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부산금융중심지에 대한 평가와 향후 과제 (The Busan Financial Center: Evaluation and Future Direction)

  • 이호선
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제16권8호
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    • pp.10-19
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    • 2016
  • 본 연구에서는 우리나라 금융중심지정책과 부산금융중심지에 대한 평가를 하고 앞으로 부산금융중심지가 한 단계 성장하기 위한 방안을 모색하고자 하였다. 정부의 금융중심지정책은 금융산업 전반에 걸친 개선방향을 중심으로 이루어져 아직 시작단계인 부산금융중심지의 발전을 위한 정책들은 많지 않았으며, 지자체 수준에서의 정책에 더해 중앙정부 차원에서의 지원 확대나 민간의 참여를 촉진하기 위한 정책들이 추가적으로 필요한 것으로 판단된다. 이를 위해 본 연구에서는 금융기업들의 부산 이전을 촉진하기 위한 유치기업 인센티브 제도의 확대 필요성이 있으며, 규제프리존이나 규제샌드박스와 같은 중앙 정부 차원의 정책과 부산시의 문현-북항 금융자유지역 및 핀테크 클러스터 조성 사업을 연계하는 방안이 제시된다면 부산금융중심지의 성장에 도움이 될 것으로 기대한다.

SDL을 이용한 IMT-2000 시스템에서의 위치 서비스 프로토콜 설계에 관한 연구 (A Study on Design of Location Service Protocol using SDL in the IMT-2000 System)

  • 노철우;김동회;노문환
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제3권3호
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    • pp.74-84
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    • 2003
  • 단말기인 UE의 지리적 위치를 제공해 주는 위치 서비스(Location Service: LCS)는 IMT-2000 시스템의 중요한 이슈가 되고 있다. 본 논문에서는 기존 LCS 방식인 셀 영역기반, OTDOA, GPS를 모두 수용하는 하이브리드 방식의 위치측정 방식을 제안하고 이를 위한 IMT-2000 시스템에서 새로운 위치 서비스 시스템의 구조와 동작을 설계한 후, 통신시스템 명세 및 설계언어인 SDL과 SDL개발환경을 이용하여 LCS 프로토콜을 개발한다. 본 프로토콜 설계는 LCS 기능 모델 구조와 시그널링 동작, 시스템 구조, 프리미트브와 데이터 구조 그리고 SDL을 이용한 프로세스 설계 등을 포함한다.

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일본에 수출된 한국영화 특성 분석 (Analysis of the Distinction of the Korean Movies in the Japanese Market)

  • 서유정;황인석;안성아
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제8권1호
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    • pp.386-397
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    • 2008
  • 최근 국내외에서 주목을 받아 온 한국영화는 질적, 양적으로 성장하였지만, 제작비 상승으로 해외시장 진출을 고려하지 않으면 안 되는 시점에 와 있다. 본 연구는 한국영화 수출액의 50% 이상을 차지하는 일본 시장에 초점을 맞춰 수출된 한국 영화 특성을 분석하고자 하였다. 분석 결과 일본에 수출된 영화들은 한국에서 흥행성적이 좋았던 영화, 일본에서 인지도가 있는 감독과 배우가 출연한 영화 비중이 높았고, 내용면에서는 일본 원작 영화의 수출 비율이 높았다. 장르에 있어서는 멜로 장르의 비중이 높고 코미디 수출은 저조하여 코미디가 문화적 할인율이 높은 장르임을 시사하였다. 본 연구는 실제 데이타에 의한 계량적 분석을 통해 해외 시장에 대한 이해를 넓히고, 일본에 수출할 영화를 기획할 때 프리프로덕션 단계에 도움이 되는 정보를 제공한 의의를 가진다.

XML 기반의 교육용 동적적응 하이퍼미다어 시스템 설계 (Design of the XML Based Educational Adaptive Hypermedia System)

  • 백영태;이세훈
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제7권2호
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    • pp.67-76
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    • 2004
  • 이 논문에서 설계한 웹 기반 교육용 동적적응 하이퍼미디어 시스템에서는 영역 모델과 사용자 모델을 구조화하기 위해 XML을 기반으로 하는 마크업 언어를 정의한다. 이러한 마크업 언어는 웹 기반 교육용 적용형 하이퍼마디어 분야에서 자료를 구조화하기 위한 간단한 방법론을 가지고 쉽게 확장될 수 있고 저작될 수 있다. 또한 사용자의 브라우징 행위에 따라 자동적으로 하이퍼텍스트 네트워크를 재구성하는 학습 규칙을 제안하였다. 사용자 각각의 동적 이해 과정을 통해 하이퍼미디어 콘텐츠를 프리젠테이션 할 수 있는 기능을 포함하고 있다. 사용자 프로필은 사용자 모델 안에 포함되어 있고, 하이퍼미디어 콘텐츠인 영역 지식은 개념 기반의 영역 모델 형태로 설계되었으며, 제안된 학습 규칙에 따라 동적으로 재구조화가 이루어진다.

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Primal Tree의 공간 분할 샘플링 분석 및 구현 (Analysis on Spatial Sampling and Implementation for Primal Trees)

  • 박태정
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제15권3호
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    • pp.347-355
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    • 2014
  • 컴퓨터 그래픽스나 기하 정보 분석 및 검색 등의 애플리케이션에서 일반적인 octree가 널리 사용된다. 그러나 거리장 등 공간에 분포하는 특정한 연속 정보를 샘플링하기 위한 목적으로 일반적인 octree를 적용할 경우 샘플링 데이터 중복과 샘플링 지점과 표현 단위의 불일치가 발생한다. 이 문제를 해결하기 위해 dual octree가 제안된 바 있다. 본 논문에서는 dual octree가 일반적인 octree의 단점은 해결했으나 무한하게 분할을 수행하더라도 특정한 연속 영역에 액세스하지 못한다는 사실을 증명하고 이러한 모든 문제들을 해결할 수 있는 대안으로 Lefebvre와 Hoppe가 제안한 primal tree를 응용할 수 있음을 제시한다. 또한 트리 구조의 병렬화에 널리 사용되는 Morton code를 응용한 3차원 primal tree 검색 알고리즘을 제안한다.

내용기반에 의한 뉴스 비디오 검색 시스템 (Content-based News Video Retrieval System)

  • 배종식;양해술;최형진
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제11권2호
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    • pp.54-60
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    • 2011
  • 본 논문은 멀티미디어 정보 검색을 위한 비디오 데이터 처리 기법에 관한 연구로서 뉴스 비디오 도메인에 기반하여 비디오 정보를 효과적으로 검색할 수 있는 비디오 검색 시스템이다. 효과적인 시스템을 구축하기 위하여 비디오 데이터의 생성과 구성에 관한 사전 지식을 이용하여 의미 정보와 특징 정보를 추출한다. 이를 바탕으로 뉴스 비디오를 내용별로 인덱싱하여 신속하게 뉴스 비디오를 검색하도록 한다. 본 논문에서는 실제 KBS 방송국에서 방송 중인 뉴스에 적용하여 실험하고 시스템 평가를 위하여 프리시즌과 리콜을 사용하였다.

사용자 탐색능력 향상을 위한 3D 레이아웃 인지 실험 (Cognitive experiment of 3D layout for improving search ability of the user)

  • 김정희;김호성
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2005년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.263-267
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    • 2005
  • 웹 사이트의 사용성에 가장 많은 영향을 미치는 요인은 프리젠테이션 디자인으로 좋지 않은 레이아웃은 검색속도를 떨어뜨리고 에러를 유발함으로써 사용자의 탐색 능력에 결정적인 악 영향을 미친다. 최근 들어 많은 웹 사이트들이 3D로 정보를 시각화하고 이의 네비게이션에 관한 연구들이 활발히 되고 있어 사용자의 웹 사용성과 정보 인식의 양적 질적 향상을 꾀하고 있는 추세에 있다. 이에 본 논문은 이러한 3D로 정보를 표현하는데 있어 바른 디자인 지침을 제시하고자 3D 레이아웃 실험을 실시하였다. 웹상에서 같은 양의 데이터를 2D와 3D로 디스플레이하고 특정한 데이터를 검색하는 속도를 측정하는 인지 실험을 실시하였고 이를 분석하였다.

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안동 전통 문화 콘텐츠 주인공 캐릭터 개발과정과 제작 고찰 - '원이엄마' 영상 남녀 주인공을 중심으로 (A Study on AN-DONG Traditional Main Character Creative Processing Project in Content Development - with 'Mother Wonlee' Film Main Character)

  • 조현경
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권40호
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    • pp.243-260
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    • 2015
  • 안동 지역에서의 '원이엄마'를 모티브로 제작된 특수 영상 콘텐츠 애니메이션은 전통소재의 지역 콘텐츠의 발굴과 지적 재산권의 활용에 주요한 사례 연구로서의 가치를 가진다. 한국적 콘텐츠 개발의 과정에서의 사실 요소(FACTOR)와 픽션(FICTION)의 결합은 디자인 개발과 콘텐츠 연구에 중요한 부분으로서 작품 개발에 가장 큰 영향을 미치는 것이며, 전통 문화 캐릭터 개발 과정에서의 창의성 및 독창성과 함께 프리 프로덕션(Pre-Production)의 과정에서의 원화 기획의 핵심 역할이다. 한국적 콘텐츠는, 개발과정에서 한국적 캐릭터 개발과 함께 지속적으로 심도 있게 다루어 할 연구 과제이다. 여기에 각 캐릭터 디자인 구상과 기획에서의 과정의 고찰이 필요하며, 본 연구의 방향은 콘텐츠의 각 캐릭터 중 주요 주인공 캐릭터 개발의 과정을 통해 전통 문화 캐릭터가 개발되는 과정에 대한 이해와 사항들에 대한 디자인 결과물 연구이다. 의상과 고증을 통한 객관적 캐릭터 개발과정을 제시하여 전통문화 캐릭터 개발에 대한 이해과 방향을 제시하였다. 본론과 결론으로서는 전통적 문양 등의 개발 전체의 기획이 주인공 캐릭터에 어떤 형태로 적용되는지에 대한 과정과 도출, 그리고 세대 연령별에 따른 주인공 각 캐릭터에 대한 디자인이 드로잉 되었고, 안동시와 전통 캐릭터가 전통콘텐츠 창출에 어떤 의미를 가지는 것인지를 제시하였다.

객체 기반 MPEG-4 재생 기술의 PDA 적응 기법 (Adaptation Techniques of an Object-based MPEG-4 Player to PDA)

  • 김남영;김상욱
    • 한국정보과학회논문지:소프트웨어및응용
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    • 제33권2호
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    • pp.220-230
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    • 2006
  • 컴퓨팅 기술과 다양한 모바일 디바이스의 발전에 따라 모바일 환경에서의 멀티미디어 콘텐츠에 대한 이용도가 증가하고 있다. 현재 PDA에서 제공되는 멀티미디어 콘텐츠는 비디오, 오디오로 이루어진 콘텐츠로 제한되어 있다. MPEG-4는 비디오, 오디오, 이미지, 텍스트, 2차원 객체 등의 멀티미디어 데이타를 효율적으로 저장, 전송 및 표현하기 위한 국제 표준으로 다양한 사용자 상호 작용과 여러 종류의 객체들로 장면을 구성할 수 있다. 또한 현재 대부분의 MPEG-4 콘텐츠는 대부분 데스크 탑 용으로 저작되었기 때문에 PDA 환경에서 제한된 메모리, GUI 등에서 정상적으로 재생할 수 없다. 따라서 본 논문에서는 객체 기반의 MPEG-4 표준을 이용하여 제한된 리소스를 가진 PDA 환경에서 다수의 객체로 장면을 구성하고 사용자 상호 작용이 가능한 MPEG-4 콘텐츠를 재생하기 위한 PDA 적응 기법에 관하여 기술한다. 제안하는 기법은 크게 3가지로 물리적 적응 기법, 리소스 적응 기법, 이벤트 적응 기법으로 나누어진다. 물리적 적응은 재생기 프리젠터에서 이루어지는 부분으로 콘텐츠 저작 환경과 재생 환경의 물리적 차이에 대한 적응 기법이고, 이벤트 적응은 PDA에서 지원하지 않는 이벤트에 대하여 PDA에 적합하게 변형하는 부분이다. 또한 리소스 적응은 제한적인 리소스를 제공하는 PDA에서 MPEG-4 콘텐츠 재생률을 높이기 위한 기법이다. PDA에서의 MPEG-4 재생기는 제안하는 PDA 적응 기법을 이용하여 객체 기반의 MPEG-4 콘텐츠를 정상적으로 재생할 수 있다.

게임 동향

  • 한국데이터베이스진흥센터
    • 디지털콘텐츠
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    • 3호통권154호
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    • pp.84-85
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    • 2006
  • 새학기의 시작과 더불어 게임판도에도 많은 변화가 있었다. 우선 막대한 제작비가 투입된 대작RPG의 오픈베타서비스가 시작되었다. 기본적인 구도는 당초 대작3인방으로 불리던 웹젠의 <썬>이 예상보다 오픈베타서비스 일정이 늦추어지는 바람에 한빛소프트의 <그라나도에스파다>와 넥슨의 <제라>가 맞대결을 펼치고 있는 양상이다. 이 두게임은 이미 김학규 프리미엄으로 개발 초기부터 관심이 집중되었다는 점과 캐주얼게임의 지존 넥슨에서 최초로 개발한 정통성인 RPG라는 점에서 관심을 불러 일으키고 있다. 한편, 게임계뿐만 아니라 사회 전체 이슈로 떠오르고 있는 ‘리니지 도용 사태’는 시간이 지날수록 그 피해규모가 급증하며 엔씨소프트 및 게임·IT업체 들의 주가가 큰폭으로 하락, 후폭풍이 만만치 않았다. 그러나 명의도용의 원인이 되었던 <리니지> 게임은 사회적 파장과는 무관하리만큼 게임사용량의 큰 변화 없이 여전히 막강한 위세(?)를 떨치고 있다. 이번 명의도용 사태가 엔씨소프트에겐 악재로 작용했지만, 리니지 게임에는 전국적 홍보를 할 수 있었던 호재로 작용 했다. 개학과 더불어 전체 게임 사용량이 소폭 하락했던 2월! 그럼 지금부터 2월 한달간 게임동향을 살펴봤다.

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