인터넷 사용의 급격한 증가로 인해 웹 정보의 양적 팽창과 더불어 네트워크 병목현상과 웹 서버의 과부하 문제가 증가함에 따라 사용자의 접근 지연시간도 증가하게 되었다. 이러한 접근 지연 시간을 줄이는 방안으로 프록시 캐싱(Proxy Caching)이 사용되었고, 효율적인 프록시 서버 캐시 운영을 위한 캐시 교체정책에 관한 연구가 많이 진행되어 지고 있다. 따라서, 본 논문에서는 서버의 오버헤드를 줄이면서, 캐시에 저장되어 있는 오브젝트를 요청한 클라이언트에게 짧은 지연시간에 전달하고자 하는 개선된 교체 정책 알고리즘을 제안하고 실험을 통해 성능을 평가한다.
이동 에이전트에 메시지를 전달하기 위해서 이동 에이전트의 위치를 추적할 수 있는 위치 추적 기능이 필요하다. 대부분의 위치 추적 방법은 목표 이동 에이전트의 위치 정보를 이용하여 메시지를 전달하는 릴레이 노드를 이용한다. 릴레이 노드들을 구성하는 방법에 따라 메시지 전달 비용이 커지거나, 또는 위치 정보등록 비용이 커져서 비효율적이다. 본 논문에서는 도메인 기반 프록시를 이용하여 위치 정보 등록 비용을 줄이고, 프록시 체인의 길이를 압축하여 메시지 전달 비용을 더욱 줄여서 전체 비용을 최소화하는 방법을 제안한다.
본 연구는 이동환경에서 연속 미디어 객체에 대한 사용자 요구들에 대하여 효율적으로 자원을 관리하기 위하여, 사용자의 이동성 정보를 반영하는 협력적 프록시 캐슁 정책을 제안한다. 제안된 정책은 담당영역 내에서 사용자의 요구들을 참조하여 캐슁하는 기존의 프록시 캐슁 정책과는 다르게 인접한 영역의 많은 사용자 요구 정보들을 이용하여 캐슁 객체를 선택함으로써 이동환경에서 발생하는 사용자들의 임의접근 요구들을 충분히 반영할 수 있도록 한다. 그리고 제안된 캐슁 정책을 위해서 각 프록시에서 발생한 요구정보의 가중치와 재생량을 기반으로 하는 재배치 기법을 제안한다. 그래서 객체단위와 세그먼트 단위로 재배치 기법을 수행하여 캐슁 정책의 성능을 평가하였다. 그 결과, 이동환경에서 적절한 세그먼트의 크기, 사용자의 이동성 비율 그리고 가중치가 협력적 캐슁의 성능에 영향을 미치는 중요한 요인이 된다는 것을 알았다.
본 연구는 이동환경에서 연속 미디어 객체에 대한 사용자 요구들에 대하여 효율적으로 자원을 관리하기 위하여, 사용자의 이동성 정보를 반영하는 협력적 프록시 캐슁 정책을 제안한다. 제안된 정책은 담당영역 내에서 사용자의 요구들을 참조함으로서 캐슁하는 기존의 프록시 캐슁정책과는 다르게 인접한 영역의 많은 사용자 요구 정보들을 이용하여 캐슁 객체를 선택함으로써 이동환경에서 발생하는 사용자들의 랜덤 액세스 요구들을 충분히 반영할 수 있도록 한다. 그리고 제안된 캐슁 정책을 위해서 각 프록시에서 발생한 요구 정보의 가중치와 재생량을 기반으로 하는 재배치 기법을 제안한다. 그래서 객체단위와 세그먼트 단위로 재배치 기법을 수행하여 결과를 평가하고 캐슁 정책의 성능을 분석하였다. 그 결과, 이동환경에서 적절한 사용자의 이동성 비율이 협력적 캐슁의 성능에 영향을 미치는 중요한 요인이 된다는 것을 알았다.
프록시 재암호화 기법은 데이터를 재암호화 하는 과정에서 평문이 노출되지 않는 장점이 있다. 이 기법은 최근 클라우드 컴퓨팅, 모바일 오피스 등 서버를 이용하는 환경에서 저장된 데이터를 안전하게 공유하기 위한 기법으로 각광 받고 있다. 하지만 기존 기법은 재암호화 키를 반복적으로 사용할 수 있어 재암호화 오남용 문제가 발생한다. 이를 해결하기 위해 조건부 프록시 재암호화 기법이 제안되었지만 조건값의 수만큼 재암호화키를 생성해야하는 부담이 있다. 본 논문에서는 재암호화 키 생성 측면에서 효율적인 조건부 프록시 재암호화 기법을 제안하였다. 제안하는 기법은 조건값의 사용을 암호화와 복호화 과정으로 제한하여 조건값이 많아지더라도 재암호화 키를 추가로 생성하지 않아도 되는 장점이 있다. Weng 등의 기법이 재암호화 키 생성에 따른 시간 복잡도가 O(n)인 것에 비해, 제안하는 기법은 O(1)의 시간 복잡도를 가진다. 또한, 제안하는 기법은 선택적 암호문 공격에 안전하도록 설계되었다.
본 논문에서는 모니터링 에이전트를 통한 웹 서비스 선정 과정의 자동화를 위해 프록시 클라이언트 코드를 자동 생성하는 방안을 제안한다. 본 논문의 기법은 템플릿 룰에 따라 WSDL 문서의 특정 엘리먼트의 속성 값을 가져옴으로써 서비스 사용자에게 프록시 클라이언트의 소스 코드를 제공할 수 있게 해 준다. 즉 XSLT 스크립트 파일은 클라이언트 코드 생성시 필요한 동적 호출 인터페이스 모델의 코드 골격을 제공한다. 이러한 코드 자동생성 기법은 이동 에이전트 기술과 더불어 선정 아키텍처에서의 기아 상태를 해결하기 위해 필요하다. 선정 서비스를 제외하더라도 검색 결과상의 모든 서비스들에 대한 요청 HTTP 메시지를 발생시키기 위해서는 코드 자동 생성 기법이 필요하다. 생성된 프록시 클라이언트 프로그램 코드는 검색된 서비스들에 대한 더미 메시지를 발생시킨다. 본 논문에서 제시한 클라이언트 코드 생성 방안은 자동 생성 프로그래밍 영역에서의 적용 가능성을 보여준다.
본 논문에서는 모니터링 에이전트를 통한 웹 서비스 선정 과정의 자동화를 위해 프록시 클라이언트 코드를 자동 생성하는 방안을 제안한다. 본 논문의 기법은 템플릿 룰에 따라WSDL문서의 특정 엘리먼트의 속성 값을 가져옴으로써 서비스 사용자에게 프록시 클라이언트의 소스 코드를 제공할 수 있게 해 준다. 즉 XSLT 스크립트 파일은 클라이언트 코드 생성시 필요한 동적 호출 인터페이스 모델의 코드 골격을 제공한다. 이러한 코드 자동 생성 기법은 이동 에이전트 기술과 더불어 선정 아키텍처에서의 기아 상태를 해결하기 위해 필요하다 선정 서비스를 제외하더라도 검색 결과상의 모든 서비스들에 대한 요청 HTTP 메시지를 발생시키기 위해서는 코드 자동 생성 기법이 필요하다. 생성된 프록시 클라이언트 프로그램 코드는 검색된 서비스들에 대한 더미 메시지를 발생시킨다. 본 논문에서 제시한 클라이언트 코드 생성 방안은 자동 생성 프로그래밍 영역에서의 적용 가능성을 보여준다.
본 논문에서는 비디오 프록시 서버의 제한된 저장 공간을 효율적으로 활용하기 위한 시간 제약 다중 요청 기법을 제안한다. 제안하는 기법은 요청된 동영상 데이터를 전송받아 사용자에게 전송하고 비디오 프록시 서버에 일시적으로 저장한다. 이때 일시적으로 저장된 동영상 데이터는 설정된 시간 내에서 발생되는 사용자의 요청의 상태에 따라 저장장치에서 삭제되거나 저장된다. 또한 새롭게 요청된 동영상의 저장 공간을 확보하기 위해서 저장장치에 저장되어 있는 동영상 세그먼트 중 요청 가능성이 가장 낮은 세그먼트를 선정하고 제거한다. 이를 위해 사용자에 의해 주로 요청되는 동영상 세그먼트 부분인 전방 클래스와 요청되지 않았거나 요청될 가능성이 적은 세그먼트 부분인 후방 클래스로 분리한다. 분리된 클래스 중 후방 클래스에서 가장 오래전에 요청된 세그먼트를 선정하여 삭제함으로써 제한된 공간을 효율적으로 활용한다. 실험을 통해 제안하는 방법이 기존의 방법들 보다 높은 적중률을 보이는 동시에 보다 적은 삭제 횟수를 보인다는 것을 확인한다.
프록시 시스템에서의 QoS는 혼잡 (congestion), 지연 (delay), 재전송 (retransmission) 등과 같은 간섭에 의해 많은 영향을 받는다. 또한 멀티-레벨 스트리밍 서비스는 시간 동기화에 의해 영향을 받으며, 이로 인하여 서비스 성능이 저하된다. 본 논문에서는 프록시 시스템에서 발생하는 스트리밍 서비스의 성능 저하를 개선하고 스트리밍 처리율을 향상시키기 위한 세그먼트 기반의 버퍼 관리 메커니즘을 제안한다. 제안된 논문의 목적은 다음과 같다. 1) 세그먼트 기반의 버퍼관리 메커니즘을 이용하여 다중 스트리밍 서비스를 최적화한다. 2) 혼잡, 간섭 등으로 인해 발생되는 오버헤드를 줄인다. 3) 끊김 현상, 지연 등으로 인해 발생하는 재전송의 문제를 최소화한다. 이러한 목적을 수행하기 위해 우리는 퍼지 값 $\mu$와 비용 가중치 $\omega$를 이용한다. 시뮬레이션 결과 제안된 메커니즘은 버퍼 캐시 제어율, 평균 패킷 손실률, 그리고 스트림 적합성 척도에 따른 지연 절약율에 있어서 기존의 고정길이 세그먼트기법, 피라미드 (pyramid) 세그먼트 기법, 그리고 스카이스크렙퍼 (skyscraper) 세그먼트 기법보다 성능이 효율적임을 보였다.
그리드 컴퓨팅은 지리적으로 분산되어 있는 기관들의 자원을 공유하여 협동 작업을 가능하게 하는 대규모 가상 컴퓨팅 환경이다. 최근 들어, 무선 통신망과 모바일 기기의 발달은 모바일 기기를 자원으로 이용 가능하도록 하고 있다. 하지만, 그리드 컴퓨팅에서 모바일 기기를 자원으로 이용하고자 하는 시도는 모바일 기기의 제약사항인, 낮은 프로세서 성능, 작은 메모리 용량, 한정된 배터리 용량, 낮은 통신 대역폭 등으로 어려움이 많다. 이에 본 논문에서는 모바일 그리드 환경에서 발생하는 제약사항의 극복을 위하여 프록시 기반 모바일 그리드 시스템을 제안하였다. 제안한 프록시 기반 모바일 그리드 시스템은 모바일 라우터를 사용하여 모바일 그리드 컴퓨팅 환경에서 모바일 기기가 자원 이용자 역할 뿐만 아니라 자원 제공자 역할도 수행할 수 있도록 하여, 기존 유선 그리드와의 협업 작업이 가능하도록 하였다. 또한, 본 논문에서 제안한 시스템에서 모바일 장치의 상태변화에 대처할 수 있는 적응적 작업 스케줄링 기법을 제안한다. 그리고 제안한 작업 스케줄링 기법의 타당성을 검증하기 위해 SimGrid 시뮬레이션 도구를 사용하여 다른 작업 스케줄링 기법과 비교 분석하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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