Journal of The Korean Association of Information Education
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v.20
no.3
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pp.235-242
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2016
Physical computing is utilizing principles of computing in the process of expressing one's ideas creatively and implementing them into tangible objects by combining hardware and software. Recent deployment of open source hardware and 3D printers increased the accessibility of physical computing. However, incorporating these into educational practices requires teachers' interest and competencies. This study aims to share the perceived opportunities of developing physical computing based lessons and challenges from teachers' experiences while primary teachers participated in learning fundamentals of physical computing and developing lessons. The findings of this study provide implications to the teachers who are interested in adopting physical computing into classes and in designing teacher training programs.
Journal of the Korean association of regional geographers
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v.12
no.1
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pp.124-141
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2006
Fiji is referred to as the hub of the South Pacific as it lies on the major sea and air transport routes in the region. Tourism, the fastest growing industry within the global economy, is already well established within the country. This paper aims to explore the characteristics of ecotourism in Fiji Islands as a foreign area study. To achieve the objectives, this research carried out a literature review before taking several field surveys in Fiji Islands. Research areas are Raintree Lodge in Suva, Kula Ecopark near Sigatoka, Sigatoka Sand Dunes National Park, Nalesutale Fijian indigenous village near Nadi. Most of all facilities and ecotour programs are developed for environmental, economical and educational effects. The case studies of Fiji present a good model of how to succeed in ecotourism and conservation management to Korea. In addition, this research will provide effective regional policies for the environmental friendly tourism in Korea.
2015 개정 교육과정에서, 정보교과는 컴퓨팅 사고력을 핵심 역량으로 삼고 있으며, 컴퓨팅 사고력을 함양하기 위해 문제해결과 프로그래밍, 컴퓨팅 시스템영역에 프로그래밍과 피지컬 컴퓨팅을 편성하였다. 또한 선행연구를 통하여, 피지컬 컴퓨팅은 프로그래밍을 통해 실제적인 문제 해결이 가능하도록 도와준다는 것을 확인할 수 있었다. 이에 피지컬 컴퓨팅의 실제 효과크기에 대한 연구의 필요성이 제기되나 관련연구가 진행되지 않았다. 본 연구에서는 피지컬 컴퓨팅을 활용한 교육연구의 효과크기를 분석하는데 필요한 연구를 수집하고 이를 바탕으로 기술통계를 통해 연구 운영 및 측정영역에 대한 동향을 분석하고자 한다.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2016.07a
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pp.181-182
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2016
SW의 활용 영역이 늘어남에 따라서 중요성이 부각되고 있다. 우리나라에서는 2015 개정교육과정에 반영되었으며 SW교육의 방법으로 피지컬 컴퓨팅을 도입하였다. 피지컬 컴퓨팅 교육에서 아두이노는 사용이 간단한 점을 이용하여 교육과정에 이용하고 있다. 하지만 학교 현장에 도입하는데 있어 단순히 아두이노를 도입하는 것은 쉽지 않다. 본 연구에서는 아두이노와 아두이노 호환보드를 장단점을 비교하였으며 효과적인 피지컬 컴퓨팅 교육을 위해서는 특정모듈을 사용하지 않고도 회로를 간결하게 구성하는 방법이 필요함을 확인하였다.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2017.01a
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pp.117-118
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2017
현대사회에서 소프트웨어는 기존에 비해서 매우 중요한 역할을 가지고 있다. 여러 국가에서는 소프트웨어 프로그래밍 교육이 교과과정에 반영되었으며 우리나라는 2015개정교육과정을 통해 반영되었다. 또한 실제적인 문제해결의 기회를 제공하는 피지컬 컴퓨팅이 포함되었다. 하지만 단순하게 회로만 이용해서는 학생들의 흥미를 가지게 하는 것은 쉽지 않다. 따라서 본 연구에서는 중학교에서 피지컬 컴퓨팅의 효율적인 수업을 위해 3D 프린터를 이용해서 제작한 교구를 바탕으로 수업에 활용하는 방법을 제안하고자 한다. 본 연구는 우선 수업하고자하는 피지컬 컴퓨팅 회로를 구현하였으며 이를 3D 프린터를 이용하여 적절한 교구를 설계하는 과정으로 이루어진다.
An, Deukha;Hong, Jiyeon;Song, Myeongseop;Jeon, Hyeonggi;Kim, Yungsik
Proceedings of The KACE
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2018.01a
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pp.147-150
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2018
본 연구에서는 2015 개정 교육과정에 의해 새롭게 도입될 피지컬 컴퓨팅의 개념과 교육적 효과 그리고 학습 환경의 중요성을 이해하고, 피지컬 컴퓨팅 학습 환경에 대한 현장 초중등 교사들의 인식을 조사하고 분석하였다. 이를 바탕으로 초중등 학교에서 피지컬 컴퓨팅의 효과적인 학습을 위한 피지컬 컴퓨팅 학습 환경의 기준을 제안하였다.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2018.01a
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pp.107-108
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2018
프로그래밍 교육이 필요성이 강조되고 있으며 효과적인 교육을 위해 여러 교수 방법이 적용되고 있다. 피지컬 컴퓨팅 또한 프로그래밍 교육을 향상시키는 방법으로 연구에서 활용되어 긍정적인 효과를 보이고 있다. 하지만 피지컬 컴퓨팅 교육관련 연구의 집단이 소수이므로 실제로 일반화하기 어려운 한계가 있다. 따라서 본 연구에서는 프로그래밍 교육에서 피지컬 컴퓨팅의 활용에 대한 문제해결력의 변화가 일반프로그래밍 교육에서의 변화와의 차이를 분석하고자 관련연구를 대상으로 메타분석을 진행하였다.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2022.01a
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pp.1-2
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2022
본 논문은 4차 산업혁명의 핵심기술인 인공지능과 IoT를 피지컬 컴퓨팅을 이용해 교육을 할 수 있는 플랫폼을 설계하였다. 플랫폼은 파이썬 비주얼 블록 프로그래밍을 기반으로 사용자의 코딩 언어의 구문적인 어려움을 감소시키며 데이터 분석과 머신러닝을 쉽게 응용할 수 있다. 피지컬 컴퓨팅을 위한 AIoT 타겟 보드로는 라즈베리파이를 활용하였으며 타겟보드의 하드웨어에 대한 선수 지식을 최소화해서 원하는 시스템을 개발할 수 있다. 응용에서는 센서로 수집한 데이터를 분석하고 인공지능 모델 생성을 할 수 있으며 학습된 모델을 액추에이터 제어에 활용하는 등 AIoT 피지컬 컴퓨팅 교육에 여러 장벽을 낮추었다.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2024.01a
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pp.5-12
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2024
챗GPT 등 인공지능이 일상생활에서 점차 그 활용이 확대되고 있는 시기에 교육현장에서는 인공지능 융합 교육에 대한 관심이 더욱 증대되고 있다. 이에 본 논문에서는 인공지능을 융합한 피지컬 컴퓨팅 프로그래밍 교육 방법을 제안하고 초등학생의 컴퓨팅 사고력에 미치는 영향을 분석하였다. 분석 결과 인공지능을 융합한 피지컬 컴퓨팅 프로그래밍 교육이 인공지능을 융합하지 않은 피지컬 컴퓨팅 프로그래밍 교육에 비해 초등학생의 컴퓨팅 사고력 신장에 더욱 긍정적인 효과를 나타내었음을 통계적으로 확인할 수 있었다. 본 연구의 결과를 바탕으로 보다 다양한 인공지능을 융합한 소프트웨어 교육 방법과 관련된 다양한 논의와 연구가 더욱 활발히 이루어지기를 기대한다.
As the connection between objects and computers becomes easier, learning using physical computing is presented as a good alternative to solve the problems raised in programming education for beginners. In this paper, we propose a training method that can be applied to basic programming courses for beginners. To do this, we will proceed with a basic programming lecture based on the physical computing method. Currently, physical computing courses focus on various input sensor connection methods and output device control. However, the content of programming education using physical computing materials is lacking. In this paper, we proposed and tested a teaching method that is used in programming education by using low cost materials used in physical computing.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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