일반적으로 사회문제 해결 연구는 과학기술을 활용하여 다양한 사회적 현안들에 의미있는 해결 방안을 제시함으로써 중요한 사회적 가치를 창출하는 것을 연구 목표로 한다. 그러나 사회문제와 쟁점을 완화하기 위하여 많은 연구들이 국가적으로 수행되었음에도 불구하고 여전히 많은 사회문제가 남아 있는 상황이다. 사회문제 해결 연구의 전 과정을 원활하게 하고 그 효과를 극대화하기 위해서는 사회적으로 시급한 현안들에 대한 문제를 명확하게 파악하는 것이 중요하다. 사회문제 해결과 관련된 기존 R&D 보고서와 같은 자료에서 중요한 사안을 자동으로 식별할 수 있다면 사회문제 파악 단계가 크게 개선될 수 있다. 따라서 본 논문은 다양한 국가 연구보고서에서 사회문제와 해결방안을 자동으로 감지하기 위한 기계학습 모델을 구축하는 데에 필수적인 데이터셋을 제안하고자 한다. 우선 데이터를 구축하기 위해 사회문제와 쟁점을 다룬 연구보고서를 총 700건 수집하였다. 수집된 연구보고서에서 사회문제, 목적, 해결 방안 등 사회문제 해결과 관련된 내용이 담긴 문장을 추출 후 라벨링을 수행하였다. 또한 4개의 사전학습 언어모델을 기반으로 분류 모델을 구현하고 구축된 데이터셋을 통해 일련의 성능 실험을 수행하였다. 실험 결과 KLUE-BERT 사전학습 언어모델을 미세조정한 모델이 정확도 75.853%, F1 스코어 63.503%로 가장 높은 성능을 보였다.
이 연구에서는 과학탐구공동체 구성을 위한 잠재적인 학습 자료로서 자연사박물관의 전시물의 교육적 잠재성을 탐색해보고자 한다. 과학 탐구공동체는 과학적 지식의 습득과 과학 방법의 학습으로 연결되는 과학실습의 한 형태로 제안하였다. 공동체 학습은 주변에서 접하게 되는 과학-기술-사회적인 이슈들을 통해 이루어질 수 있다. 자연사 박물관 전시가 이러한 사회과학적인 이슈들을 포함하고 있다면 이는 자연사박물관의 과학탐구공동체로의 가능성에 대해 고려해 볼 수 있음을 전제로 하였다. 이런 맥락에서 본 연구는 자연사박물관 전시의 사회과학적 학습 자료 잠재성을 탐색하였다. 구체적으로 사회과학적 소재로서 적용 가능한 지진' 학습의 과학탐구공동체 구현을 위해, 첫째 미국 뉴욕시의 미국 자연사박물관과 워싱턴 D.C.의 스미소니언 미국국립자연사박물관의 지진 관련 전시물과 지구과학 교육과정과의 연관성을 분석하였다. 둘째, 두 박물관의 관계자와 인터뷰하여 이와 관련한 박물관의 교육적 의도와 노력을 알아보았다. 마지막으로 과학탐구공동체 구현을 위한 주제와 관련된 자연사 박물관 전시물의 특징을 탐색적으로 분석하였다. 이 연구에서 조사한 박물관의 전시는 교육과정과 관련하여 사회과학적 소재인 '지진'의 다양하고 실제적인 사례와 사건에 관한 풍부한 자료를 제공하고 있었다. 대상 박물관은 지역적 흥미와 사회과학적 이슈와의 연관성에 초점을 맞추어 박물관의 교육적 목적을 달성하고자 했음을 알았다. 지진이란 주제를 관람객에게 적절하도록 하기 위해 전시특성에 있어 원자료나 상호작용적 매체를 이용하여 살아있는 경험의 전달을 강조되고 있음을 알아내었다.
본 연구에서는 유비쿼터스 기술 환경 기반의 사회에서, 개개인의 평생학습을 효과적으로 지원할 수 있는 정책방안을 체계적으로 수립하기 위하여 관련 분야 전문가의 의견을 수렴하였다. 이를 위해 본 연구에서는 '유비쿼터스'와 '평생학습체제'에 대한 개념적 탐색을 기초로 질문문항을 개발하고 관련 분야 전문가들을 선별하여 면담을 실시하였다. 15명의 전문가를 대상으로 심층면담을 실시한 결과, 유비쿼터스 사회에서 평생학습을 활성화하기 위해서는 유비쿼터스 사회상에 대한 개념적 일치 확립, 인프라 구축과 다양한 서비스 개발, 수요에 근거한 풍부한 콘텐츠 확보가 선행되어야 하며, 정보격차 해소 등 유비쿼터스 사회의 역기능에 대한 법적, 제도적 대책 마련이 시급한 것으로 나타났다.
본 연구의 목적은 성인학습자 교과과정 '융합형' 교수법을 통해 학습자 특성에 맞는 수업방법을 적용하고 개선방안을 모색하고자 하였다. 본 연구의 교수법을 효율적으로 달성하기 위해 4차에 걸쳐 진행되었다. 1차 '융합형' 교수법 적용 탐색, 2차 교수법 적용 지도법 논의, 3차 교수법 적용 및 보완, 4차 학습자 만족도 조사 및 분석 체계로 이루어졌으며, '융합형' 교수법 적용으로 아동(보육) 관련 교과목, 청소년 관련 교과목 위주의 공통 융합지도(하브루타 교수법, PBL 교수법)가 담당교수 별로 이루어졌다. 연구결과 첫째, '융합형 교수법'의 이론적 근거를 마련하여야 한다. 둘째, 현장연계 교과목 수업에 연계(아동, 청소년) 관련 기관과의 협력이 필요하다. 셋째, 학습자 전체가 참여할 수 있는 (토론회, 공청회) 등 프로그램 개발이 필요하다. 넷째, 다양한 자료, 기술, 기법을 통해 학습자의 동기유발이 필요하다.
로봇은 지식기반사회에서의 요구하는 기초 능력과 문제해결력 함양을 위한 학습을 충족시켜줄 것으로 기대된다. 또한 로봇교육은 공학적으로 여러 기술이 관련되어 있으므로 통합적인 기초 교육이 가능하게 할 것이다. 그러나 학습 내용, 학습 방법 및 학습 교재에 대한 연구가 부족하므로 외국에서 실시하고 있는 로봇교육과정을 분석하였다. 해외 사례 분석 결과 로봇을 통해 기초 능력과 문제해결력을 함양하기 위한 교육목표를 체계적으로 달성하기 위해서는 학교 교육과정으로 운영되어야 하며 로봇의 특성과 관련된 과학, 수학, 기술, 공학의 내용 요소들을 추출하며 로봇소양에 대한 내용뿐만 아니라 로봇활용에 대한 내용으로도 구성해야 하며 로봇 창작 시스템을 이용하여 단순한 로봇 조립보다는 창작 및 프로그래밍의 과정이 이루어질 때 효과적으로 학습의 성과를 거둘 수 있을 것이다.
예비교사들의 이러닝 학습 경험은 이들이 졸업 후 이러닝을 학교 현장에 도입하는데 지대한 영향을 미치게 되므로 예비교사들의 이러닝 학습 실태를 파악하는 것은 중요하다. 이러닝의 특수 형태인 사이버 학습의 경험이 있는 전국의 예비 교사들(401명)을 대상으로 2001년도 5월과 6월에 이러닝에 관한 참여 실태를 조사 분석하였다. 설문 조사는 사이버교육 관련 일반 경험(학습 시간, 과제 및 평가, 만족도 및 학습 효과, 불편 사항, 개선 사항)과 사이버교육 관련 교수 학습 방법(교수 학습 활동, 상호작용 빈도, 상호작용 촉진을 위한 학습 전략 사회적 관계 형성, 협동학습 활동, 그룹별 학습 활동, 지식 구축과 관련된 교수학습 활동)으로 나누어 이루어졌다. 실태분석 결과, 예비교사들은 사이버 수업에 대해 전통적인 학습과 비슷하거나 다소 낮게 만족하고 느끼고 있으며, 학습 효과도 거의 비슷하거나 다소 낮게 느낀다. 특이하게 여학생이 남학생에 비해 더 부정적이었다. 학습 내용의 논리적인 제시와 사이버 상에 맞는 학습 방법의 제시를 가장 큰 개선 사항으로 보았다. 이 메일과 자료실은 학생들이 가장 많이 사용하는 이러닝 환경의 기능이었다. 온라인상에서의 과제의 성격이나 양에 학생들은 만족하고 있으나, 협동학습 방법으로 많이 사용되는 온라인에서의 그룹 활동을 통해서는 자유로운 상호작용이 잘 안되고, 협동학습을 통해 많이 배웠다고 보지 않는다. 협동 학습을 하는 동안 학생들은 자신의 활동은 긍정적으로 보았으나, 다른 학습자의 참여는 부정적으로 보는 경향이 있다. 학생들은 주 1회의 상호작용을 가끔이라고 느끼고 있어 교수들의 부담감을 줄이고 상호작용을 높이는 기술적 지원을 제공해야 한다. 오프라인 미팅을 적극 권장하고 여러 가지 형태로 사회적 소속감을 느끼게 해 주어야 한다.
본 연구는 협력과제 수행에서 학습자의 SNS에 대한 사용의도와 관련변인간의 관계를 규명함으로써 협력학습에서의 SNS 활용에 대한 새로운 시사점을 제공하고자 하는 것이다. 기술준비도와 수용모형을 토대로 학습자의 개인적 성향, 사회적 요인, 인지적 요인으로서 기술준비도, 주관적 규범, 지각된 유용성, 지각된 사용용이성이 SNS 사용의도를 예측할 것이라고 가정하였다. 이를 검증하기 위해 E대학교 '나눔리더십' 수강생 274명을 대상으로 설문조사를 실시하고 중다회귀분석을 통해 분석하였다. 연구 결과 첫째, 낙관성, 혁신성, 불편감, 주관적 규범이 지각된 사용용이성을 예측하였다. 둘째, 낙관성, 불안정성, 주관적 규범, 지각된 사용용이성이 지각된 유용성을 예측하였다. 마지막으로, 주관적 규범, 지각된 사용용이성, 지각된 유용성이 SNS 사용의도를 예측하였다. 긍정적 기술준비도가 부정적 기술준비도보다 인지적 요인을 더 크게 예측하고, 교수자와 또래 학습자의 역할이 중요하다는 것을 시사한다.
지식 정보화 사회의 발달은 교육자나 교육 기관 중심의 교육에서 학습자 중심의 자기 주도적 학습을 중심으로 하는 교육으로 변화하게 되었다. 이는 학습자의 특성과 교육 의도가 학습 성과에 가장 중요한 요인으로 작용함을 의미한다. 특히 학습자들간의 학습, 온라인 커뮤너티, 멀티미디어 중심 교육 등이 혼합되어 있는 사이버 대학이 가장 대표적인 새로운 교육 패러다임을 활용한 예로 들 수 있다. 본 연구는 서울에 있는 4년제 대학에서 병설한 사이버 대학교 재학생 1620명을 대상으로 사이버 교육에 대한 만족도 조사를 실시하였다. 조사 분야는 입학 프로세스 및 대학 교육에 대한 기대 수준 등을 위시한 개인적 측면의 인구 통계적 분야와 수업 및 교육환경, 학습 과정 등에 관한 기관과 관련한 만족도 수준을 측정하였다. 연구 결과는 사이버 대학 교육이 원천적으로 사회 재교육을 위한 평생 교육법에 의거하여 설립된 것과 같은 맥락으로 학습과 교육에 대한 만족도는 나이와 직업 유무와 높은 상관 관계가 없었다. 특히 컴퓨터 리터러시와 매우 깊이 관련되는 나이는 학습 만족도와는 상관 관계가 없었고, 오히려 50세 이상의 계층에서 높은 수준의 학업 만족도를 보였다. 그러나 궁극적으로 사이버 교육에 익숙하여지면서 오히려 사이버 교육에 관한 만족도가 저하되는 현상은 앞으로 사이버대학이 해결해야 할 과제로 제기 되었다.
강의 중심적인 공학교육은 공학기피라는 사회현상과 더불어 관련 기술 및 이론의 습득에 어려움을 초래하고 있다. 따라서 학습자의 흥미를 유도할 수 있고, 보다 효율적인 교육방법의 도입이 필요하다. 교수방법의 보조 수단으로서 자바 기술을 이용한 CAI형 웹 기반 전자계 시뮬레이터를 개발하였다. 시뮬레이션 모듈은 자바 애플릿으로 개발하였으며, 학습자가 직접 문제에 대한 물리적 파라메터를 설정할 수 있도록 GUI 환경을 제공하며, 계산결과는 컴퓨터 애니메이션을 통하여 학습자의 흥미와 이해를 도울 수 있도록 배려하였다. 또한 시뮬레이션 모듈의 통합과 효율적 관리 및 학습자원의 재활용성을 고려하여 e-Learning 기술 표준인 SCORM의 적용 가능성도 검토하였다.
새로운 교육적 매체로서의 인터넷과 웹은 이제 전통적 교육 패러다임에 대한 강고한 도전이 되고 있다. 정보화사회의 열려진 공간으로서의 인터넷은 우리의 어린이와 청소년들에게 자발적이고 스스로의 학습 전략과 문제해결 대안을 찾아가는 발견적 학습이론과 구성주의이론에 의한 열린 학습환경을 지향해 가고 있는 것이 사실이다. 그러나 정보화 과학화 합리화를 지향하는 사회와 학교의 흐름속에서 실제 상처받고 잊혀져 가는 부분이 학생들의 감성이나 태도와 관련된 영역들이다. 본 연구는 유아들의 감성교육을 위한 보조자료로서의 동화 컨텐츠를 개발하여 유아들을 위한 감성교육의 자료를 축적하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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