률을 보인다. 따라서 학습자와의 상호작용을 강화하고 동기를 부여하여 지속적으로 학습에 참여하도록 하는 방법에 대해 이해하는 것이 특히 중요하다. 본 연구에서는 교육 에이전트와 자막이 동영상 학습에서 학습자의 지속적인 참여를 유도할 수 있는 요소인지에 대해 논의하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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