본 연구는 간호대학생의 자기효능감, 스트레스 대처 및 대학생활적응과의 관계를 알아보기 위한 서술적 조사연구이다. 본 연구대상자는 K도에 소재하는 4년제 간호대학의 학생을 대상으로 편의 추출하였으며, 자료 수집은 2018년 10월 1일부터 12월 10일까지 실시되었다. 자료분석은 SPSS 22.0 프로그램을 이용하였으며, 빈도와 백분율, 평균과 표준편차, Pearson's correlation, t-test, ANOVA, Multiple regression을 이용하였다. 본 연구결과 간호대학생의 자기효능감은 3.07±.39점, 스트레스 대처 2.15±.24점, 대학생활적응 3.32±.49점으로 나타났으며, 변수들 간에는 유의한 상관관계가 있는 것으로 분석되었다. 연구대상자의 자기효능감과 스트레스 대처가 높을수록 대학생활적응이 높은 것으로 나타났다. 또한 일반적 특성에서 전공 만족과 학과 지원동기, 음주에 따라 유의한 차이가 있었다. 대학생활 적응력은 전공 만족이 높을수록, 지원동기가 확고한 편이 보통인 경우보다, 대인관계에서 음주를 하는 경우가 높았다. 이상의 연구결과를 보아 성공적 대학생몰 및 스트레스에 대처능력 강화를 위한 지원프로그램 개발이 요구된다.
본 연구는 디지털 매체를 통한 고전문학의 원소스 멀티유즈(One Source Multi Use)의 활성화를 위해 매체품질에 대해 고찰하였다. 한국향토문화전자대전(www.grandculture.net)(향토DB)는 전국 234개 시 군 구의 향토문화 자료와 함께 설화, 민요 등이 구축되어 있어 고전문학의 OSMU가 가능한 매체이다. 이에 IS 성공모형을 적용하여 향토DB의 매체품질이 학습만족을 매개로 지속이용의도에 미치는 영향을 고찰하고자 고전문학수업을 받은 418명의 고등학생을 대상으로 설문조사를 실시하고 구조방정식을 사용해 분석하였다. 그 결과, 향토DB의 콘텐츠품질과 서비스품질은 학습만족을 매개로 지속이용의도에 영향을 미쳤으나 시스템품질의 학습만족에 대한 영향은 나타나지 않았다. 탐색적 다중회귀분석 결과, 시스템품질을 높게 인식하는 집단에서는 시스템품질의 학습만족에 대한 영향이 통계적으로 유의미하였으나 시스템품질을 낮게 인식하는 집단에서는 시스템품질의 학습만족에 대한 영향이 나타나지 않았다. 이러한 결과는 향토DB의 시스템품질이 향상되면 학습만족은 조금 강화되는 반면 콘텐츠품질과 서비스품질이 향상되면 학습만족은 상당히 활성화될 것임을 의미한다.
본 연구는 현재 정보통신기술 시대에 요구하는 문제해결 능력을 갖춘 몽골의 인재를 양성하기 위하여 효율적으로 학습할 수 있도록 하기 위한 방안으로 몽골 공학대학에서 적합한 Blended PBL 모형을 제시한다. BPBL은 학습자 중심의 교육 방법이다. 현재 몽골에서 빠르게 변화하는 교육환경과 학생의 요구에 부응하기 위해 공학 교수법의 변화가 필요하다. 따라서 몽골 공학 교육의 발전을 위한 BPBL 학습을 도입하며 공학 교수자들에게 더 많은 교육의 기능성을 제공 할 것이다. 최근에는 몽골에서 대학 내에 '교수학습센터'를 설립하여 '가르치는 방법'에 대한 교육과 지원을 교수자들에게 제공하고 있지만, 아직도 단편적이고 일회적인 특강 형식의 지원이 대부분이다. 이런 이유로 많은 교수들은 '그저 자신이 배운 방식대로' 가르친다. 아직도 공학 교수방법은 교수자 중심으로 이루어지고 있다. 앞으로 급변하는 미래 정보사회를 전망할 때, 몽골공과대학의 목표해야 할 기본적인 방향은, 규제의 철폐, 완화를 통해서 진정으로 풍요롭고 활력 있는 사회를 형성하고 있으며 최근의 공과대학 강사와 사회는 익숙한 구식 방법 말고 다른 공학 교육 방법을 요구하고 있다. 새로운 공학 교육 방법의 개발에 효과적인 엔지니어링 전략을 사용하는 것은 성공으로 이어질 것입니다.
이 연구에서는 20명의 1학년 예비교사들이 탐구화학실험을 수행하면서 겪는 어려움에 어떻게 대응하는가를 분석하고, 탐구실험의 수행이 예비 교사들의 탐구수행능력 및 인식론적 목표와 고려에 어떤 변화를 주었는지 살펴보았다. '화학 지식을 실험에 적절히 적용하지 못함', '참고자료에 대한 강한 의존성' 및 '결과에서 나타난 현상에만 집중' 과 같은 특성은 탐구수행을 방해하였으나, 일부 조에서의 활발한 토의는 관련 화학 개념 및 실험 설계의 오류를 재고찰 하는 기회로 작용하여 장애를 극복하는데 도움을 주었다. 또한 활발하게 토론에 임한 학생들은 실험안에서 분담한 역할만 수동적으로 수행하는 것에서, 새로운 아이디어를 내고 그 아이디어에 대한 책임감을 갖고 실험 성공을 위해 노력해야 한다는 지식 생성을 위한 능동적인 인식론적 주체로서의 발전을 보였다. 이에 본 연구는 처음부터 완전한 자유탐구로 탐구실험 수업을 진행하는 것보다 예비교사의 수준을 고려하여 서서히 자유도를 높여가는 비계의 적용이 효과적임을 제안한다. 또한 본 연구에서 활발한 논의는 효과적이었지만 일부 조에서만 이루어졌으므로, 실험 수행 시 토론을 활발하게 하고 책임감을 높일 수 있도록 하는 비계의 도입이 탐구실험수업 설계에 고려되어야 할 것으로 보여진다.
내장형 시스템은 터치, GPS, 모션, 가속도 센서 등 다양한 종류의 센서를 탑재하고 있으며, 무선 통신을 수행하여 주변 디바이스와 통신을 할 수 있다. 내장형 시스템을 탑재하고 있는 아두이노는 개발 및 응용이 쉬운 환경을 제공해주기 때문에 개발자, 엔지니어, 디자이너는 물론 예술가 학생까지 큰 관심을 가지고 있다. 그리고 그들은 로봇, 가전, 패션, 문화 등 다방면으로 아두이노를 활용한다. 본 논문에서는 아두이노 내장형 시스템을 활용하여 기존 터치 방식의 1차원적인 게임에서 벗어나 사람의 인체 동작을 인식하는 내장형 시스템을 활용한 게임을 설계하고 구현한다. 개발된 내장형 시스템 게임은 사람의 동작을 자이로센서 기반으로 측정하며, 상대방의 공격 성공 여부는 터치 센서를 활용하여 파악한다. 그리고 게임하는 유저의 체력은 안드로이드 폰 기반 데이터베이스를 통해서 실시간으로 업데이트 한다. 본 논문에서 개발하는 내장형 시스템 기반 게임은 안드로이드 폰 기반의 GUI 를 제공함으로써 관전모드와 대전모드 선택이 가능하며, 최신 블루투스 기반의 통신을 통해 데이터를 주고 받기 때문에 배터리 소비가 적으며 확장이 쉽게 가능하다는 장점을 가진다.
인터넷을 활용하여 교육의 과제를 해결하고자 하는 많은 노력들이 성공하지 못한 주요 원인은 교육적 활용과 관련한 인터넷의 특성에 대해 이해하지 못한 채 전통적인 교육의 틀 안에서 인터넷의 기술적인 측면만을 강조한데서 찾을 수 있다. 이에 본 연구는 인터넷을 활용한 과제중심학습(NetPBL) 방법에 초점을 두고 그 활용의 필요와 중요성을 살펴보고, 실제 활용 과정에서 참고할 수 있는 교수 학습 방안들을 제시하였다. NetPBL은 편지 친구 사귀기, 전문가의 조언 제공, 자료 활용, 협동학습 활동, 자료 출판, 조사 및 결과 분석, 협동 문제 해결, 시뮬레이션, 사회 활동 등과 같은 형태로 이루어 질 수 있다. 연구 결과, 그와 같은 NetPBL의 다양성은 새로운 교육 패러다임이 추구하는 문제 중심, 상황 중심 그리고 학생 중심의 학습 환경을 구현할 수 있는 잠재력을 지니며, 교육 매체로서의 인터넷이 제공하는 온라인 정보 공유 및 활용, 인적 자원 활용, 정보 교환 및 학습 공동체 형성, 분석 도구 및 자료 활용, 정보의 생산 및 공개 등과 같은 여러 가지 형태의 활동들이 이루어지도록 한다는 사실을 확인할 수 있었다. 또한 NetPBL의 활용에 대한 안내 자료가 부족하다는 현실적인 문제를 고려하여 거시적인 수준과 미시적인 수준에서의 NetPBL 활용 방안들을 제시하였다. 거시적인 수준에서는 NetPBL 활용을 '기획', '준비', '실행', '결과 정리 및 발표' 등과 같은 4가지 단계로 구분하고, 각 단계별 세부 활동들을 제시하였다. 한편 미시적인 수준에서는 NetPBL의 특성을 고려하여 자기주도학습과 협동학습의 구현을 위한 방안들을 학습 환경 설계와 지원 방안의 측면에서 논하였다.
이 연구에서는 CHAT을 분석 도구로 한 사례연구를 통해 중등 과학교사의 STEAM 수업 실행에 대해 조사하였다. 서울특별시에 소재한 고등학교에서 근무하고 있는 2명의 과학교사가 연구에 참여하였다. STEAM 수업을 실행하기 전에 모든 교수학습 자료를 수집하였고, 수업을 관찰하고 녹화하였으며, 각 교사가 근무하는 학교의 교무실, 학급 분위기 등을 관찰하였다. STEAM 수업의 전, 후에 반구조화된 면담을 실시하였다. 모든 자료들을 활동체계의 요소에 따라 분류하고, 지속적 비교 방법을 통해 요소별 내용을 심층적으로 분석하였다. 연구 결과, STEAM 수업에 대한 교사의 전문성과 관련된 주체 요소에서는 두 교사가 차이를 보였으나, 두 교사 모두 STEAM 수업 실행에서 학생들의 창의적 활동에 대한 고려가 부족하였다. 또한, 학교의 환경적 특성, STEAM과 관련된 정책과 같은 활동체계의 다양한 요소들이 STEAM 수업 실행에 영향을 미쳤다. 두 교사의 활동체계에서 요소들 간의 모순이 나타났고, 이는 다양한 활동체계의 변화를 가져왔다. 활동체계 요소들이 복합적으로 작용하여 STEAM 수업에 대한 성공 경험을 이끌었고, 두 교사의 STEAM 수업 실행에 긍정적인 영향을 미쳤다. 이러한 연구 결과를 바탕으로 STEAM의 학교 현장 정착을 위한 방안을 논의하였다.
교육부는 우수 과학인재를 양성하기 위해 2009년부터 과학교육을 강화하기 위한 정책으로 '과학중점 학교'를 선정 운영하여 확대되었다. 향후 성공적인 과학중점학교의 운영을 위해서 현 시점에서 운영 현황과 문제점을 점검하여 개선 방안을 제시하는 것이 필요하고 판단하였다. 본 연구는 과학중점학교로 선정된 경기도 소재 과학중점 고등학교의 교사, 학생을 대상으로 면담, 관찰 등의 질적 사례연구 방법으로 운영 현황을 조사 분석하였다. 연구결과 운영 성과로는 일반 고등학교에서 과학적 소양을 기르고 실험, 견학, 동아리 활동 등이 확대되어 이공계 인재 양성에 도움이 되는 것으로 나타났다. 문제점으로는 치열한 내신 경쟁으로 사교육 증가, 비교과 활동의 위축, 담당 교사의 업무 부담, 수학 과학 교사들의 전문성 부족 등이 나타났다. 과학중점학교의 지속가능한 운영을 위한 개선 방안으로 과학중점학교의 교육과정 운영의 자율성 확대, 교사 연수기회 확대, 과학중점학교 대학전형 개선, 외부강사 활용, 행정실무사 증원 등의 제도적 지원이 필요하다.
세계적으로 산학협력은 선택이 아니라 국가발전의 필연적인 구성요소이다. 산학협력의 부흥 결과는 국가의 필수적 경제발전의 요소로서 세계 주요국의 국가 정책에서도 중요한 위치를 차지한다. 미국, 캐나다, 핀란드, 스웨덴, 이스라엘 등 여러 국제환경의 변화 속에서도 경제적으로 지속적인 발전을 유지하고 있는 국가들의 경우 역사적으로 산학협력 제도를 성공적으로 정착하고 유지시켜 왔다. 본 연구에서는 산학협력 활성화를 위해서 국내외 산학협력프로그램 비교를 통해서 보다 현실성 있는 방법을 도출해 보고자 하였다. 연구결과 R&D 연구보상제도 프로그램으로 기술개발 특허의 성과급 지급에 대한 기준 마련을 필두로하여 공동개발의 경우 무상 기술이전 방침을 도출하였다. 또한 학생과 기업 그리고 대학이 공동으로 참여하는 공동역량강화프로그램으로 각종 지원사업시 가산점 및 평가지표 마련을 도출하였다. 그리고 취업과 창업을 동시에 강화하는 토탈관리 프로그램으로 관련 교육을 단계별 교육 체계로 전환하고 지역사회 주민에게도 교육의 혜택을 줄 수 있도록 해야한다. 마지막으로 지식재산권 전문가 매칭프로그램을 기술거래사 등을 바탕으로 최소단위 행정구역별로 전문가맵을 전국망으로 인터넷 정보검색서비스를 실시하고 동사무소 등에 전담인력을 배치하는 방안을 도출하였다.
이 연구는 디지털교과서(Digital Textbook; DT) 활용 학교 교사의 테크놀로지 리더십에 대한 요구 및 수준을 규명하는 것을 목적으로 하였다. 연구의 대상은 2009년도 디지털교과서 연구학교에서 디지털교과서를 사용하고 있는 초등학교 교사 97명(남 40명, 여57명) 이었다. 요구분석조사를 위한 도구는 기존의 테크놀로지 리더십 역량을 디지털교과서 환경에 맞게 수정하여 사용하였고, 보리치(Borich) 공식을 이용하여 요구도를 산출 및 해석 하였다. 연구 결과, 디지털교과서 연구학교 교사들이 가장 중요하게 인식하고 있는 영역은 교사 '본인의 교수 학습방법'이었으며, 현 수준이 가장 낮다고 인식하는 영역은 '학교지원'인것으로 나타났다. 각 영역별로 개선필요성이 가장 높다고 인식하고 있는 테크놀로지 리더십 항목들은 '디지털교과서 활용에 대한 구성원 간 역할 분담', '창의성을 배양할 수 있는 디지털교과서 교수 학습 방법', '디지털교과서 문제 발생 시 대처 능력', '디지털교과서 문제 발생 시 보조 인력 지원', '디지털교과서 효과 측정을 위한 다양한 평가도구 개발', '장애 학생을 위한 디지털교과서 자원 지원'인 것으로 분석되었다. 이 결과를 바탕으로 디지털교과서의 성공적인 학교 도입을 위해 테크놀로지 리더십을 향상시킬 수 있는 방법들을 구체적으로 제안하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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