본 논문에서는 스마트폰 상에서 프로젝트 관리를 위한 소셜 네트워킹 서비스 기반의 일정 통지 및 이슈추적 시스템을 새롭게 제안하고자 한다. 제안된 시스템은 서버 시스템과 클라이언트 시스템으로 나뉜다. 서버 시스템은 기존의 소셜 네트워킹 서비스를 적극적으로 활용하여 참여자에게 프로젝트 작업의 데드라인에 대한 통지와 이슈 추적을 가능하게 한다. 스마트폰 상에서 개발된 클라이언트 시스템은 프로젝트 참여자에게 간트 차트를 디스플레이 해 주고, 자신의 일정을 입력 내지 수정할 수 있도록 한다. 제안된 시스템은 기존의 스마트폰이 가지고 있는 이동성과 소셜 네트워킹 서비스가 가지는 연결성을 적극적으로 활용하여, 프로젝트 개발에서의 일정 통지 및 이슈추적에 이용하며, 이를 통해 소셜 네트워킹 서비스의 새로운 용용 가능성을 제시한다.
프로젝트 학습은 구성원간의 협동을 통해 문제를 해결해 나가는 학습 형태이다. 본 논문에서는 전통적인 프로젝트 학습에 웹을 활용하여 새로운 학습모형을 구상 제시하였다. 웹은 학습자 중심의 학습 환경 구현에 적합한 특성을 가지고 있어 학습자 스스로 문제 해결력을 신장할 수 있도록 하는 강점을 지니고 있다. 이러한 웹의 잠재적인 힘과 전통적인 프로젝트 학습을 기반으로 학습자 주도적 웹 기반 프로젝트 학습 모형을 구현하였다. 제안된 학습 모형은 모든 프로젝트 활동을 웹 환경에서 가능하도록 한 것으로 프로젝트에 참여한 그룹 구성원 모두가 책임감을 갖고 보다 적극적 능동적인 학습을 수행할 수 있도록 하는데 초점을 두고 구현된 것으로 그 세부적인 학습 흐름은 프로젝트 주제 제안, 프로젝트 계획 수립, 프로젝트 활동, 정리 및 평가로 이루어진다. 본 논문에서 제안한 학습자 주도적 웹 기반 프로젝트 학습 시스템을 현장에서 적용 활용시 수동적 수혜적인 기존의 학습형태에서와는 달리 보다 적극적 형성적 협력적인 학습자들의 학습 활동 모습을 기대해 볼 수 있다.
최근 국내외에서 다수의 대중으로부터 자금을 모아 투자하는 크라우드펀딩 플랫폼에 대한 관심이 높아지고 있다. 본 연구에서는 크라우드펀딩 분야의 연구동향을 분석하여 향후 이 분야의 새로운 연구방향을 제시하고자 한다. 이를 위해 크라우드펀딩에 관련된 연구주제를 참여동기와 성공요인의 두 가지로 구분하여 분석하였다. 이용자의 참여동기에 관한 연구는 자금 수요자 및 자금 공급자의 동기로 나누어서 살펴보았으며, 크라우드펀딩의 성공요인에 대한 연구는 자금 수요자 특성요인, 자금 공급자 특성요인, 수요자와 공급자간 관계의 특성요인, 그리고 프로젝트의 특성요인 등으로 구분하였다. 본 연구는 기존 연구가 가지는 함의를 살펴봄으로써 향후 크라우드펀딩 분야의 연구방향을 제시하고 있다.
건설 프로젝트에서 2차원 도면은 참여자들간의 의사소통 도구로 활용되고 있으나, 전문적인 표기 방식으로 인해 도면에 경험이 많은 전문가를 제외한 다른 참여자들이 쉽게 도면의 정보를 파악하기 어렵다. 이러한 점을 극복하기 위해 본 연구에서는 증강현실 및 4D CAD 기술을 접목한 새로운 도면을 제시하고자 한다. 제시된 도면에서는 사용자가 기존의 2차원 도면 위를 웹카메라와 같은 장비로 관찰할 때 3차원 구조물을 증강시켜 자재에 대한 상세 정보 및 시공 시뮬레이션을 할 수 있다. 이 도면을 통해 기존의 도면에 익숙한 건설 프로젝트 참여자 및 경험이 적은 참여자들과의 의사소통에 오류를 줄여줄 수 있을 것으로 기대된다. 관련분야 대학생들을 대상으로 한 설문조사를 통해 개발한 도면의 유용성을 검증하였다. 설문조사 결과, 기존의 2차원 도면 대비 개발한 도면의 유용성이 자재 정보, 시공 과정, 3차원 구조의 이해 등에서 매우 크게 나타났다.
웹 기반 교수-학습 시스템은 상호작용을 부가하여 학습자 위주의 교육 환경에 변화를 가져왔다. 학습자 능력 중심의 교육으로부터 학습자 중심적인 교육의 필요성과 학습자간의 협동 활동의 의미가 점차 증대되고 있다. 프로젝트 교육 시스템은 학습자와 학습자 및 학습자와 교수자의 상호 참여를 통하여, 수행하게 될 직무를 이해하고 능력의 점증적인 발전을 도모하게 된다. 시대적 요구에 부응하여 컴퓨터 및 인터넷이 대중화되어 가는 시점에서 프로젝트 수행을 효율적으로 진행할 수 있으므로 본 논문에서는 산업체의 업무 처리 체계를 실현 목표로 한 프로젝트 교육 학습체계를 제시한다. 본 논문에서 제시하는 프로젝트 시스템은 교수자가 프로젝트의 주관자적인 입장에서 문제를 제시하고 교육을 진행하며, 학습자는 학습자 중심의 비교 학습 및 패턴화의 장점을 극대화 시켜서 학습의 효율성을 극대화 할 수 있는 방안을 제시하였다.
본 연구는 '프로젝트 이해관계자 관리 모델'을 응용하여, 한국의 통상협상에서 중요한 역할을 하는 국내 이해관계자들을 식별 및 체계화하고, 이들의 참여 관리 및 갈등통제 방안을 제안하고자 한다. 퍼트남(Putnam)의 양면게임('two-level' game) 모델에 따른 대내협상 원활화의 기본은 정부와 통상협상 내·외부 이해관계자들 간의 의사소통 시스템을 구조적으로 확보하는 것이다. 이를 위해 현존하는 한국 통상협상 이해관계자를 구체적으로 식별하고 그 특징을 분석할 필요가 있다. 프로젝트 이해관계자 관리 모델은 이해관계자 식별, 관리 계획 수립, 참여 관리 및 참여통제의 4단계로 나뉜다. 본 연구는 국내 통상협상 이해관계자 식별 및 분석 후 소비자와 노동자들을 위한 공식 채널 마련, 국내대책기구의 일원화 등을 제안한다.
연구의 목적은 이러닝 학습환경에서 학습자들의 학습 참여를 촉진할 수 있는 시각적 스캐폴딩을 개발하고 그것이 학습참여, 개별학습, 팀프로젝트학습에 미치는 교육적 효과를 분석하고자 한다. 시각적 스캐폴딩에는 개별 참여도, 팀 참여도, 팀활동에 대한 개인 기여도, 팀간 상호작용 정도가 표상되도록 설계하였다. 시각적 스캐폴딩의 교육적 효과는 실험연구를 통해 분석되었다. 연구결과 이 연구를 통해 개발된 시각적 스캐폴딩은 학습참여도 및 학습성과에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 분석되었다.
기술개발 프로젝트에서 성과를 높이기 위해서는 창의성이 필요하며, 창의성을 높이기 위해서는 업무지시에 대한 명확한 이해력이 필요하다. 본 연구는 팀효능감과 지식공유가 커뮤니케이션 역량에 미치는 영향과, 커뮤니케이션 역량이 개인창의성 및 제품개발성과에 미치는 영향을 실증적으로 분석하였다. 본 연구의 목적은 기술개발 프로젝트에서 커뮤니케이션 역량과 개인창의성의 중요성을 검증하고, 커뮤니케이션 역량에 대한 향상 방안을 제언하기 위함이다. 기술 개발 참여자들을 대상으로 설문조사를 실시하여 요인간의 관계를 구조방정식 모형으로 확인하였다. 가설검증 결과, 팀효능감과 지식공유가 커뮤니케이션 역량에 긍정적인 영향을 미쳤고, 팀리더의 확실한 업무지시 전달과 실무자의 명확한 업무지시 이해가 개인창의성에 주요한 요인임을 확인할 수 있었다. 본 연구결과는 첨단기술이 융복합되는 기술개발 프로젝트에서, 개인창의성 향상에 필요한 참여자의 커뮤니케이션 역량을 제고하는데 기여할 수 있을 것이다. 향후에는 조직 수준의 창의성에 대한 커뮤니케이션 역량의 효과에 대해 연구하고자 한다.
이 연구는 대학 미적분학 플립드 수업에서 팀프로젝트를 진행하기 위한 교수 학습방법을 개발 적용하고 수업 활동 중 얻어진 수행계획서, 팀 보고서 및 개별 후기, 설문을 통해 학생들의 팀 활동 참여, 심층적인 학습 성취, 의사소통과 협력에 미치는 영향을 제시하고자 한다. 총 120명의 대학 이공계 학생을 대상으로 2018학년도 봄 학기 16주간 미적분학 플립드 수업에서 4주간 팀프로젝트를 진행하였다. 이 수업의 특징은 수업의 진도를 맞추기 위해 개념과 예제 중심의 학습을 동영상으로 진행하였고 팀프로젝트는 강의실에서 진행하였다. 특히 팀프로젝트 과정을 기록할 뿐 아니라 교수자가 팀 활동에 적절히 개입하기 위해 Google 문서를 활용하였다. 결과적으로 팀프로젝트를 강의실 안과 밖에서 진행하여 각각의 단계마다 교수자의 개입이 명확해지면서 학생들의 팀 활동 참여가 증가하였고 이는 의사소통과 협력에 좋은 영향을 끼칠 뿐 아니라 더불어 심층적인 학습활동으로 작용한 것으로 평가된다.
본 연구는 오픈소스 현상금 프로젝트에서 개발자 이윤 동기의 효과를 분석했다. 분석을 위해 현상금 프로젝트의 상금 취득에서 기인하는 소득 증대 효과를 미시경제학의 효용 최대화 이론에 근거한 오픈소스 개발자 의사결정 모형으로 제시한다. 그리고 이 모형을 바탕으로 현상금의 효과를 평가하기 위해 다수의 오픈소스 프로젝트 참여 개발자들의 행동을 시물레이션으로 구성했다. 그 결과는 현상금 프로젝트에서 기인하는 소프트웨어 품질 향상의 상당 부분이 개발자의 소스 코드 학습 비용으로 상쇄될 수 있다는 점을 보여 주고 있다. 또한 이 결과는 오픈소스 프로젝트의 경우 개발자의 소스 코드 학습 비용과 개발 작업 참가의 기회비용을 감소시킨다는 측면에서 하나의 대규모 현상금 프로젝트보다는 소규모로 작게 쪼개진 현상금 프로젝트를 여럿 운용하는 것이 더욱 향상된 프로젝트 결과물을 만들어 낼 가능성이 크다는 점을 시사하고 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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