OMG 그룹에서 제안하고 있는 DDS(Data Distribution Service) 미들웨어에서 디스커버리 프로토콜은 미들웨어 간의 상호 운용성 지원을 위한 기본 요소이다. DDS 미들웨어가 적용되는 대부분의 환경에서는 다수의 노드에서 생성된 참여자를 찾기 위해 한꺼번에 많은 수의 디스커버리 정보가 교환되기 때문에 노드 및 네트워크의 성능에 많은 영향을 미친다. 본 논문에서는 DDS 미들웨어 개발 후에 시험이 되어야 하는 디스커버리 기능의 검증과 성능 측정을 위한 응용을 설계하고 이를 구현하였다. 디스커버리 시험 응용은 디스커버리 시험 전체를 관리하는 제어 응용, DDS 미들웨어를 통하여 DDS 개체를 생성하고 이들간의 정보교환을 담당하는 DDS 응용, 그리고 DDS 응용을 통제하고 실행 결과를 수집하여 제어 응용으로 전송하는 데몬 서버로 구성된다. 구현된 디스커버리 시험 응용은 디스커버리 기능 검증 및 성능 정보의 수집을 프로세서 간의 통신을 통하여 효과적으로 수행한다. 또한, DDS 응용의 동작 권한을 제어 응용이 위치한 노드에 집중시킴으로써 많은 수의 노드에서 시험이 필요한 환경에 적합하도록 설계되었다.
본 논문은 신뢰할 수 없는 네트워크를 통해서도 사용자를 인증하고 안전한 암호통신용 세션키 교환에 적합한 패스워드 기반 인증 프로토콜을 제안한다. 기본 아이디어는 패스워드를 분할한 후 각 분할된 패스워드 지식들을 확대(amplification)하는 구조로 설계하는 것으로서, 이는 패스워드 검증정보의 램덤성(randomness)을 증가시키기 위한 것이다. 또한 서버 검증자 파일을 암호화하여 보관함으로서 서버 파일 타협에 의한 오프라인 사전추측 공격에 강인하도록 구성한다. 더불어 검증자 파일 및 서버의 암호화 키가 다수의 서버들에게 분산되도록 설계된 방식을 제안한다.
본 논문의 목적은 Electronic Program Guide(EPG)용 응용프로그램을 위한 Application Program Interface(API) 및 이를 위한 Middleware의 구현이다. 이를 위해 Windows 환경 하에서 프로그램 정보 전송 프로토콜인 Program and System Information Protocol(PSIP)을 해석하는 Parser를 구현하고, 해석한 자료를 저장하는 Database를 설계하였다. 구현된 프로그램의 테스트를 위해 디지털 방송 수신 카드를 사용한 테스트베드를 구축하였고, 지상파 디지털 방송에서 수신된 MPEG-2 Transport Stream을 사용하여 구현된 시스템을 검증하였다. 본 논문에서 개발된 Middleware는 EPG를 위한 응용프로그램 및 향후 예약시청, 예약녹화 등의 부가 서비스를 위해 활용될 수 있다.
위성통신 시스템은 기존의 지상망이나 광 케이블 기술에 비해 통신 대역폭의 유연성과 다중 접속 능력, 이동 통신, 광역성, 멀티포인트 및 브로드캐스팅 등의 고유의 특징으로 인해 초 고속 정보 통신망 구축에 중요한 역할을 할 것이다. 또한 위성통신은 앞으로 도래할 브로드 캐스팅 및 멀티미디어 서비스 등의 통신환경을 지원하며, 지상중계망의 장애 및 트래픽 폭 주시에 대체경로를 제공함으로써 지상망 중심으로 진화·발전되어 온 B-ISDN망과 상호 보 완적인 보완망으로서의 역할을 수행할 것이다. 따라서 지상 B-ISDN과 위성망의 통합은 지 상망의 효율성고 안정성을 향상시킬 수 있을 뿐만 아니라 국가의 모든 통신망을 하나의 정 보 통신망으로 구성하여 국가의 정보를 효율적으로 이용, 관리 및 운용할 수 있기 때문에 위성망과 B-ISDN간의 연동에 대한 연구는 필수적이다. 본 논문에서는 OBP(On-Board Processing) 탑재 위성 B-ISDN 중계망의 호 처리 절차 연구를 수행하는 것으로서, 위성 B-ISDN 구조와 각 지구국별 신호 기능 및 B-ISDN 신호 시스템인 DSS2(Digital Subscriber Signalling No.2) 계층 3 신호 프로토콜, B-ISUP(B-ISDN User Part) 프로토콜, S-BISUP(Satellite BISUP) 프로토콜의 구조를 분석하였다. 또한 점-대-다지점 연결을 위한 B-ISDN의 연결과 소유권 및 각각의 프로토콜에 대한 메시지와 프리미티브를 정의하여, 이 를 토대로 OBP 탑재 위성 B-ISDN 중계망 연동을 위한 기본 호 처리 절차를 설계 및 검증 하고, 이를 구현하였다.
소프트웨어 테스팅은 소프트웨어의 버그 및 잘못 구현된 부분 등을 찾아내는 과정을 통해 품질을 평가하는 방법이다. 퍼징(fuzzing)은 소프트웨어 테스팅 기술의 여러 가지 방법 중 하나로써 난수를 발생시켜 테스팅하고자 하는 소프트웨어에 주입하는 방법으로써 보안에 중점을 두어 테스팅하는 방법이다. 퍼징은 단위 시간 당 테스팅 효율성, 비용 절감 등 여러 가지 장점을 이유로 다수 사용되고 있으나 퍼징 수행 시 전문가의 개입이 많은 단점이 존재한다. 예를 들면 해당 소프트웨어가 사용하는 프로토콜 혹은 퍼징 대상이 파일인 경우 파일 포맷에 대한 분석을 수행한 후에야 가능하기 때문에 테스팅 기간이 길어질 수 있으며 퍼징 도구를 이용해도 퍼징 대상의 프로토콜 및 포맷에 대한 분석이 난해한 경우 테스팅 대상에 대한 퍼징을 수행하지 못할 수도 있다. 본 논문에서 설계한 ROAD는 RPC 기반 프로토콜 및 소프트웨어를 자동으로 퍼징할 수 있는 도구이다. RPC는 다수의 취약점이 발견된 구성요소로써 본 논문에서는 이를 자동으로 퍼징할 수 있는 도구의 구현을 목표로 하였다. 기존의 도구 중 RPC 기반 소프트웨어를 퍼징하는 도구가 존재하지만 자동화되어 있지 않을 뿐만 아니라 소프트웨어에 따라 도구를 수정해야만 사용이 가능하다. 본 논문은 이러한 단점을 극복하고자 자동화 도구를 설계 및 구현하여 실제 RPC 기반 프로토콜 및 소프트웨어에 적용하였다. 또한 실험을 통해 도구의 효용성을 검증하였다.
본 논문에서는 프로토콜 조합 및 서비스 참조 기법을 지원하는 Customizable Architecture for Flexible Execution Environment(CAFEs) 실행환경을 실제 및 구현한다. CAFEs 실행환경은 프로토콜 및 서비스 소프트웨어의 재사용성을 높이기 위하여 기존 프로토콜의 기능 또는 알고리즘을 구현한 마이크로 프로토콜과 기존 응용과 호환하고 액티브 네트워크 서비스를 배포하기 위한 수단으로 동작하는 액티브 서비스라는 새로운 개념을 제시한다. 제안된 액티브 네트워크 실행환경은 기능에 따라 세 부분으로 설계되어 있다. 첫째, 가상 네트워크 시스템은 기존의 다양한 프로토콜 계층을 기반으로 가상 네트워크 채널을 형성하고 이를 바탕으로 액티브 노드를 연결한다. 둘째, 프로토콜 및 서비스 관리자는 마이크로 프로토콜 및 액티브 서비스를 합성함으로써 새로운 프로토콜과 서비스를 제공하는 역할을 담당한다. 마지막으로 이벤트 엔진은 이벤트 위임 모델을 사용하여 서비스에 존재하는 컴보넌트의 상태전이를 자동으로 감지한다. 그리고 개발된 CAFEs 실행환경을 검증하기 위하여 무선 인터넷 환경에서 사용자 단말에 적합한 웹 컨텐츠를 전달하기 위한 실험을 수행하여 가용성을 확보하였다.
컴퓨터 기술이 발전함에 따라 디지털 게임 속 가상경관은 보다 정교해지고 있으며, 설계 및 구현 과정에서 고려를 요구하는 요소들이 증가하고 있다. 하지만 여태 가상경관 설계를 위한 정형화된 설계 방법론도 전무한 관계로, 디자이너들은 비효율적인 설계 과정을 거치며 동시에 질적으로도 만족스럽지 못한 결과물을 구축하고 있다. Ian McHarg의 도면 중첩법은 레이어 단위로 설계 고려요소를 정리하여 설계를 진행하기에, 설계에 고려할 요소들을 체계적으로 종합하는 디자인의 진행이 가능하다. 이에 본 연구에서는 도면 중첩법을 활용한 가상경관 설계 방법론을 구축하였다. 이를 위해서 우선 가상경관의 공간적 특수성에 따라 분류를 진행하는 분류 방법론을 문헌 조사를 통해 파악하여, 이들을 각각의 레이어로 조직하였다. 그리고 설계 영역으로서의 가상경관과 실공간의 차이점을 파악하여 이들을 기반으로 한 가상경관 설계 방법론을 구축하였다. 마지막으로 프로토콜 분석방법론과 공간 구성요소의 비교분석을 통하여 본 연구에서 구축한 설계 방법론의 유효성을 검증하였다. 검증 결과, 본 설계 방법론은 디자이너들의 작업 시간을 22% 이상 줄일 수 있었으며, 동시에 작품의 질을 향상시킬 수 있었다. 향후 본 설계 방법론은 디지털 게임을 비롯한 가상경관 설계 및 구현의 영역에서 활발한 활용을 기대할 수 있을 수 있으며, 나아가 가상경관을 조경 설계의 한 영역으로써 확장이 가능할 것임을 시사한다.
무장데이터링크 시뮬레이션은 네트워크 기반 유도무기 모델링을 위하여 M&S 기술을 바탕으로 무장데이터링크의 운용성 및 정밀타격 성능을 검증하기 위한 시뮬레이션 소프트웨어다. 네트워크 기반 유도무기 모델은 원격임무통제를 위한 무장데이터링크망과 가상전장을 위한 시뮬레이션망이 연동하는 분산네트워크 환경에서 동작한다. 이때 유도탄모델 인터페이스는 다수의 프로토콜과 종속관계를 갖게 된다. 따라서 프로토콜이 수정될 때마다 유도탄모델 뿐만 아니라, 해당 인터페이스를 사용하는 다른 프로토콜도 수정되어야 한다. 또한 시뮬레이션 특성상 다양한 운용개념이 유도탄모델에 적용될 수 있다. 기존 고정표적 유도탄모델에 임무통제기능을 적용할 경우, 기존 모델이 훼손될 뿐만 아니라 기능 추가 및 삭제가 쉽지 않다는 문제가 있다. 본 논문은 서로 다른 프로토콜을 유도탄모델에 쉽게 적용하고 변경할 수 있는 프로토콜 변경용이성과 기 개발된 고정표적 유도탄모델을 변경하지 않고 무장데이터링크 운용 개념을 적용할 수 있는 유도탄모델 확장성을 위한 구조를 제안한다.
IPv6 도입 단계에서는 IPv4 Network와 IPv6 Network가 혼재하게 되는데, 이 때 IPv4 Network와 IPv6 Network 간의 통신을 가능하게 하는 IPv6IPv4 프로토콜 변환기가 요구된다. 그러나 성능 분석 결과에 따르면, 기존에 구현된 프로토콜 변환기는 운영 체제를 기반으로 한 소프트웨어로 구현되어 있어서 Network 간의 모든 트래픽을 처리하기에는 성능 상의 한계가 있다. 이에 본 논문에서는 기존 소프트웨어 프로토콜 변환기의 성능 인자 분석 연구를 토대로 하여, 하드웨어 기반의 고성능 64Translator를 제안하였다. 64Translator는 하드웨어 TCP/IPv6와 TCP/IPv4를 내장하고 개선된 메모리 엑세스 방식을 사용함으로써 기존 구현 방식에 비해 성능을 개선하였다. 구현된 하드웨어 모듈에 대해서는 소프트웨어 시뮬레이션과 시험망상에서의 테스트를 수행함으로써 그 기능을 검증하였다.
이동통신 단말기의 기능과 서비스가 증가로 이동 단말관리를 위하여 SyncML과 OMA-DM의 표준이 정의되고 활용되고 있다. 이 두 프로토콜은 XML 기반 메시지방식에 기초하고 있으며, Sequence와 Atomic 등 복합 명령어 구조를 사용하고 있어, 메모리와 계산속도 등에 제약이 있는 임베디드 시스템에서의 효과적인 구현을 필요로 한다. 본 연구는 자체 OMA-DM 에이젼트의 개발 과정에서 설계한 효과적인 임베디드 OMA-DM용 XML 파서의 설계에 대하여 소개하고, 검증서버 및 (주) DKI사의 DM서버에서 실험한 결과를 제시한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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