Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2001.04b
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pp.837-840
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2001
텍스트 특성을 인식하는 방법적 접근은 텍스트의 기본적 특성을 이용하는 것에서부터 다변량 기법까지 다양한 방법이 제안되고 이용되고 있다. 이 논문에서는 이런 여러 기법들 중 클러스터링 기법을 이용하여 텍스트의 특성을 인식하고 그 인식능력의 효과성을 확인하고자 하였다. p 개의 변수로 구성된 N 개의 개체들은 p-차원 공간에 흩어진 N 개의 점으로 생각될 수 있으며 이들이 어떤 의미의 조밀성을 가지고 cluster를 이루고 있는지에 대한 정보는 자료의 구조를 이해하는데 매우 중요한 의미를 가지게 된다. 이런 결과들은 현재 우리학계의 도작사건논쟁, 인문학계 특히 고대사학과 민족 정체성에 대한 거대 담론들에 대한 여러 형태의 유용한 실증적 전거를 마련해주게 될 것이다.
Proceedings of the Computational Structural Engineering Institute Conference
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2010.04a
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pp.593-596
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2010
본 연구의 목적은 유비쿼터스 환경에서 디지털 미디어와 도시경관과 결합한 형태로 나타난 제3의 공간인 도시 경관 미디어의 디자인 방향성 제시와 분석틀을 제안하는데 있다. 디지털 미디어 기술의 다양성과 독창성은 도시 환경을 미학적으로 향상시킴과 동시에 문화컨텐츠의 중요성을 부각시킴으로써 도시의 정체성을 높이는 원동력이 될 것이다. 도시 경관은 도시 활동의 근원으로써 정보의 공급 역할, 공공의 장으로서 휴식과 나눔의 기능, 담론의 장으로서 커뮤니케이션 공간 기능을 담당해야 한다. 이를 위해 도시 경관 미디어 시설물 평가요소 도출과 디자인의 방향성을 제안하고자 한다.
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2018.05a
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pp.199-200
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2018
오늘날 미술관에서 멀티스크린 기반의 영상설치 작품을 접하는 것은 어려운 일이 아니다. 이와 관련해 갤러리 영화, 전시의 영화, 다른 영화 등과 같은 용어와 담론들이 있다. 본고에서는 최근 많이 사용되는 '아티스트 시네마'라는 용어를 사용 한다. '아티스트 시네마'를 영화이론(Film Theory)과 미술사(Art History)의 맥락이 교차하는 지점에 두고, '아티스트 시네마'가 경유하는 영화적 요소들과 현대 미술적 요소들을 엘리자-리사 아틸라의 <상담 서비스>(1999)를 통해 분석한다. 분석의 단계는 첫째, 내러티브를 구성하는 '프레임 안의 내용', 둘째, 영상 설치 작품을 구성하는 오브제와 작품이 놓인 미술관이라는 '프레임 밖의 맥락', 셋째, 관람자의 시간적, 공간적 경험이다. 이를 통해 '아티스트 시네마'와 미술관이라는 시스템이 가지는 비평의 지점에 관해 생각해 보고자 한다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2012.06c
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pp.87-88
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2012
지금까지 한국근대음악에 대한 담론은 꾸준히 진행되어 왔으나 음악원전을 공유할 수 있는 시스템이 아직 구축되지 않은 상태이며, 특히 한국의 근대음악문화를 형성하는 데 중요한 역할을 담당했던 음악교육자료는 쉽게 찾아보기 힘들다. 본 논문에서는 동아시아의 음악교육자료를 바탕으로 음악원전을 공유할 수 있는 데이터베이스를 구축함으로써, 한국 근대음악문화를 보다 거시적인 안목에서 연구할 수 있는 선도역할을 하고자 한다.
Annual Conference on Human and Language Technology
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2020.10a
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pp.298-303
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2020
온라인 공간에서 특정인, 혹은 특정 집단의 사람들을 대상으로 한 혐오 표현은 당사자에게 정신적 고통을 미칠 뿐 아니라 이를 보는 이에게도 간접적인 불쾌함을 유발한다. 이에 관한 문제의식은 사회적으로 공감대가 형성된 바 있지만, 아직 한국어에서는 많은 연구들이 혐오 표현 자체의 논의에 집중하고 있으며, 이는 실제로 관찰되는 혐오 표현들의 자동 탐지 및 예방에는 효과적인 정보를 제공하지 못하는 것이 사실이다. 이에 우리는 실제 온라인 댓글들을 탐구하여 혐오, 모욕 및 사회적 편견을 탐지할 수 있는 모델 학습에 필요한 코퍼스 구축 가이드라인을 제작하였다. 구체적인 사례를 동반한 가이드라인과 크라우드소싱을 바탕으로 약 9천 3백 문장 가량의 코퍼스를 구축하였으며, 해당 데이터에 관한 개요와 함께 우리의 접근 방식이 어떤 점에서 기존의 담론과 연관되어 있는지에 대한 분석을 제시한다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2021.11a
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pp.993-996
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2021
챗봇의 사용 용도는 일상 대화와 소비자 응대를 넘어서 심리 상담 용도로 확장하고 있다. 이 연구에서는 챗봇-사람 채팅에서 무작위로 추출한 '우울'과 관련된 대화 데이터를 텍스트마이닝 기법으로 분석하여 채팅에서의 우울 관련 담론 주제를 파악하였다. 더불어 정성 분석을 통해 사용자들이 챗봇에 털어놓고 있는 '우울' 의 종류를 범주화하고 분류하여, 트위터의 '우울' 데이터와의 차이점을 비교하였다. 이를 통해 챗봇 데이터의 '우울' 대화만의 특징을 파악하고, 우울 증상 탐지와 그에 따른 적절한 심리지원 정보를 제공하는 서비스 디자인의 착안점을 제시한다.
The full-scaled study of Joseon conducted by Japan in the 1910s was part of its colonial policy, while the native Joseon studies against it contained political aspiration to recover the national rights and independence. Accordingly, the conceptual meaning of 'Joseon' varied according to its subject of speech. The establishment of modern nation-state failed along with the extinction of Korean Empire, but 'Joseon' was newly discovered within national ideology. It became a historical concept in which the experience of the past and the expectation toward the future could be united. The so-called 'Joseon Studies' was only limited to intellectuals in the academic circle, but 'Joseon' embraced the articulations from more various social agents. Furthermore, it is only natural that 'Joseon Studies' should be interpreted within the historical semantics of 'Joseon', considering the connection between concept and discourse. In his The History of Joseon Civilization, An Hwak encompassed the history from the times of ancient mythology to the contemporary times under the banner of 'Joseon'. Opposing Japanese distortion of history carried out in the name of historical positivism, he idealized Joseon history as comparable to that of the Western democracy. He extended the study of 'Joseon' into culture at large, foreshadowing a kind of Joseon philosophy. In his An Overview of Joseon Philosophical Ideas, the first description of 'Joseon philosophy' as an independent field, he proposed philosophy as one of three sources of pride in Joseon and asserted its uniqueness and originality compared to the West. It was an attempt to grasp the peculiarity of Joseon ideas from a perspective of the history of universal human civilization. He considered 'Jong'(倧) as an ideological foundation held from the ancient to the modern times, and the acceptance of Buddhism and Confucianism as beneficial to 'Joseon philosophy'. The birth of 'Joseon philosophy', the modern transformation of the traditional knowledge system, was an intellectual experiment to apply traditional knowledge to the modern disciplinary classification system.
Journal of the Economic Geographical Society of Korea
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v.5
no.2
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pp.157-174
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2002
This study aims to examine the structure and meaning of the perception of rural amenity which rural and urban residents have. Many Lickert scaled questions measure how much important the respondents think about the various items related to rural amenity respectively. It reveals that there is not meaningful difference in the relative importance among three upper dimensions composing the construct of rural amenity, historic-cultural dimension, natural environmental dimension and living condition dimension. This means that our respondents are not willing to pursue historic-cultural aspects and natural environmental aspects at the risk of living condition being able to enjoy comfortable and affluent opportunities. And also, this results reveals that people might have a quite different perception compared with academic discourse putting much weight on historic-cultural dimension and natural environmental dimension.
This study examined the themes and methodologies of 89 game studies published in the fields of media studies, youth studies, and psychology. Youth studies and psychology have mainly covered the theme of game addiction and negative effects. Game research in media studies have covered game use and experience, effects, addiction, regulation, game production, game space, discourse, governmental mechanism, game play as labour, etc. Game research in the fields of youth studies and psychology have mainly relied on surveys and experimental design. Game research in media studies included survey, experimental design, in-depth interviews, participatory observation, data crawling, etc.
What is 'analyzing a movie'? And, what is 'its role in film studies'? The question required a systematic and scholarly answer, and filmologie was making a clear place for itself. Through psychology, aesthetics, text theories and of course semiotics, the conceptualization of 'film' has been formed. Deleuze, who has been continually writing about 'movies' in his philosophical essays, ended the debate in defining the relationship between 'image and essence' when he released 《Movie 1, Movement-Image》 in 1983. 'Film' rapidly became the topic of the century and became a 'device' that leads the way of thinking. The reason why Jean-Louis Boissier labeled this 'film' as 'device (le dispositif)' was not part of film studies. What should be noted is that the mention of 'film' became a key part of the debate of 'reproduction', which was the most popular subject of philosophy and humanities. In the digital era, the film is once again questioned about its definition. In retrospect, themes of core debates of 'History of cinema' have always been driven by simple and superficial technological changes. With the emergence of CG (Computer Graphics), the question of 'cinema' in the 21st century is not only a philosophical discussion on the problem of 'reproduction', but also a crucial change that shifted the focus of the debate on the nature of the film from 'production' to 'distribution'.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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