본 연구의 목적은 모바일에 기반한 금융플랫폼의 특성이 대출서비스 이용자의 사용의도에 어떠한 영향관계가 있는지를 규명하고자 하였다. 또한 모바일 금융플랫폼의 각 특성이 대출서비스 사용의도에 미치는 영향관계에서 유용성과 사용 용이성이 매개효과가 있는지를 규명하고자 하였다. 자료수집은 2022년 3월 1일부터 4월 30일까지 설문조사를 하였고, 연구대상자는 200명이 참여하였다. 분석방법은 빈도분석, 탐색적요인분석, 신뢰도분석, 상관관계분석, 위계적 다중회귀분석, 3단계 매개회귀분석을 하였다. 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 금융플랫폼의 사용자 요인, 기술적 요인, 환경적 요인이 모바일을 활용한 대출서비스 사용의도에 미치는 영향력은 사용자 요인에서 편재성, 기술적 요인에서 신뢰성, 환경적 요인에서 촉진조건으로 나타났다. 둘째, 사용자 요인의 편의성과 사용의도의 관계에서 유용성은 완전매개 효과가 나타났다. 셋째, 기술적 요인의 신뢰성과 사용의도의 관계에서 유용성은 부분매개효과가 나타났다. 넷째, 환경적 요인의 사회적 영향 및 촉진조건과 사용의도의 관계에서 유용성은 부분매개효과가 나타났다. 다섯째, 사용자 요인의 편의성과 사용의도의 관계에서 사용 용이성은 완전매개효과가 나타났다. 여섯째, 기술적 요인의 신뢰성과 사용의도의 관계에서 사용 용이성은 부분매개효과가 나타났다. 일곱째, 환경적 요인의 사회적영향과 사용의도의 관계에서 사용 용이성은 부분매개효과가 나타났고, 촉진조건과 사용의도의 관계에서 사용 용이성은 완전매개효과가 나타났다. 이러한 연구를 통하여 모바일을 이용한 대출서비스를 이용함에 있어 사용자가 수용할 수 있는 사용의도 결정요인에 대한 기초자료를 제시하고자 하였다.
생성형AI(Generative AI, GenAI) 서비스는 단순/반복적인 업무를 자동화하고, 많은 일자리의 생산성 향상에 도음을 주어 전반적으로 기존 일자리 감소에 영향을 줄 것이다. 반면에 높은 수준의 생성형AI 기술을 낮은 비용으로 활용할 수 있게 하고, 예술, 게임, 미디어 산업 등 창작 영역과 플랫폼 기반의 서비스 출시에 도움을 주어, 창조적 아이디어에 기반한 소수의 인원이 참여하는 1인 창조기업에서 새로운 일자리 창출에 긍정적인 영향을 줄 것이다. 본 연구의 목적은 1인 지식 창업자라고 할 수 있는 컨설턴트, 강사들이 생성형AI의 강점인 창의성을 활용하여 업무 효율을 높이는 데 적극적으로 활용할 수 있도록 생성형AI 서비스 특성이 지속이용의도에 미치는 영향을 분석하는데 있다. 본 연구에서는 기술수용모델(TAM)을 활용하여 생성형AI의 서비스 특성인 효율성, 창의성, 의인화, 개인화 및 자율성이 지속이용의도에 미치는 영향에 관한 연구를 인지된 유용성과 인지된 이용 용이성을 중심으로 진행하였다. 따라서 본 연구에서는 생성형AI의 서비스 특성이 인지된 유용성과 인지된 이용 용이성을 증진하고, 인지된 유용성과 인지된 이용 용이성이 지속 이용의도에 영향을 미칠 것이라는 인과적 경로를 검증하고자 한다. 1인 창업자가 외부의 도움없이 지속적으로 높은 수준의 업무효율를 유지할 수 있게 도움이 되는 지속사용의도를 종속변수로 설정하여 본 연구를 진행하였다.
인터넷과 개인컴퓨터가 대중화되어 사용자층이 넓어지고, 컴퓨터 기술이 다양화됨에 따라 점차 고가용성 서버에 대한 관심이 높아지면서 낮은 비용에 높은 성능을 만족시켜줄 수 있는 클러스터링 시스템이 인기를 끌고 있다. 하지만 기존의 클러스터링 시스템은 높은 성능에 비해 특정 플랫폼에 종속적이거나 특정 어플리케이션을 위한 구성이기 때문에 하나의 클러스터링 시스템을 여러 가지 플랫폼에서 다양한 목적으로 사용하기에는 부적절하다. 특정 장치 및 프로토콜 혹은 플랫폼에 의존적인 시스템은 유지보수 및 확장성의 제약을 받게 되기 때문에 이질적 컴포넌트들을 유기적으로 결합할 수 있는 방법이 요구되며 이러한 시스템을 효과적으로 구현하기 위해서는 표준 기반의 COTS (commercial-off-the-shelf) 미들웨어의 적용이 반드시 필요하다. 본 논문에서는 미들웨어로서 분산객체컴퓨팅의 표준인 CORBA 로드 밸런싱 서비스를 이용하여 유지보수 및 확장성이 용이하고 다양한 플랫폼에서 사용이 가능하며 여러 종류의 어플리케이션의 수행을 위한 클러스터 노드의 동적 추가/삭제가 가능한 범용 클러스터링 시스템을 설계하고 구현한다.
사물인터넷 기술은 다양한 사물 및 인간에게서 생성되는 정보를 전산화하여 인터넷을 통해 연결함으로써 다양한 분야에 적용되고 있다. 사물인터넷의 스마트 기기들은 저전력, 저용량, 제한된 처리 능력 등의 한계적 특성들을 보완하기 위해 클라우드 컴퓨팅 기술과 접목되며 이제 하나의 패러다임으로 자리매김하고 있다. 본 논문에서는 사물인터넷과 클라우드 컴퓨팅 기술의 정의, 특징, 및 서비스들을 살펴보고, 사물인터넷과 클라우드 컴퓨팅 융합의 필요성과 기존 융합 패러다임 및 융합 사례, 플랫폼들을 조사, 분석하였다. 그 결과, 사물인터넷의 여러 제약점들을 클라우드의 특징으로 보완하여 확장성, 상호운용성, 신뢰성, 효율성, 가용성, 보안성, 접근 용이성, 사용 용이성, 배치 비용 감소 등의 다양한 장점들이 제공됨에도 불구하고 해결해야 할 과제들이 존재하였다. 이러한 융합 패러다임의 새로운 이슈들을 분석하고, 융합을 위해 해결해야 할 연구 과제를 제언한다.
핸드폰에 의한 모바일 콘텐츠의 사용량이 날로 증가하고 있으며 이러한 추세에 맞추어 다양한 콘텐츠들이 다양한 플렛폼에서 생산되고 있다. 모바일 플랫폼에서 사용 가능한 콘텐츠 생산성은 플랫폼의 특수성으로 인해 생산 속도가 느리고 인력 투입이 많은 것이 문제점으로 지적되고 있다. 또한 무선 플랫폼에서 사용 가능한 콘텐츠 제작시 다양한 하드웨어 플랫폼으로 인한 액정 크기의 다양성과 사용 가능한 콘텐츠 개발 언어의 다양성으로 인한 문제점도 많은 것으로 알려져 있다. 본 연구에서는 이러한 생산성 저하의 원인으로 대표되는 문제점들과 다양한 하드웨어 플랫폼으로 인해 발생하는 문제점들을 해결하기 위한 모바일 콘텐츠를 통합 제작하고 테스트하는 PC용 소프트웨어를 개발하였다. xHTML 언어로 제작된 모바일 콘텐츠를 다양한 언어로 변환하기 위하여 패턴매칭 알고리즘을 사용한 변환 모듈을 개발하였다. 또한, 변환된 콘텐츠들을 각 플랫폼별로 테스팅 하기 위하여 개발자의 직접적 개입이 없이 모든 콘텐츠를 자동으로 검사하고 결과를 리포트 생성하는 자동 테스트 부분과 개발자의 육안으로 확인하고 테스트하여 결과 리포트를 생성하는 수동 테스트 부분으로 나누어진 소프트웨어 엔진을 개발하였다. 이상의 변환엔진을 사용하여 xHTML로 제작한 원본 콘텐츠는 다양한 플랫폼에서 이용 가능한 콘텐츠로 생산이 용이해 졌으며, 두 테스트 엔진을 사용하여 기본적인 콘텐츠 오류들을 쉽게 찾아내고 수정할 수 있는 개발 환경을 구축하였다.
본 연구에서는 국립중앙도서관에서의 매체 플랫폼 기반 자료의 수집 및 이를 적용하기 위한 방안을 제안하였다. 이를 위해 첫째, 국립중앙도서관을 포함한 국내 매체 플랫폼 기반 자료수집 현황 및 한계를 분석하였다. 둘째, 문헌조사를 통해 매체 플랫폼 기반의 디지털 콘텐츠 현황 및 유형을 조사하였다. 셋째, 해외 주요 도서관 사례에서 현재 국립중앙도서관 온라인 자료수집 지침에 포함되어 있지 않은 매체 플랫폼 기반의 자료 유형을 도출하고 해당 자료에 대한 정책을 검토하였다. 넷째, 연구결과를 기반으로 매체별 수집대상 및 범위 정의, 수집 방법 등 수집 개요(안)을 제시하였다. 다섯째, 수집 개요(안)을 적용하기 위한 다음의 방안을 제안하였다: 1) 매체 플랫폼 기반 자료수집의 명확한 법적 근거 마련이 요구된다, 2) 매체 플랫폼 기반 자료별 수집 지침 개발 및 제시가 필요하다, 3) 매체 플랫폼 기반 자료의 수집 도구 개발 및 인프라 구축이 필요하다, 4) 매체 플랫폼 기반 자료수집을 위한 유관기관과의 연계를 위해 소셜 미디어 수집대상 기관의 수집 허락과, 실감콘텐츠 제작 및 서비스 기관과의 연계 협력이 필요하다, 5) 매체 플랫폼 기반 자료의 서비스 활성화를 위해 이용 활성화를 위한 접근성 제고, 실감콘텐츠 등 e-deposit 시스템의 콘텐츠 확장성 및 사용의 용이성 제고, 그리고 실감콘텐츠 재현 공간 첨단화가 요구된다.
본 논문은 해상 항로 표지 내 탑재되는 다양한 해양 센서, 등명기, 전원 모듈을 분리하여 각각의 서브 플랫폼으로 관리하고 각각의 서브 플랫폼들은 통합적으로 운영하는 메인 플랫폼 구조를 갖는 계층적 형태의 스마트 항로표지 구조안을 제시한다. 제안된 구조안을 바탕으로 기존에 제공되는 다양한 장비 및 센서 뿐만 아니라 항로표지 신 서비스 요구사항에 따른 신규 센서의 확장 및 설치가 용이하며, 서브 플랫폼 별 독립적인 운영을 통한 전체 시스템의 안정성 향상 기대할 수 있다. 또한, 목적에 따른 숫자, 음성, 영상 등 다양한 형태의 데이터를 전송하기 위한 선택적 통신 플랫폼 구조를 제시함으로써 육상 정보협력시스템과의 원활한 정보 교환 체계를 구축할 수 있는 방안을 제안한다.
2007년 구글에서 공개된 안드로이드는 개방형 모바일 플랫폼으로 모바일 장치를 목표로 한다. 안드로이드 플랫폼은 다양한 모바일 제품에 적용 할 수 있는 구조로 되어 있어 확장이 용이하며 향후 다양한 모바일 장치에 사용될 것으로 생각된다. 이러한 발전성을 고려하여 선행연구 차원에서 연구 될 가치가 충분하다고 판단이 된다. 본 논문에서는 안드로이드 플랫폼에 대표적 홈네트워크 미들웨어인 UPnP와 DLNA에서 명시하는 UPnP for A/V에 준하는 스택을 구현하여 UPnP를 통한 장치들을 검색 및 제어를 하고 DLNA에 준하여 디지털 콘텐츠를 공유, 전송 한다. 또한 안드로이드 플랫폼과 디지털 액자간의 네트워킹을 통해 홈네트워크 플랫폼으로서의 안드로이드 가능성을 확인한다.
교육과학기술부는 2007년부터 디지털 교과서 개발 사업을 추진하고 있다. 그러나 이에 대한 평가 준거가 마련되지 않아 우수한 디지털 교과서를 개발하고 선정하는데 어려움을 겪고 있다. 이에 본 연구에서는 디지털 교과서에 대한 평가 준거를 개발하기 위해 디지털 교과서와 유사한 개념을 분석하고, 디지털 교과서의 속성과 기능을 살펴보았다. 또한 평가 준거는 문헌 조사 결과를 토대로 초안을 작성하고, 작성된 초안을 델파이 조사와 전문가 협의회, 현장 적합성 평가 등을 통해 타당성을 높였다. 그 결과, 평가 영역을 교과 내용, 교수 설계, 플랫폼, 사용자 등 4가지로 구분하고, 각 영역별로 평가 요소를 선정하여 총 74개의 평가 문항을 개발하였다. 교과 내용 영역에서는 적법성, 타당성, 정확성으로 구분하였고, 교수 설계 영역에는 가독성, 심미성, 통섭성으로 구분하였다. 플랫폼 영역은 호환성, 내구성, 접근성으로 구분하였고, 사용자 영역은 효과성, 만족성, 용이성으로 구분하였다.
실리콘 처리 기술의 고속화 요구와 유무선 환경에서 동영상 통신이 가능한 비디오 폰, 영상 회의 시스템, 이동 통신용 단말기 등의 전자 제품 사용자의 급증은 시스템을 하나의 칩에 집적화하는 SoC(System-On-a-Chip) 설계 기술을 요구하고 있다. 칩의 복잡도와 SoC 제품의 생산성 차이가 계속적으로 증가함에 따라 현재의 IC 설계 방법으로는 SoC 제품의 성능과 요구의 변화를 만족시킬 수 없다. 칩의 면적을 최소화하고 성능을 최대화하며 게이트 수준의 최적화를 통한 기존의 셀 기반 설계 방법으로는 설계의 생산성 문제를 해결할 수 없다. 이러한 문제를 해결 위한 새로운 설계 방법인 IP 재사용을 기반으로 한 플랫폼 기반 설계가 제시되었다. 플랫폼 기반 설계는 SoC 제품을 빠르게 개발하기 위한 응용 기반 통합 플랫폼과 재사용이 가능한 IP(Intellectual Property) 이용한 플랫폼 기반 설계(Platform-Based Design) 방법이다. 새로운 설계 방법은 90% 이상의 IP 재사용을 통해서 설계 시간을 단축하며, 시스템 수준에서의 최적화를 통해서 제품의 시장 경쟁력(Time-to-Market)의 문제를 해결하기 위한 방법이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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