• 제목/요약/키워드: 학술저작물

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하이퍼링크의 저작권법적 문제 -해외판결을 중심으로- (Legal Problems of Hyperlink under Copyright Act)

  • 김인철
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2017년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.175-176
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    • 2017
  • 현대사회에서 인터넷 이용은 인간으로서 기본적인 삶의 문제가 되어 매일 인터넷을 이용하지 않는 경우는 것의 없으며, SNS를 사용하면서 거의 매일 하이퍼링크를 하고 있다. 그러나 이러한 하이퍼링크가 합법적으로 업로드된 저작물에 연결되는 것에 대해서는 별로 문제가 되지 않지만, 불법적으로 업로드된 저작물에 링크를 하고, 이러한 링크를 관리하여 수익모델을 가지고 있는 개인 및 기업의 증가로 대한민국뿐만 아니라, 전세계적으로 저작권법적인 문제가 되고 있다. 본 논문에서는 미국, EU, 대한민국의 판례를 간략하게 정리하고, 현재까지 판례를 비판하며, 입법론을 제안해 보고자 한다.

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공정이용의 각 4요소 판단기준 및 적용 (Criteria and Application of 4 Factors in Fair Use)

  • 박현우
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2019년도 춘계종합학술대회
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    • pp.359-360
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    • 2019
  • 콘텐츠 제작의 특성상, 타인의 저작물을 이용해야만 하는 경우가 많다. 그러나 기술이 급격히 발전하는 현대사회에서 저작권법에 모든 상황을 예측하여 예외조항 등에 명시하기에는 무리기 있다. 나아가 경우에 따라서 원저작자의 허락을 받지 못하는 경우가 분명히 존재할 것인데, 이러한 경우에까지 권리자의 권리보호를 이유로 그 저작물의 사용을 금지하는 것은 문화산업의 발전을 저해하는 요소로 작용할 것이 자명하다. 이러한 경우를 대비하여 만든 공정이용 제도는 문화산업 발전에 크게 이바지할 수 있을 것으로 보인다.

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대표 색상 정보를 이용한 영역 기반 이미지 검색 시스템의 설계 및 구현 (Design and Implementation of a Region based Image Retrieval System using Color Information)

  • 김목련;박영호
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2008년도 한국컴퓨터종합학술대회논문집 Vol.35 No.1 (C)
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    • pp.462-467
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    • 2008
  • 최근 웹 2.0 시대 참여, 공유, 개방 정신이 확대 되고, 다양한 디지털 저작물들이 대량 제작되어 활용되고 있다. 그리고 디지털 저작물의 특징상 누구나 손쉽게 무제한으로 복제와 유통이 가능함으로 디지털 저작물이 양은 기하급수적으로 증가하고 있다. 증가하는 이미지를 효과적으로 관리하고 검색하기 위해 색상, 질감, 모양 등을 이용한 내용기반 이미지 검색에 대한 연구가 활발히 진행되고 있다. 색상을 이용한 이미지 검색방법의 하나로 색상 히스토그램을 이용한 검색 방법이 있다. 그러나 이는 공간적인 상호관계를 적절히 표현하지 못한다는 단점이 있다. 따라서 본 논문에서는 이미지에 나타나는 주요 색상 및 불변 모멘트 값과 이미지의 중앙을 중심으로 한 영역별 유사도 검사를 통한 내용기반 이미지 검색 시스템을 제안한다. 첫 번째 유사성 검사 단계에서는 이미지의 영역별로 가중치를 부여하여 추출한 대표색상 정보를 사용하여, 유사하지 않은 이미지를 제거하여 검색대상의 수를 줄인다. 두 번째 유사성 검사 단계에서는 이미지를 영역으로 나누고, 이미지의 중심 영역부터 영역을 확장하며 영역마다 구축된 인덱스 검색을 통해 영역기반 유사 이미지 검색을 수행 한다. 세 번 단계에서는 이미지의 변형에 불변한 값인 불변 모멘트를 사용하여, 영역별 검사에서 제외된 유사이미지를 재검사한다. 제안한 이미지 검색 방법은 10000개의 다양한 이미지로 구성된 이미지 데이터베이스에서 검색을 실험을 통해 검색의 정확도 및 회수율을 측정하였다.

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Creative Commons License 기반의 컨텐츠 검증 플랫폼의 설계 및 구현 (Design and Implementation of Contents Verification Platform Based on Creative Commons License)

  • 정경헌;은애천;박지현;유원영;하영국
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2010년도 추계학술발표대회
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    • pp.917-920
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    • 2010
  • Web 2.0 시대를 대표하는 핵심적인 컨텐츠는 단연 UCC이다. 사용자가 직접 만드는 컨텐츠를 의미하는 UCC는 유투브, 아프리카TV 등을 통하여 많은 수익을 거두며 관련 업계의 주목을 받고 있으나 복제와 수정, 전송이 쉬운 인터넷 환경에서 많은 저작권 문제를 내포하고 있다. 최근에는 웹을 중심으로 CCL을 통해 자신의 저작물에 대한 허용조건을 명시하여 다른 사용자에게 명시된 조건하에서 자유롭게 저작물을 이용할 수 있게 하는 방법이 널리 이용되고 있다. 그러나 CCL로 허용된 컨텐츠를 이용함에 있어서 CCL의 누락 및 위변조를 통해 저작물을 불법으로 이용하는 행위가 증가하고 있어 CCL 활성화의 장애물이 되고 있다. 또한 다양한 응용프로그램에 CCL을 적용하고 검증하기 위한 SW 플랫폼이 부재한 상태이다. 이에 본 논문에서는 효과적으로 컨텐츠에 CCL을 적용하고 CCL로 사용허가된 컨텐츠를 검증 할 수 있는 SW 플랫폼을 제안한다.

스트리밍 영상을 위한 효율적 스크램블링 방법 연구 (A Study on Efficient Scrambling for Streaming Video)

  • 최종석;김보승;신용태
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2011년도 한국컴퓨터종합학술대회논문집 Vol.38 No.1(D)
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    • pp.128-130
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    • 2011
  • 디지털 미디어의 발전과 네트워크의 발전에 따라 영상 콘텐츠에 대한 사용이 늘어나고 있다. 이에 따라 저작물의 불법적 사용이 증가되고 이를 막기 위한 기법의 일환인 스크램블링 방법이 사용되고 있다. 스크램블링은 계산 비용과 에너지 소모를 줄이고 디지털 저작권 관리의 사용제어에 대한 요구사항을 만족시키기 위해 사용된다. 스크램블링은 일반적으로 동영상 압축의 변환 계수에 대한 헤더부분만을 암호화하거나 블록으로 나누고 변경과 회전을 통하여 난독화를 발생시킴으로 저작물을 대한 보호한다. 본 논문은 영상을 프레임 단위로 적출하여 영상 프레임이 가지는 색상정보 값에 난독화를 한 후 블럭 암호화 알고리즘을 적용한 스크램블링 기법을 제안한다.

전자책 대여의 법적 근거에 대한 소고 (A Study on the legal basis for e-book lending)

  • 이문영
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2016년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.147-148
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    • 2016
  • 전자책은 최근 몇 년 동안 급속 성장을 하고 있는 중이다. 전자책은 현재 판매와 대여라는 두 가지 방식으로 서비스되고 있는데, 이 서비스의 법적 근거는 무엇인지 따져본다. 저작권자는 저작물의 원본이나 그 복제물을 공중에게 대가를 받거나 받지 아니하고 양도 또는 대여할 권리인 배포권을 가진다. 단, 배포권은 최초 판매의 원칙에 의해 제한을 받는다. 저작권자의 허락을 받아 판매된 복제물의 경우 더 이상 저작권자의 배포권이 미치지 않으며, 이를 최초 판매의 원칙이라고 부른다. 최초 판매의 원칙은 도서나 영화 DVD 등과 같은 유형물에만 적용되는 것으로서, 디지털화되어 유형물 없이 거래되는 저작물은 그 적용 대상이 아니다. 단, 우리나라 법에는 최초 판매의 원칙의 예외로 판매용 음반이나 판매용 프로그램에 대해서는 대여권을 부여하고 있다. 예외 조항에 전자책은 포함되지 않는다. 법적 근거가 없는 전자책 대여의 맹점에 대해서 고찰토록 하겠다.

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XML스키마를 활용한 Web기반 전자교과서 문서표준 설계 (Design of Electronic TextBook Document Standards in Web-Based Using XML Schema)

  • 강계영;박만곤
    • 한국멀티미디어학회:학술대회논문집
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    • 한국멀티미디어학회 2003년도 춘계학술발표대회논문집
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    • pp.832-835
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    • 2003
  • 전자책이란 저작물의 내용을 디지털 데이터로 CD-ROM, DVD 등 기록매체 또는 저장장치에 수록, 유·무선 통신망을 통해 전용 단말기나 컴퓨터로 이용할 수 있는 출판물을 의미한다. 전자책은 다양한 형태로(HTML, PDF, XML) 제작돼 표준이 없어 별도의 단말기를 개발 보급해야하는 문제와 함께 전자책 산업의 중복투자를 발생시켜 활성화에 어려움을 겪어왔다. 2002년 산업자원부 기술표준원은 이러한 문제를 해결하기 위해 상호운용성 등이 뛰어난 XML에 기반한 전자책 문서 표준(EBKS 1.0)안을 국가표준으로 제정하였다. 교육인적자원부에서도 2002년 '교과용 도서에 관한 규정' 을 개정, 주교재와 보완교재의 구분을 폐지해 음반이나 영상, 전자저작물 등을 활용한 전자교과서 및 지도서를 제작할 수 있도록 했다. 이러한 시대흐름에 발맞추어 본 연구에서는 XML Schema를 활용한 중학교 컴퓨터 과목의 전자교과서 문서 표준을 개발해 보고자 한다. EBKS를 비롯한 기존 연구의 대부분은 XML DTD를 이용한 표준 개발이 중심이었으나 DTD가 가진 제한점들로 인해 이미 XML Schema의 사용이 권고되고 있다.

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게임의 2차 창작물이 유저와 게임사에 미치는 영향에 관한 연구 (A Study on the effect of Secondary Work of Game on Users and Game Companies)

  • 김민주;김지혜;이종원
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2019년도 제60차 하계학술대회논문집 27권2호
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    • pp.289-292
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    • 2019
  • 매년 수많은 게임이 출시되면서 유저들이 게임을 즐기는 방법도 다양해졌다. 이중 게임을 바탕으로 유저가 창의성을 더해 2차 저작물을 제작하는 방법이 주류를 이루고 있다. 자신이 좋아하는 게임에 대한 애정을 표현하는 한 가지 방법이라고 할 수 있으며, 이러한 2차 창작 활동은 유저의 심리적인 만족감을 채워주는 것과 동시에 게임의 홍보기능도 한다. 하지만 게임사마다 2차 저작물과 관련된 규제가 다르며 유저들은 그 규제를 모르는 경우가 많아 원저작자의 권리를 침해하기도 한다. 본 논문에서는 2차 창작 활동에 대한 유저의 의견과 게임사의 정책 및 대응을 조사하고 유저와 게임사 모두가 만족할 수 있는 방안을 제시하고자 한다.

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