• Title/Summary/Keyword: 플래시 콘텐츠 개발

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플래시 ③- 미래를 여는 RIA, 그리고 플래시

  • Lee, Min-Ju
    • Digital Contents
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    • no.6 s.133
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    • pp.140-144
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    • 2004
  • RIA 시장에서 플래시가 갖는 장점들은 앞선 2회에 걸쳐서 언급했으며, 이제는 시대 변화에 따른 하나의 흐름으로서의 국내 플래시 RIA 구축사례를 살펴보고 앞으로 어떤 방향으로 개발과 투자가 일어나야 하는지 생각해보자.

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Content design for a guide robot using Flash (플래시를 이용한 안내용 로봇 콘텐츠 개발)

  • Lee, Young-Chul;Lee, Min-Chul;Kim, Ki-Soo;Jeong, Gu-Min;Ahn, Hyun-Sik;Moon, Chan-Woo;Jeong, Hyun-Chul
    • Proceedings of the KIEE Conference
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    • 2008.10b
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    • pp.359-360
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    • 2008
  • 본 논문에서는 유진 로봇에서 제공되는 로봇 모션 command를 이용하여 플래시 툴의 타임라인을 기반으로 동작 가능한 안내용 로봇 콘텐츠의 제작방법을 제시한다. 유진 로봇에서 제공되는 로봇 command에서 안내용 콘텐츠의 필요한 명령어를 추출 하고 명령어 템플릿을 제작 한다. 플래시를 이용하여 콘텐츠 제작을 하고, 플래시의 타임라인에 유진 로봇에서 제공되는 command를 삽입한다. 시뮬레이터를 통하여 테스트하여 검증 한 뒤, 로봇에 직접 다운로드 하여 콘텐츠를 실행한다.

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Development of the Educational Media(3D lenticular cards, flash games, and board games) using Koguryo chess characters. (고구려 장기 캐릭터를 적용한 매체 개발 (3D 카드, 플래시게임, 보드게임))

  • Kim, jung-eun
    • Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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    • 2011.05a
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    • pp.235-236
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    • 2011
  • 아동에게 적합한 고구려 장기 게임 개발을 위해 Bruner의 EIS 이론을 근거로, 역사상 가장 강력한 힘의 나라였던 고구려 문화를 담은 캐릭터 8종을 개발하였다. 장기 게임은 아동의 집중력과 사고 발달에 유용하며 두뇌발달과 학습향상에 효과적이지만, 본격적인 장기 게임을 하기까지 장기말 종류, 장기말 움직이는 방법, 장기말 배치, 기본 전술 등 익혀야 할 요소가 많고 이것을 배우는 과정이 지루하며 어렵다. 따라서 말의 종류와 이동 방법을 흥미롭게 익힐 수 있도록 3D카드와 플래시 게임을 개발하였고, 캐릭터를 적용한 보드게임을 제작해 보았다.

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피플- 이원진 한국매크로미디어 사장

  • Sin, Seung-Cheol
    • Digital Contents
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    • no.8 s.135
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    • pp.21-21
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    • 2004
  • 일본 NTT도코모는 무선인터넷 서비스 아이모드(i-mode)와 포마(Foma)폰으로 일본 이동통신 시장을 석권했으며, 국내에서도 연말쯤이면 플래시 기능이 도입된 휴대폰이 등장할 것으로 보인다. 이에 따라 모바일콘텐츠 제공업체들의 개발 프로젝트에도 변화가 있을 조짐이다. 최근 휴대폰용 플래시 플레이어 상위 버전을 발표한 한국매크로미디어의 이원진 사장을 만나봤다.

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A Service Framework for Emotional Contents on Broadcast and Communication Converged IPTV Systems (IPTV를 위한 방송통신 융합형 감성 콘텐츠의 운용 및 서비스 기술)

  • Sung, Min-Young;Paek, Seon-Uck;Ahn, Seong-Hye
    • Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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    • 2009.05a
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    • pp.737-742
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    • 2009
  • As increasing emphasis is being placed on user experience design, the RIA technology is widely deployed for user interface and software operation on embedded devices including cell phones and TVs. In particular, RIA-based IPTV enables creation of various interactive contents via sophisticated animation and various input devices. This paper proposes a service framework for emotional contents on broadcast and communication-converged IPTV systems. We design a programming interface extension for IPTV-based flash contents and develop a prototype of flash runtime with the extended programming support. Since the proposed runtime was carefully designed to fully utilize the built-in graphic acceleration hardware in media processor, it supports high resolution graphic animation in resource-constrained IPTV environments.

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Accessibility and Improvements for Flash E-learning Contents (플래시 이러닝 콘텐츠의 접근성 문제점 및 개선방안)

  • Hwang, Yun-Ja;Ahn, Mi-Lee
    • The KIPS Transactions:PartA
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    • v.18A no.4
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    • pp.129-134
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    • 2011
  • E-learning in Korea supports different educational needs of diverse learners. E-learning became one of the major source of educational services for schools, higher education, lifelong learning, and for special education. Many e-learning contents offered by cyber universities use HTML, CSS, and Flash, and these are known to have limitations on accessibilities. People with disabilities or aged have problems accessing such contents. The purpose of this study is to evaluate accessibility of Flash e-learning contents offered by 9 cyber universities. AccChecker is used to assess accessibility of the contents. The result shows many errors and warning with Text Equivalents, Keyboard Navigation, Properties, Depth of Tree, and Structures that restrict access. In order to improve the quality and expansion of quality e-learning contents, we need aggressive measures to obtain accessibility of contents, and these should be designed at the planning phase rather than adjusted during the development stage. Furthermore, it is vital to train instructional designers, developers and the CEOs to realize the importance of accessibility and learn appropriate skills to increase accessibilities of e-learning contents.

Development of X-internet frame work based on FLASH (플래시 기반의 X-인터넷 프레임워크 개발)

  • Ko Dae-Sik
    • Journal of Digital Contents Society
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    • v.6 no.3
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    • pp.143-147
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    • 2005
  • In this paper, we developed X-internet framework based on Flash and API for this framework. Proposed X-internet framework based on Flash enables to obtain design with dynamic user interface compare to web application and enables to reduce development time. Since this framework use the API that we developed in this study art flash player, this framework does not need server module. In analytical results, it has been shown that proposed x-internet framework have efficient characteristics such as network traffic, low development cost and dynamic user interface implementation. Since this X-internet framework can operate in environment of current developer friendly, it is useful for development of various new application programs.

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A Design and Implementation of Communication Mechanism between User Contents and LAMS (사용자 콘텐츠와 LAMS 간의 통신 메커니즘의 설계 및 구현)

  • Park, Chan;Seong, Dong-Ook;Jung, Seok-In;Yoo, Jae-Soo;Yoo, Kwan-Hee
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2008.05a
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    • pp.764-767
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    • 2008
  • 컴퓨터와 인터넷이 발달과 함께 웹을 이용하여 다양한 학습 방법들이 개발되고 있다. 학습 활동 관리 시스템 LAMS는 효과적으로 학습 활동을 설계하고 관리할 수 있는 유용한 도구 중 하나이다. 하지만 LAMS가 우리가 플래시나 자바와 같은 외부 도구로 만든 외부의 사용자 콘텐츠들과 아무런 통신이 이루어지지 않기 때문에 완벽하게 학습 활동을 관리하지는 못한다. 본 논문의 목적은 이러한 문제를 해결하기 위해 LAMS와 외부의 사용자 콘텐츠가 서로 통신을 할 수 있는 통신 메커니즘을 설계하고 구현하는 것이다. 이를 위해 웹 기반 교육과 LAMS의 구조와 기능 및 개발 환경에 대해 분석 하였다. 이러한 분석을 기반으로 LAMS와 외부 교육용 콘텐츠 사이의 통신 메커니즘을 설계하고 구현하였다. 이러한 메커니즘을 플래시나 자바 또는 비주얼 C++로 만든 콘텐츠에 적용할 수 있으며, 이 콘텐츠들은 LAMS의 정보를 가지고 오거나 LAMS에 정보를 전달할 수 있다. 그리고 이러한 정보를 모아 각종 통계 자료를 만들고, 이를 교육에 반영할 수 있다. 이 메커니즘은 다양한 개발 환경에서 동작하며, 이것을 이용하여 기존의 LAMS에서는 불가능했던 다양한 학습 관리가 가능하도록 하였다. 우리는 이메커니즘을 이용하여 좀 더 혁신적인 콘텐츠를 개발하고 우수한 학습 활동 관리 시스템을 구축할 수 있을 것이다.