• 제목/요약/키워드: 프린트 디자인

검색결과 52건 처리시간 0.028초

서비스디자인 방법론을 적용한 도서관서비스 혁신 사례분석 (Case Study on the Library Service Innovation Applying Service Design Methodology)

  • 이병기
    • 한국문헌정보학회지
    • /
    • 제50권3호
    • /
    • pp.71-92
    • /
    • 2016
  • 서비스디자인은 서비스를 개선하거나 새로운 서비스를 창출하기 위한 과정이며, 방법론이다. 본 연구는 서비스디자인 방법론을 적용하여 도서관서비스를 혁신하거나 새로운 서비스를 창출한 사례를 분석하였다. 본 사례연구는 덴마크 코펜하겐 시립도서관, 오스트레일리아 빅토리아 주립도서관, 피츠버그 카네기도서관, 조지아 공과대학도서관, 노스캐롤라이나 주립대학도서관 등 5개 도서관을 분석대상으로 삼았다. 사례분석을 위해 내용요소를 디자인 요구, 참여 대상자, 기간, 프로세스, 도구, 결과, 주요 특성으로 구분하였다. 본 사례연구를 통해 도출한 시사점은 다음과 같다: (1) 도서관의 서비스디자인은 이용자 중심의 서비스, 미래지향적인 서비스 창출에 주안점을 두고 있다. (2) 도서관의 서비스디자인은 사서, 이용자, 디자인 컨설팅 전문가 등 모든 이해당사자의 협업에 의해서 이루어진다. (3) 기간의 관점에서 보면, 서비스디자인은 지속적이며, 프로젝트의 성격이 있다. (4) 도서관 서비스디자인은 이용자 경험, 과정, 프로토타입 개발 및 적용에 주안점을 둔다. (5) 도서관 서비스디자인은 설문, 조사, 면담 등 전통적인 방법 외에 블루프린트, 고객여정지도, 터치 포인트, 섀도우, 폐르소나 등 새로운 도구를 활용하고 있다. (6) 도서관 서비스디자인의 목적은 서비스 개선 및 서비스 창출에 있고, 총체적인 접근방식에 주안점을 둔다.

제주옹기 지역문화자원을 활용한 프린트 문양 및 문화상품 개발 (The Development of Print Patterns and Cultural Products Using the Local Culture Resource of Jeju Onggi as a Design Motif)

  • 김혜성;유희주;홍희숙
    • 한국의류학회지
    • /
    • 제42권4호
    • /
    • pp.689-707
    • /
    • 2018
  • This study reviewed the differences among Onggis made in Jeju and other areas, developed creative textile designs and cultural products, and conducted the consumer evaluation of developed products. First, the 1,063 photos of Onggis made before the first part of the 20th century were collected and the unique differences of Jeju Onggis were confirmed through the observation of collected photos. Second, based on the uniqueness of Jeju Onggis, the eight pieces of Jeju Onggis were selected from the photos and used as pattern design motifs. Nine basic patterns were drawn and ten textile designs were created using the basic patterns. Third, the 16 pieces of textile products were made with cotton fabrics on which the textile designs were printed. Four mugs and four tumblers with printed patterns were also made. Finally, 64 students evaluated the developed products using a 7-point scale. As a result, folksy atmosphere, uniqueness, usage as a Jeju souvenir and at local restaurants, and the role of fostering concern for Jeju Onggi were highly evaluated but aesthetics was rated relatively low. Most of the developed products were highly preferred and recommended as Jeju souvenirs or for local restaurants.

팝아트 이미지의 의상 디자인 창작 (Creation of the Fashion Design from Pot Art Image)

  • Lee, in-Seong
    • 대한가정학회지
    • /
    • 제38권12호
    • /
    • pp.257-269
    • /
    • 2000
  • 예술작품은 의상디자인에 영감 혹은 영향을 줌으로써 상업적 의상으로 재생산된다. 오늘날까지도 60년대의 많은 팝 아티스트 작품들이 그대로 T셔츠 등에 프린트되는 것을 쉽게 볼 수 있다. 이러한 직접적 영향에는 자주 맹목적 표절이라는 논란을 불러 일으켰으나 긍정적이든 부정적이든 예술작품과 의상 디자인은 20세기초부터 밀접한 관계를 가져왔다. Sonia Delaunay는 예술을 대중과 결합시키는 가장 좋은 방법은 의상을 통해서라고 생각하였다. 그녀는 "만일 예술작품을 생활 속에 들어가게 하려면 그건 여성들 자신이 입고 다니는 방법뿐이다". 라고 말하였다. 결국 이러한 예술의 대중화에 대한 이론은 60년대에 와서 팝 아트 패션의 출현으로 그 결실을 보게 된다. 상류층을 대상으로 한 의상이 대중화되는 과정에서 60년대 경제호황으로 인한 젊은이들의 소비자층 형성과 미술양식에서의 팝아트의 출현은 자연스러운 시대적 조류로 나타났다. 이러한 상황은 팝 아트가 이 시대의 미술 양식에 혁신적일 뿐 아니라, 사회 전반에 팝 아트의 특성(소비 문화적, 대중 문화적, 재현적, 통속적, 기계적, 획일적)을 유행시키고, 대중에게 순수 예술과 복식에 참여 할 수 있는 기회를 부여했다고 볼 수 있다. 따라서 본 연구에서는 가장 혁명적이고도 대중적이라고 할 수 있는 팝 아트 이미지의 작품 제작과 분석을 통하여 현재 논의되고 있는 전시회나 패션쇼에서만 볼 수 있다는 다소 아방가르드 적인 의상 작품들의 대중화 방안에 대한 해결책을 모색하고자 하였다. 실제 의상 디자인 창작에 초점을 맞추었으며, 제작을 위해서 팝 아트에서 주요 소재로 삼았고 대중적 이미지의 심볼이라고도 할 수 있는 Coca Cola label을 표현 모티브로 삼아 개성적이고도 독창적인 의상 디자인을 한 후 분석하였다. 또한 독특한 의상 표현의 개발을 위하여 표현 기법으로는 현대 미술에서 새로운 재료와 여러 가지 재료를 화면에 도입시키는 표현 방법으로서 사용된 콜라주 기법을 사용하였다. 본 연구를 통하여 의상 창작에 있어 조형예술과 연결하여 대중적인 이미지를 도입함으로써 착용자가 예술에 대한 친근하고 익숙한 느낌을 갖게 하며, 예술과 상품 그 자체에 대한 상업적 홍보 목적으로도 사용할 수 있으며, 대중적인 이미지를 표현함에 있어 콜라주 기법은 염색 기법을 사용하지 않고서도 작가가 원하는 표현 효과를 낼 수 있다는 측면을 발견할 수 있었다. 즉 사용된 대중적 상표 이미지는 주인에서 흔히 볼 수 있는 현대 도시의 인공적 환경들로, 의상을 독특하고 개성 있게 표현할 수 있는 모티브의 역할을 하면서 또한 그 예가 무한하여 다양한 디자인 창출의 가능성을 갖고 있으며, 의상을 통해 예술과 대중을 융합시켰다는 예술의 대중화, 민주화라는 중요한 역할을 하였다. 전시회나 패션쇼에서 만 볼 수 있는 예술적 성격을 띠는 아방가르드 작품의 대중 확산 방법으로 제시될 수 있는 이상적인 방법으로는 예술성이 짙은 도저히 입을 수 없다고 생각되어지는 아방가르드한 의상을 일반 대중 브랜드들이 단순한 모방이 아닌 새로운 패러디 작업으로 일반화시켜 상업성을 띤 의상으로 재조정되어 여성들의 몸에 걸치게 하는 것이다. 이와 같은 순환으로써, 조형예술 작품은 의상 디자인 참작에 영향, 영감을 주면서 여러 번의 형태 변화를 거치는 패러디를 통해 각 계층의 누구나가 좋아하고 접할 수 있는 또 다른 창조를 맞아 대중의 손까지 갈 수 있는 것이다.

  • PDF

3D프린터를 이용한 겨울철 대류난방기구의 온도 성층화 해결을 위한 무동력 서큘레이터 디자인에 관한 연구 (The A Study on the Non-powered Circulator to Solve the Temperature Stratification of a Convection Heating Device during Winter Using 3D Printer)

  • 강희라
    • 디지털융복합연구
    • /
    • 제19권6호
    • /
    • pp.285-292
    • /
    • 2021
  • 최근 코로나19 사태로 캠핑 문화가 급속하게 많은 사람들에게 관심을 받고 있다. 많은 캠퍼들이 겨울철 사용하는 대류난방기구는 온도 성층화 문제를 가지고 있다. 이를 해결하기 위해 다양한 동력 서큘레이터가 활용되고 있다. 몇 가지 무동력 서큘레이터도 판매가 되고 있으나, 서큘레이터의 방향이 대류난방기구와 직각으로 디자인되어 있어 실제 공기 순환의 역할을 제대로 하지 못하고 있다. 이러한 문제점을 해결하고자 3D 프린터를 이용하여 대류난방기구의 방향과 같은 무동력 서큘레이터를 디자인하였다. 펠티어소자와, 세라믹페이퍼 등을 이용하여 무동력으로 전기를 만들어 냈으며, HTPLA-CF 필라멘트를 이용하여 열에 강하게 제작하였다. 3D 프린터를 이용하여 원가를 절감할 수 있었으며, 다양한 대류난방기구의 크기에 맞게 제작 할 수 있는 장점이 있다. 본 연구는 효율적인 대류순환을 통해 온도 성층화 문제를 해결할 수 있는 하나의 방법을 제시한다. 또한 3D 프린터를 이용하여 보다 저렴하게 제품을 제작하는 것이 본 연구의 목적이다.

비교연구를 통한 새로운 공유숙박 서비스 모델 제안 (Propose on Sharing Accommodation Service Model through Comparison Research)

  • 시에쉬안나;이성필
    • 서비스연구
    • /
    • 제11권3호
    • /
    • pp.17-30
    • /
    • 2021
  • 최근의 공유경제(Sharing Economy) 비즈니스 모델의 중요성이 부각되면서 경제활동은 단순한 상품 매매에서 벗어나 복잡한 경험체험으로 바뀌고 있고 공유숙박(Sharing Accommodation)의 모델 또한 새로운 숙박 선택모델로 자리 잡았다. 본 논문은 고객이 공유숙박서비스를 체험하는 과정에 느낀 문제점을 고찰하여 공유숙박서비스의 최적화 전략을 제시함으로써 기존의 단점을 개선하고 고객만족도를 제고하기 위한 목적으로 연구를 진행하였다. 본 연구는 Airbnb와 Tujia 두 개의 공유숙박모델을 대상으로 비교 연구를 진행하고 참고 문헌 수집과 정리를 통해 숙박 공유연구 배경을 심층 분석하였다. 고객여정도(Customer Journey Map), 페르소나(Persona), 서비스 블루프린트(Service Blueprint) 등 서비스디자인 연구방법을 활용하여 고객 수요를 파악하고 서비스의 문제점을 발견함으로써 서비스를 최적화하는 방안을 제시하고자 하였다. Kano 모델(Kano Model)과 잠재적 고객만족 개선지수(Potential Customer Satisfaction) 등의 연구방법으로 검증한 후 세 가지 서비스 최적화 방안을 확정하여 서비스 시나리오(Service Scenario) 모형을 통해 최적화한 성과를 도출하였다. 본 연구의 결과는 공유숙박의 사업자 식별, 서비스 요소 개선과 보다 높은 수준의 고객 체험 제공에 도움이 되며, 더 나아가 공유숙박 시장의 건전한 발전을 촉진할 것이라 확신한다.

디지털 교육매체 디자인에 관한 국외 사례 연구 (A Case Study On Digital Media Design Of Education In Foreign Countries)

  • 김정희
    • 만화애니메이션 연구
    • /
    • 통권27호
    • /
    • pp.177-198
    • /
    • 2012
  • 디지털 매체의 발달과 교육에 대한 관심은 전 세계적으로 디지털 교육디바이스의 발전을 가져왔다. 교육 선진국인 영국은 전자 칠판, 전자 책상 등 다양한 디지털 교육 매체를 활용하고 있고 일본은 Ditt 액션 플랜을 계획하여 디지털 교과서를 국가적 차원에서 투자 발전시키고 있다. 인터넷 선진국인 한국의 경우는 2007년 수학 디지털 교과서를 시작으로 과학교과서를 거쳐 2010년 영어 공교육강화 정책이 시행되면서 2011년 영어디지털 교과서가 국가 정책의 일환으로 도입 되었다. 빠르게 디지털 교육매체를 받아들이고 발전시키고 있는 과도기적 시점에서 효율적인 교육 효과와 디자인 가이드의 설립을 위하여 디지털 교육 선진국의 디지털 교과서 및 교육 매체의 적용 사례연구를 통한 장단점을 분석하여 한국 디지털 교육의 나아갈 방향을 잡는 것이 필요하다. 이에 본 연구는 LG 유럽 디자인 센터를 기반으로 디지털 교육의 선진국인 영국과, 복지 사회의 기반위에서 적극적인 디지털 교육을 이끌고 있는 스웨덴을 사례 연구 대상국으로 선정하며. FGI, 집중 관찰 분석, 설문, 휴리스틱, KJ 법을 통해 2차례로 분석하며, 현황분석은 국가적으로 막대한 투자를 받고 있는 영국을 중심으로 살펴보며, 스웨덴은 사례연구 및 설문 분석 시 포함한다. 분석 결과 대체적으로 디지털 교과서를 단독으로 사용하는 교육보다는 프린트 교과서 사용을 병행하여 각 매체의 장단점을 적절히 활용하여 수업하는 것을 선호하고 있었으며 학생 및 교사의 만족도도 높게 나타났다. 특히 교사들이 쉽게 적응할 수 있는 디지털 매체의 GUI 디자인이 요구되고 있었다. 이에 향후 디지털 교과서 디자인 기획에 있어서 타겟층(교사와 학생)의 사전 조사 및 설문 분석을 통해 사용자의 특성을 고려한 디지털교육 매체만을 위한 디자인 기획을 해야 한다. 본 연구결과는 디지털 해외 선진국의 사례를 파악하여 국내 디지털 교육산업에 기초 자료로 활용하는데 의의가 있다.

Training in the production of effective prototypes using Core Mechanic Diagram and Unreal Blueprint

  • Choi, Bu-ho
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
    • /
    • 제25권11호
    • /
    • pp.75-82
    • /
    • 2020
  • 이 논문에서는 게임의 진행방식을 보다 쉽게 설계할 수 있는 '코어 메카닉 다이어그램'과 프로그래밍 지식이 없어도 비교적 손쉽게 기능을 구현할 수 있는 언리얼(Unreal)의 비주얼 스크립팅 툴인 '블루프린트(BluePrint)'를 활용하여 효율적으로 프로토타입을 제작할 수 있는 교육방법을 제안한다. 게임엔진의 발전에 따라 게임 개발이 보다 빠르고 쉬워지고 있으며, 이를 이용하여 게임 개발 관련 지식이 없는 프로그래밍 비전문가들이 게임개발에 참여하는 경향이 뚜렷하게 나타나고 있다. 하지만 기존 게임 개발 방법론과 게임 구현 방법들은 복잡한 설계과정과 전문적인 지식을 요구한다. 프로그래밍 비전문가도 보다 쉽게 게임을 개발 할 수 있도록, 기존 게임 개발 방법론들의 복잡성을 단순화하고, 프로그래밍 비전문가들이 직접 프로토타입을 구현한 사례를 바탕으로 게임 디자인의 본질에 집중하고 구현할 수 있는 교육방법을 제안하려 한다.

CAD 시스템을 이용한 면염직물과 스캐닝 프린트 이미지간의 색차 평가 (Evaluation of Colour Difference Between Cotton Dyed Fabrics and Reflection Print Images Using CAD Systems)

  • Kim, Jeong-hwa;Song, Kyung-hern;Baek, Min-sook
    • 한국의류학회지
    • /
    • 제27권12호
    • /
    • pp.1381-1389
    • /
    • 2003
  • 컴퓨터와 첨단영상매체의 발달로 디자인 분야에서도 컴퓨터를 사용하여 색을 자유롭게 선택할 수 있는 그래픽 소프트웨어가 도입되고 있으나 영상정보의 색채 재현성과 영상입출력 장치의 다양화로 인한 색채 불일치에 대한 문제들이 극복해야할 시급한 과제로 부각되고 있다. 따라서, 색채 영상정보 입출력장치의 색채구현 성능과 인간의 색채인지 원리이론을 바탕으로 색보정 알고리즘이 발전하여 색보정 엔진의 개발이 국제적으로 활발히 진행되고 있는 연구 분야임에도 불구하고 국내에서는 그 연구사례가 상대적으로 극히 미비한 실정이며, 더욱이, CAD 시스템을 이용한 패션/텍스타일 디자인 분야에서는 이에 대한 연구가 거의 이루어지지 않고 있다. 본 연구에서는 염색 직물의 색을 CAD시스템을 이용하여 soft-copy로 재현하고 이것을 다시 hard-copy로 출력하여 물리적 측정치와 주관적 색채 인지도간의 일치도를 비교하고, 물리적, 주관적 색차의 한계치를 제시함으로써, 패션/텍스타일 디자인 CAD시스템 운용에 기초가 되는 자료를 제공하려 하였다. 연구의 절차는 객관적 측정과 주관적 평가 두 단계로 나누어 진행되었다 연구에 사용된 직물은 7가지 색상의 면 염직물로써, CAD시스템을 이용하여 각 직물당 5개의 soft-copy를 재현하고, 이것을 다시 hard-copy로 출력하여 spectrophotometer를 이용해 물리적 측정(ΔE, ΔL, Δc, Δh)을 실시하였다. 또한 주관적 평가에는 20명의 의류학 전공 학생들이 참여하였다. 결과 분석에는 분산분석과 Friedman분석이 사용되었다. 연구 결과 색차 측정에 대한 물리적 측정치와 1차 주관적 평가치 사이의 일치도는 90.5%로 나타났으며, 2차 주관적 평가치와의 rank order는 거의 일치하는 것으로 나타났다. 또한 주관적 평가에서 피험자들은 색차인지에 있어 CIELAB 색채공간의 각각의 색요소 차이보다는 전체 색차에 더 영향을 받는 것으로 나타났다.녹색콩풍뎅이의 유충에 의하여 피해를 받는 것이 확인되었다. 녹색콩풍뎅이 유충의 피해를 받은 금잔디는 황화되거나 시들음 증상이 있었고, 이듬해 봄에는 잔디의 회복이 지연되었다.ic conductivity. The changes of $varepsilon$′ and $varepsilon$" were well estimated with this modified Havriliak-Negami model.05). 상기의 결과를 토대로, 성장과 전어체내 지방산조성에 있어서 뱀장어 치어의 사료내 EPA와 DHA의 첨가효과 미약한 것으로 판단되며, 사료내 LNA (n-3)와 LA(n-6) HUFA을 각각 0.35%, 0.65% 첨가했을 때 WG, SGR, FE, PER이 가장 높았으나, 이전의 실험(Takeuchi, 1980)과 동일한 수준인 n-3와 n-6를 각각 0.5%씩 첨가한 실험구와는 유의적인 차이를 보이지 않았다. 이렇게 볼 때, 뱀장어 치어의 필수지방산은 LNA (n-3), LA (n-6)이고, 그 적정수준은 각각 0.35-0.5%, 0.5-0.65%임을 보여준다.George W, Bush)가 새로운 지도자로 취임하여 얼마 되지 않은 2001년 9월 11일 사상 초유로 본토에서 알 카에다 테러리스트 조직에 의해 공격받게 되었다. 뉴욕의 세계무역센터 빌딩 2개가 완전히 붕괴되고, 펜타곤에 민간 여객기가 충돌하여 많은 사람이 살상 당하고, 전체적으로 세계 80여 개국으로부터의 6천여 명이 살상되었다. 전 세계와 미국은 국제 테러리스트들의 야만적 행위에 대해 경악하고 이제 미국은 그 대외정책의 최우선순위를 국제 테러를 발본색원하는 것에 두게 되었다. 본 논문은 1998년 한국에서 새로이 출범한 김대중 행정부가 북한에 대해 실시한 포용정책이 어떠한 성과를 거두고 어떠한 문제점을 간과하고 있는가에 대해 논의하고, 대북 정책의 새로운 지평을 논의하는 것을 목적으로 하고

월리엄 모리스의 텍스타일 디자인에 관한 연구 (A Study on Textile Design of William Morris)

  • 이경희
    • 디자인학연구
    • /
    • 제14권2호
    • /
    • pp.163-174
    • /
    • 2001
  • 월리엄 모리스(1834-1896)는 19세기 영국의 지식인중에서도 가장 다재다능한 사람이었다. 그의 사후 백년이 지났지만, 화가 디자이너, 제조업자, 상회경영자, 시인, 작가, 출판인, 인쇄업자, 수집가, 교사, 자원보호론자, 사회운동가, 환경보호론자 둥으로 활약했던 그의 삶과 일은 아직도 전세계에 영향을 미치고 있다. 모리스는 오늘날 그의 매력적인 컬러풀한 패턴으로 가장 잘 알려져 있다. 1861년 모리스는 모리스 마샬 포크너상회(1875년부터 모리스상회)를 설립하여, 스테인드 글라스를 비롯한 타피스트리, 카펫, 프린트물, 직물 둥을 생산해 냈는데, 그러한 디자인은 영국 디자인의 향방에 큰 지침을 주었다. 모리스의 초기의 텍스타일 디자인은 비전문가로서 자신의 필요에 의한 자수작업이었으나, 곧 상업적인 기초를 갖고 텍스타일 제품을 생산해내기 시작한다. 모리스는 제작을 적절히 콘트롤하기 위해서 다양한 텍스타일의 테크닉을 배웠는데, 처음에는 염색, 블록 프린팅, 수직 자카드 둥을 배웠고, 나중에는 카펫과 타피스트리까지 배웠다. 이러한 비상한 제작에 대한 직접적인 참여는, 모리스와 당시의 다른 디자이너들과의 차이점이었고, 그의 성공에도 크게 기석하게 된다. 모리스의 텍스타일 디자인은 자수, 염색, 직물, 카펫 타피스트리 둥의 작품으로 상업적으로 생산되어 널리 상찬을 받았고, 오늘날에도 복제되고 있다. 이것은 그의 디자인이 시대를 초월한 질과 테크닉으로 존중되고 있기 때문이며, 또한, 그의 패턴의 세부에서도 볼 수 있는 자연에 대한 사랑의 중요성 때문이다.

  • PDF

3D 프린트를 통해 제작된 손목 보조기의 유한요소해석 (Finite Element Analysis of Wrist Orthosis with 3D Printing)

  • 최현우;강인영;노건우;서안나;이종민
    • 한국방사선학회논문지
    • /
    • 제13권7호
    • /
    • pp.947-953
    • /
    • 2019
  • 임상에서 사용하는 진단 검사 장치인 전산화 단층촬영기와 자동화된 설계 소프트웨어(MediACE 3D Prog ram), 3D 프린터로 손목 보조기를 제작하고자 하였다. 전산화단층촬영기로 상지의 Dicom 파일을 획득한 후 MediACE 3D Program을 통해 손목 보조기를 디자인하여 "STL(stereolithography)"파일을 만들었고, 디자인된 손목 보조기는 3D 프린터를 이용하여 인쇄하였다. 3D 프린팅 기술로 제작된 손목보조기의 효용성 검증을 위해 뼈와 피부에 가해지는 압력 및 보조기의 스트레스 분포를 유한요소해석으로 나타내었다. 손목 보조기를 제작할 때 유한요소해석의 결과를 가지고 뼈와 피부가 압력에 의한 손상과 보조기의 파손이 자주 일어나는 부위를 보강하여 손목 보조기를 제작할 수 있을 것이라고 기대된다.