This paper suggests an inquiry into the characteristics and implications of urbanscapes produced by Internet cafes, widely called PC Bangs in Korea, and their effects on the motions and boundaries of human bodies as cyborgs which exist in between actual and virtual spaces or between human and machine spaces in PC Bangs. The paper, which is organised into two main sections, first investigates the streetscapes of PC Bangs as electronic architectural spaces and suggests the urban electronic space of PC Bangs in terms of hypertext space. Then, it looks at the effects of PC Bangs on human bodies which exist as human-machine hybrids or cyborgs in PC Bangs. The paradoxical socio-spatial characteristics of PC Bangs as third, liminal or hybrid spaces between actual and virtual spaces or between human and machine spaces can be explained as follows. Firstly, there appear both nomadic and sedentary landscapes in that people in PC Bangs move in virtual spaces on the one hand, and are static in actual spaces on the other hand. Secondly, both open and closed spaces are shaped in that although PC Bangs act as open or public electronic spaces, they involve invisible social boundaries, forming the gendered space of masculinism. Thirdly, the boundaries of the human body are extended and are shrunk at the same time in that while the sensory boundaries of the body in PC Bangs are extended through electronic networks, its social boundaries are shrunk through the imaginary space of solipsism. Thus and finally, PC Bangs can be characterised not only as social spaces entailing embodied and gendered landscapes, but also as non-places involving the cyborg landscapes of human-machine connections.
1) Traditional university museums use displays and photo collections of antiquities as means for educating present and future generations. But the success in their mission hinges on whether they can induce the gallery to visit the places. Fortunately, sin
This paper reviews how electronic media technologies involve and produce time-space dimensions in geometrical spaces, focusing on four theoretical perspectives: van Dijk's dual structure of networks as scale extension and reduction; Latour's actor-networks as fluid and hybrid networks; Virilio's dromospherical time as global media vectors; and Castells' timeless time as non-sequential flows. In these four theoretical perspectives, we can see that electronic media technologies involve different and multiple time-space dimensions in geometrical media spaces: from the two-dimensional spaces (surfaces) of concentric circles, through the one-dimensional spaces (lines) of actor-networks to the zero-dimensional spaces (points) of dromospherical time and finally to the multi-dimensional spaces (hypertexts) of timeless time. The paper concludes by suggesting that we need to explain electronic media spaces not only in terms of geometrical media spaces but also in terms of geographical media spaces in order to understand the ways in which electronic media spaces are dis/embedded in geographical spaces.
Foods are cultural texts. Recipes, cultural peculiarities, and relationships between people. Foods can expand into narratives. This study will compare and analyze the characteristics of the Korean - Japanese visual texts, and . The aim of this study is to examine the between-space and gender, and to examine the universality and specificity of the text of Korean - Japanese image culture. If the movie reproduces the world of reality fictionally from the viewpoint of the between-space, it can be seen that the artistic has differentiation by realistically reproducing the fictional world, but universally creates the hyper reality. Second, in the dimension of gender, both images suggest universality in which the dissolution of sex role becomes paradoxical product. However, has differentiation from the fact that it presents the aspect of gender equality more specifically.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2000.04a
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pp.165-170
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2000
본 논문에서 소개할 온라인 앨범 사이트는 텍스트 기반의 이미지 검색과 색상 기반 검색이 가능한 검색 엔진을 갖추었다. 기존의 검색 엔진들은 매우 단순한 키워드 매칭만을 통하여 이미지를 검색하여 그 결과 이미지와 사용자가 찾고자 하는 이미지 사이의 유사성이 낮은 경우가 많았다. SUMMIT(Sejong University MultiMedia Information Technology)은 등록된 각 사용자에게 개별 공간을 할당하여 사용자가 스스로 원하는 이미지를 업로드하거나 다운로드하게 한다. 또한, 각 사용자는 자신이 구성한 앨범 내에서의 키워드 검색과 내용기반 검색을 수행할 수 있으며 다른 사용자가 공개한 이미지나 시스템 데이터베이스에 저장된 이미지까지 포함한 포괄적인 검색 결과도 획득할 수 있다. 본 시스템은 각 사용자별 페이지 내에서의 검색이 가능하므로 검색의 정확도와 활용도를 높일 수 있다. 사용자는 SUMMIT에 올린 이미지나 타인이 공개한 이미지를 자신 혹은 기타 홈페이지에 직접 하이퍼링크할 수 있으며 어느 페이지에서도 같은 이미지 링크 태그를 사용할 수 있다는 용이함도 취할 수 있다.
Kim, Young-Hwan;Lim, Myung-Su;Kang, Suck-Chan;Lee, Nam-Ock;Lim, Young-Hwan
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2000.04a
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pp.1172-1177
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2000
본 논문은 SMIL의 작성 시에 편리함을 제공하기 위한 시각적 편집 도구를 제안한다. SMIL은 서로 다른 미디어간의 동기화를 가능하게 하는 스크립트 언어이다. SMIL은 텍스트 편집기를 통하여 작성되는데 이는 작성에 있어 직관적인 면이 없어 많은 불편함을 갖는다. 따라서 시각적 편집 도구가 필요하며 이를 구현하기 위해 본 논문에서는 SMIL의 작성을 프리젠테이션과 하이퍼 프리젠테이션의 두 측면에서 설계하였으며 시각적 편집 도구 구현에는 멀티미디어 아이콘 프로그램 도구인 VIP를 확장하여 완성하는 방법을 택하였다. VIP를 확장함으로써 SMIL 번역이라는 기본 목적 외에 부가적으로 MuX의 공간적 동기화에 관련된 기능의 한계를 극복할 수 있게 된다.
쇼핑, 음악, 영화 등 오프라인에서 즐기던 많은 서비스가 이제는 온라인화 되어 일상화되었다. 그 중 뉴스의 경우도 미국의 리서치업체가 조사한 결과에 따르면, 인터넷 사용자의 21%가 온라인 뉴스를 오프라인보다 더 선호할 뿐만 아니라 온라인에 대한 선호도가 비약적으로 늘고 있다고 밝혔다. 종이 페이퍼로 뉴스를 제공할 때는 정보를 제공하는 공간이 제한적이기 때문에 사용자의 행위를 어느 정도 예상할 수 있다. 그러나 상대적으로 온라인 뉴스와 같은 컨텐츠 서비스는 하이퍼텍스트를 기본으로 하기 때문에 사용자의 패턴을 정확히 파악하기가 쉽지 않다. 컨텐츠 서비스 사용 행위를 분석하기 위해 아이트랙킹, 인뎁스인터뷰 등 여러 방법론을 적용할 수 있으며, 아이트랙킹 연구는 Poynter Institute 에서 2004년도에 진행한 사례가 있지만 여전히 컨텐츠 서비스에서의 핵심 이슈인 컨텐츠 영역에 대한 관심도, 영역별 연관성 파악 등에 대한 객관적 데이터가 부족하다. 따라서 본 논문은 컨텐츠 서비스 사용자의 유저 시나리오 도출을 위해 온라인 뉴스를 대상으로 한 분석 케이스를 소개한다. 본 사용자 행동 분석 리서치 수행을 위해 원격툴을 개발하였으며, 이 툴을 실제로 적용해봄으로써 컨텐츠 서비스 분석시 가능성과 고려사항들을 함께 살펴본다.
Journal of The Korean Association of Information Education
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v.7
no.1
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pp.1-10
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2003
Web provides a rich learning environment for learners mainly due to the hypertext technology and the high interactivity. It provides a learner-centered learning environment. In this environment, students are to develop their own paths in non-sequential and flexible ways according to their needs and their demands. However, in many cases students who use this environment are easily exposed to difficulties in their choices of learning paths, disorientation, and cognitive overload in the cyberspace. Consequently, they have trouble in maintaining their motivation and interest in their learning. This study presents the design and the use of 3D-based space navigation system in order to maintain student's interest in educational web contents.
모바일 폰의 메뉴 구조는 하이퍼텍스트 형태로 정보를 제공하며 링크의 연결로 페이지 정보를 전달하거나 하부 카테고리로 연결하는 역할을 한다. 모바일 폰 사용자는 메뉴 조작을 통해 기능을 실행하며, 이 과정에서 선형구조, 계층형 구조, 대화형 구조, 데이터베이스 구조, 혼합구조와 같은 다양한 형태를 경험하게 된다. 사용자는 모바일 폰의 다양한 기능을 사용하면서 추상적 개념의 공간 인지를 구체적인 공간으로 이해하려 한다. 즉 UI, GUI에서 제시하고 있는 Label이나 방향표시를 따라 상하좌우라는 공간적 개념으로 은유하여 이해하는 것이다. 하드키 단말의 경우는 상하좌우키를 이용하여 공간을 이해했다면 최근에는 터치 및 제스처 동작 인식이 가능한 폰이 등장하면서 좌우 flick, 상하 flick 등과 같은 구체적인 행동으로 디바이스 화면에서 공간이 이동하는 것으로 이해하고 있다. 본 논문에서 사용자의 공간 은유를 이해하기 위해 상위 depth로 이동하는 [이전] 키의 기능을 중심으로 살펴보고자 한다. 첫째, 기능을 수행하기 위해 순차적으로 진행하는 방법보다는 [취소]를 이용하여 depth를 이동하는 것이 사용자의 모바일 폰의 공간 은유 파악에 더욱 도움을 줄 수 있을 것이라고 예상되기 때문이다. 둘째, [이전], [취소]라는 Label이 가지고 있는 모호성 때문이다. 모바일 폰의 다양한 기능 중에서 [이전]는 전체 사용에 있어 아주 작은 요소에 불과하지만 사용자는 정해진 순서의 process에 따라 기능을 수행할 때와는 다르게 역 방향 Process를 사용하면서 모바일 폰의 구조를 이해하고 모바일 공간을 인지하는 중요한 요소로 사용될 수 있을 것이라고 예상된다. 본 논문에서는 이전으로 돌아가는 [이전]의 기능을 통해 사용자가 메뉴의 층위 구조 및 공간 인지에 영향을 미칠 수 있을 것이다라는 가설을 설정하여 이를 실험을 통해 증명하고자 한다. 실험을 위해 모바일 폰을 자주 사용하고 있는 20~30대 남녀 10명의 피험자에게 전화번호부, 앨범, 문자메시지의 목록화면과 상세보기 화면을 제시한 후 마지막 상세보기 화면에서 실험에서 제시하는 제시어를 보고 어느 화면으로 이동하게 될 것인지를 예상하는 질문을 하였으며, 그러한 이유에 대해서는 인터뷰를 통해 확인하였다. 이 실험을 통해 사용자의 모바일 폰 공간인지는 동일한 레벨의 단계 즉 상세보기의 경우는 수평의 관계라고 보고 있으며, 목록화면과 상세화면의 관계는 상하의 관계라고 이해하고 있다. 이러한 이유를 인터뷰를 통해 질문하였을 때, 상세화면에서 좌우 방향표시가 존재하기 때문이라는 응답이 높았으며, 상세보기 화면이 좌우라고 인식하면 목록화면은 상하의 관계로 이해하고 있다고 응답하였다. 즉 하나의 정해진 공간인지를 통해 다른 공간을 유추하여 생각하고 있다고 볼 수 있다. 또한 결과적으로 실제 단말에서 [이전] 기능을 상위 depth로 이동하도록 설계하였다면 [한단계위]라는 Label 또는 e번과 같은 상위의 개념을 포함한 아이콘을 사용한다면 혼란을 줄일 수 있는 방법으로 활용될 수 있을 것으로 예상된다. 현재 논문에서는 [이전]라는 기능으로만 사용자의 공간 개념을 예측할 수 있었지만, 터치스크린의 등장과 함께 플릭과 같은 다양한 제스처에 의한 인터렉션이 가능한 현 시점에서 추상적인 공간은 방향성을 가진 제스처에 의해 구체적인 물리적 공간으로 인식하는 경향이 더욱 뚜렷이 나타나고 있다. 이러한 시점에서 사용자의 공간인지에 도움을 줄 수 있는 Label과 방향성 표시는 더욱 절실히 요구되고 있는 시점이며, 이후 모바일 환경에서 사용자의 공간인지에 대한 구체적인 연구가 필요하리라고 예상된다.
Journal of the Korea Society of Computer and Information
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v.8
no.2
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pp.51-56
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2003
The structuring of Web information supports a strong user side viewpoint that a user wants his/her own needs on snooping a specific Web site. Not only the depth first algorithm or the breadth-first algorithm, but also the Web information is abstracted to a hierarchical structure. A prototype system is suggested in order to visualize and to represent a semantic significance. As a motivating example, the Web test site is suggested and analyzed with respect to several keywords. As a future research, the Web site model should be extended to the whole WWW and an accurate assessment function needs to be devised by which several suggested models should be evaluated.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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