최근 가공할만한 성능의 슈퍼컴퓨터에 머신 러닝 기법을 연동한 인공 지능형 소재 정보학이 과학 기술 및 산업계에 새로운 연구개발 패러다임으로 급속히 확산되고 있다. 본 기고문에서는 이 기법의 성공에 핵심적 요소인 정확한 데이터베이스 구축을 위해 제일원리 전산을 적용하는 것과 이를 기반으로 소재를 구성하는 원소 간 인공 신경망 포텐셜을 만드는 방법을 소개하고자 한다. 이 연구 방법론은 나노 스케일 신소재 개발에 적용할 경우, 양자역학 수준의 정밀도로 순수 제일원리 전산 대비 100배 이상의 빠른 결과를 도출할 가능성이 있음을 예시한다. 이는 향후 다양한 산업계에 막대한 파급효과를 가져올 것으로 예상된다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2015.04a
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pp.1067-1070
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2015
최근 들어 웨어러블 정보기기 및 기술은 세계적인 IT회사와 스포츠 및 아웃도어회사의 지속적인 투자와 관심으로 급격한 시장파급효과를 나타내며, 사회적 이슈들을 창출하고 있다. 특히, 애플 및 삼성전자의 웨어러블 왓치를 비롯하여, 코오롱과 아디다스, 나이키 등의 전형적인 의류스포츠 회사의 IT융합에 대한 투자와 관심은 새로운 웨어러블 정보화에 대한 사회적 기대감을 한층 더 끌어올리고 있는 실정이다. 그럼에도 불구하고, 아직 웨어러블 컴퓨팅과 정보화의 현실은 배터리, 휴대성, 중복성, 인터페이스 등의 다양한 웨어러블 기술의 한계생과 더불어, 미숙한 시장 환경과 부정확한 고객의 니즈가 웨어러블 정보시스템의 미래를 불투명하게 하고 있다. 본 연구는 이러한 웨어러블 정보시스템과 사용자 요구사항의 불확실성과 기술의 지속적 변화에 대처하기 위해서, 다양한 솔루션을 담을 수 있는 웨어러블 융합플랫폼과 의류와 IT가 연동 가능한 융합인터페이스 구성을 제안하고자 한다. 본 웨어러블 융합플랫폼은 디지털의류와 IT기술의 인터페이싱(Interfacing), 기술이력축적, 편의성향상 및 개발자확대, 표준 사용자요구사항분석, 기기효율성강화, 경제적인 웨어러블정보시스템 구축 등의 효과를 극대화시키고자 한다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2002.10c
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pp.703-705
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2002
본 논문에서는 홈 자동화 네트워크의 대표적으로 자리잡고 있는 론웍스(Lonworks) 시스템의 하드웨어 플랫폼인 뉴론칩(Neuron) 기반의 노드를 대신하는 새로운 구조를 갖는 홈 자동화 제어기를 제안한다. 기존의 론웍스 해답(Solution)은 8비트 프로세서인 뉴론칩을 모든 노드들이 중앙처리장치로 사용하므로 고성능의 처리를 필요로 하는 응용 프로그램은 구현할 수 없었다. 또한 뉴런C(Neuron C) 언어를 사용하여 응용 프로그램을 개발하므로 C 언어에서 파생된 언어인 뉴런C 언어를 새롭게 배워야 하는 번거로운 점을 가지고 있으며, 뉴런C 컴파일러(Compiler)를 비롯한 LonMaker 등의 고가의 개발 장비를 구비해야 하므로 개발자로 하여금 개발비용에 대한 부담이 컸다. 이에 본 논문에서는 처리능력이 뛰어나며 저전력 특성을 갖춘 스트롱암(SA1110)칩을 메인 프로세서로 사용한 홈 자동화 제어기인 ECONICS를 개발했다. 이 ECONICS는 홈 제어 네트워크를 구성하기 위해 통신 하드웨어 및 ANSI 표준 프로토콜인 EIA709.1 통신 프로토콜 스택을 가지고 있다. 제안된 홈 자동화 제어기를 통하여 기존의 론웍스 노드에서 구현하기 힘든 다양하고 복잡한 응용프로그램을 구현할 수 있게 되었고, 제안된 홈 자동화 제어기의 상업적 유용성을 증명하기 위해 기존의 론웍스 노드들과의 호환성을 확인하였으며 개발자로 하여금 기존의 C 언어를 통하여 응용프로그램을 개발하게 함으로써 추후 홈 자동화 제어기로써 파급효과가 클 것이다.
Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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2010.07a
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pp.331-334
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2010
우리나라의 방송콘텐츠 시장은 2012년까지 연평균 성장률 3.5% 수준에 머무를 것으로 전망되고 있다. 원인으로는 콘텐츠 산업의 높은 파급효과에도 불구하고 영세한 제작환경 및 유통구조로 인해 양적/질적 측면에서의 낙후성을 벗어나지 못하는 것을 들 수 있다. 이는 경쟁 활성화를 가로막는 규제제도, 방송통신 플랫폼 사업자와 콘텐츠 제작자간 불공정 거래, 콘텐츠 제작자의 영세성 등에 기인한다. 이러한 우리 방송 환경을 고려할 때 신디케이트 도입은 성숙되지 않은 콘텐츠산업에 새로운 동력을 공급하는 계기가 될 것이다. 이러한 신디케이트 중 '온라인신디케이트'라는 것은 방송콘텐츠 유통전문기관을 설립함으로써 방송통신콘텐츠 판매창구를 개발하고, 제작사의 이익을 보장하며, 수요자에게 안정적으로 콘텐츠를 공급할 수 있다. 뿐만 아니라 국내외 시장 개척을 통해서 보다 확장된 창구화 효과를 거둘 수 있고, 현재의 변화된 방송환경에 맞추어 체계적이며 안정적인 공급과 판매를 통해서 우리나라 방송통신콘텐츠 산업 발전에 크게 이바지 할 수 있을 것으로 기대한다. 또한 방송통신콘텐츠 제작의 활성화와 유통구조의 개선은 전 세계를 대상으로 글로벌콘텐츠를 판매할 수 있어야 함으로 국제적 유통망 구축이 필수적이라고 할 수 있다. 그러므로 온라인신디케이트는 국제적 유통망구축에 효과적이며 결국 유통과 제작, 제작과 유통이 상호간 높은 관련성을 의미한다. 향 후 프로그램의 제작은 해외의 수출시장 파악이 우선이다. 그 후 국내 프로그램의 유통 성공여부를 가름하고, 해당 국가의 유통시장을 면밀히 분석할 필요가 있으며, 필요하다면 현지 유통사 및 제작사와 협력관계를 유지할 필요가 있다. 최종적으로 성공가능성을 타진하여 현지 유통사를 인수하는 것이 위험 부담을 크기 때문에 이러한 과정을 통해서 글로벌 유통기업을 만들어야 하나, 설립은 막대한 자금이 필요하므로 이러한 '온라인 유통공사(신디케이트)의 설립'은 처음 시작해야 하는 위험 부담을 줄이는 지름길일 것이다.
본 과제를 통하여 기술적으로는 로봇 개발에 있어 기존 기술을 최대한 활용하고 새로운 기능을 추가하는 형태로 발전해 갈 수 있도록, 각 요소별 기능을 표준화 모듈화 하여 새로운 제품의 개발이 손쉽게 이루어 질 수 있는 기본 platform으로의 역할이 가능해졌다. 구동부 제작 및 설계, 금형 비용 등을 절감하기 위한 다목적 완구로봇 플랫폼을 확보할 수 있었다. 로봇이 복잡한 환경을 인식하고, 자율적으로 작업을 수행하며, 예측하지 못한 문제에 적절한 대처를 할 수 있도록 하기 위한 핵심 기술을 제공하게 될 것으로 생각된다. 로봇 개발에 있어 전문지식이 없는 초보자들이 직접 제작 구동해 볼 수 있는 비주얼한 개발환경을 지원할 뿐만 아니라 GUI 개발환경 및 TEXT Programming 으로 상호 전환이 가능한 코딩 방법을 지원(MSRS와의 차별화를 시도하였다. 기존 하드웨어 지식과 소프트웨어지식이 없는 상태에서도 제작자의 창의력에 따라 다양한 형태의 로봇을 제작 적용이 용의 하며 초보자들에 대한 로봇개발에 흥미를 유발할 수 있도록 하였다. 고급사용자를 위한 별도의 다운로딩 포트를 제공하였다. 로봇공학의 기본지식을 습득(아날로그/디지털 회로를 이해하고, 각종 센서의 이해하며, 스템/서보/DC모터의 제어기술, 펌웨어개발능력, 기본수준의 소프트웨어개발 능력) 활용할 수 있다. 또한, 경제 및 산업적 측면으로는 다음과 같은 장점이 있다. 기존 기술들의 장점을 취합하여 추가적인 기술을 적용할 수 있는 Base형태의 로봇을 개발할 경우 이를 활용한 제품 개발 및 Base자체로도 충분한 시장을 형성 할 수 있을 것으로 기대된다. 인터넷기반 로봇 제어 기술의 확보로 로봇시스템의 생산비용을 낮추고 TTM (Time-to-Market) 제약을 해결시켜 준다. 다른 응용 시스템에 쉽게 적용이 가능하고 지식기반 로봇 서비스의 요소기술 개발은 멀티미디어 콘텐츠분야(교육/게임/오락 등)의 활성화가 가능하기 때문에 타 IT산업에의 파급효과가 예상된다. B2B를 통한 실질적인 판매를 통한 동종기업의 연구 개발비 및 개발 기간의 단축이 예상된다.
Self-driving vehicles are increasing as new alternatives to solving problems such as human safety, environment and aging. And such technology development has a great ripple effect on other industries. However, various problems are occurring. The number of casualties caused by self-driving is increasing. Although the collision of fixed obstacles is somewhat decreasing, on the contrary, the technology by active obstacles is still insignificant. Therefore, in this study, in order to solve the core problem of self-driving vehicles, we propose a method of extracting active obstacles on the road. First, a center scene is extracted from a continuous image. In addition, it was proposed to extract activity obstacles using activity size and activity repeatability information from objects included in the center scene. The center scene is calculated using region segmentation and merging. Based on these results, the size of the frequency for each pixel in the region was calculated and the size of the activity of the obstacle was calculated using information that frequently appears in activity. Compared to the results extracted directly by humans, the extraction accuracy was somewhat lower, but satisfactory results were obtained. Therefore, it is believed that the proposed method will contribute to solving the problems of self-driving and reducing human accidents.
Journal of Korea Entertainment Industry Association
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v.8
no.2
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pp.283-297
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2014
The future of human life is expected to be innovative by increasing social, economic, political and personal, including all areas of life across the multi-disciplinary skills. Particularly, in the field of robotics and next-generation games with robots, by multidisciplinary contributions and interaction, convergence between technology is expected to accelerate more and more. The purpose of this study is that by new interface model beyond the technical limitations of the "human-robot interface technology," until now and time and spatial constraints and through fusion of various modalities which existing human-robot interface technologies can't have, the research of more reliable and easy free "human-robot interface technology". This is the research of robot game system which develop and utilizing real time synchronization engine linking between biped humanoid robot and the behavior of the position value of mobile device screen's 3D content (contents), robot (virtual robots), the wireless protocol for sending and receiving (Protocol) mutual information and development of a teaching program of "Direct Teaching & Play" by the study for effective teaching.
The digital tax, recently referred to as the Google tax was finally agreed at the 31st General Assembly of the OECD (October 8, 2021) with full support by 136 countries and will take effect from 2023. The purpose of this study is to analyze the digital tax prepared by the OECD for global MNEs, and to suggest the impacts on the Korean industry and to present the Korean governmental countermeasures. As the first study, we analyzed the international agreement on digital tax. In results, we found that even if global MNEs do not set up a business operation in overseas countries, if sales and profits are generated, 25% of the excess profit is borne as tax (pillar 1), and when MNEs do business in all the countries, they are liable to at least a 15% tax (pillar 2). We think that countries around the world have prepared a minimum countermeasure to protect their companies in anticipation that global MNEs will easily encroach on their markets in the future. As the second study, in order to discover the reason why the MNEs are so strong, we investigated the trends of Google and B2B SaaS companies in details. In results, we discovered that the global MNEs establishes a digital platform partnership ecosystem that enables them to enter foreign markets easily and expand rapidly. In conclusion, as a countermeasure for the Republic of Korea, governmental policies were proposed at the corporate (startup nurturing), industry, and national level respectively.
Proceedings of the Korea Society of Information Technology Applications Conference
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2001.05a
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pp.79-82
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2001
이동코드는 자바 애플릿(applet)이나 스크립트와 같이 원격지에서 실행가능한 코드로서 현재 웹브라우저를 통하여 쉽게 수행 가능하다. 이러한 프로그램은 누구나 작성할 수 있고 브라우저를 수행할 수 있는 어떤 컴퓨터에서도 수행 가능하다. 즉, 자바 애플릿과 같이 운영체제나 하드웨어에 관계없이 어떤 플랫폼에도 동일 코드가 수행될 수 있다. (일반적으로 에이전트도 이동 코드라고 부르지만 여기서는 포함시키지 않는다.) 인터넷에서 어떤 컴퓨터에서도 공통적인 스크립트를 수행할 수 있다는 것은 편리함, 가능성에서 많은 장점을 가지고 있지만 보안 관점에서 보면 이러한 공통의 스크립트를 수행할 수 있는 인터프리터는 매우 위험하다. 또한 이러한 인터프리터가 브라우저의 한 부분이기 때문에 위험은 더욱 증가한다. 이동 코드 인터프리터에서 어떤 버그가 존재할 경우 이것을 이용한 악성 사용자가 프로그램을 특정 컴퓨터에서 수행시켜 접근 권한을 쉽게 얻거나 시스템을 파괴할 수 있다. 일반 사용자들이 주로 사용하는 윈도95 같은 운영체제에서는 이러한 공격을 막을 보호대책이 없고 심지어 UNIX에서도 사용자의 권한을 가지고 이동 코드가 수행되기 때문에 사용자의 파일을 조작하거나 정보가 유출될 수 있다. 또한, 이동코드가 서로 다른 수행환경을 이동할 경우, 악성 이동코드로부터 영향을 받을 수 있는 수행환경의 보호와 악성 호스트 및 수행환경에 의해 이동코드가 파괴되는 경우도 있다. 위와 같은 이동 코드의 위험으로부터 발생할 수 있는 보안문제점들의 실제 피해 사례 및 시스템을 보호하기 위해 사용되어온 몇 가지 기법을 제시하였다.사업을 통하여 경남지역 산업단지에 입주한 기업체의 정보 활용을 극대화하여 지역경제 발전에 기여함과 동시에 국내 지역정보화 시범모델로서 위상을 확립하고자 한다.을 기업의 타인자본비용과 자기자본비용의 조합인 기회자본비용으로 할인함으로써 현재의 기업가치를 구할 수 있기 때문이다. 이처럼 기업이 영업활동이나 투자활동을 통해 현금을 창출하고 소비하는 경향은 해당 비즈니스 모델의 성격을 규정하는 자료도로 이용될 수 있다. 또한 최근 인터넷기업들의 부도가 발생하고 있는데, 기업의 부실원인이 어떤 것이든 사회전체의 생산력의 감소, 실업의 증가, 채권자 및 주주의 부의 감소, 심리적 불안으로 인한 경제활동의 위축, 기업 노하우의 소멸, 대외적 신용도의 하락 등과 같은 사회적·경제적 파급효과는 대단히 크다. 이상과 같은 기업부실의 효과를 고려할 때 부실기업을 미리 예측하는 일종의 조기경보장치를 갖는다는 것은 중요한 일이다. 현금흐름정보를 이용하여 기업의 부실을 예측하면 기업의 부실징후를 파악하는데 그치지 않고 부실의 원인을 파악하고 이에 대한 대응 전략을 수립하며 그 결과를 측정하는데 활용될 수도 있다. 따라서 본 연구에서는 기업의 부도예측 정보 중 현금흐름정보를 통하여 '인터넷기업의 미래 현금흐름측정, 부도예측신호효과, 부실원인파악, 비즈니스 모델의 성격규정 등을 할 수 있는가'를 검증하려고 한다. 협력체계 확립, ${\circled}3$ 전문인력 확보 및 인력구성 조정, 그리고 ${\circled}4$ 방문보건사업의 강화 등이다., 대사(代謝)와 관계(關係)있음을 시사(示唆)해 주
Journal of Korea Society of Industrial Information Systems
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v.17
no.7
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pp.127-138
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2012
Unlike the first generation of Korean Wave (Hallyu 1.0), which mainly refers to the exports of Korean TV dramas via broadcasting systems, the New Korean Wave (Hallyu 2.0) era has been brought by K-pop (Korean popular music) via the rapid growth of social media. The purpose of this study is to understand the impact of this significant shift in media on global fans and their way of adopting Korean cultural goods from a social capital perspective, in order to draw some implications for the current Korean content industries. Most global fans of K-pop are young and use social media to access digital content and share their opinions spontaneously. SNS providers such as YouTube and Facebook not only act as information providers to usher the fans to online music retailers; but also function as links between these fans and cultural producers by turning bonding social capital into bridging social capital. Telecommunication and advertising companies participate in this market as a third party by providing funds for supporting digital circulation and distribution. In this multi-sided market with the interdependent agents, it is extremely important to secure a platform that leads the evolution of its business ecology. Without owning the platform, there is also a very little chance to produce linking social capital as a means to maximize the impact of New Korean Wave.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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