소프트웨어 개발 및 시스템을 구현하기 위해 사용되고 있는 대표적인 프로세스 모델이 IEEESTD1074-1991, ISO/IEC DIS12207-1, SPICE 모델, MIL-STD 498이다. 이들을 실제 국내 프로젝트들에 적용하기 위해 여러 가지 해결방안이 연구되고 있다. 일반적으로 프로젝트을 수행할 때, 개발 이전 단계 프로세스 설계의 실패는 전체 프로젝트 공정에 영향을 준다. 본 논문에서는 프로세스 중심 소프트웨어 엔지니어링 환경을 기반으로 하여 개발 이전 단계의 프로세스를 설계하는 방법을 제안한다. 이 방법은 프로세스, 활동, 테스크들의 연관관계를 도식화하고 있다. 그리고 설계된 결과를 국내 프로젝트들에 적용, 그 결과를 분석한다.
현재 프로젝트를 통해 발생되는 데이터를 수작업으로 관리하는 데는 한계가 있고, 다량의 주요 정보를 효과적으로 관리하기 위해서는 표준화 된 프로젝트에 대한 관리가 필요하다. 본 연구에서는 프로젝트를 통해 발생되는 여러 가지 데이터들을 체계적으로 관리해 줄 뿐만 아니라, 컴퓨터의 사용이 제한되는 곳에서도, 모바일을 통해서 공간의 제약 없이 언제든 프로젝트의 진행상황을 알아볼 수 있고, 각종 결제대기 문서에 대해서 결제를 진행할 수 있는 프로그램에 대해서 연구했다.
본 고에서는 현재 전세계적으로 진행되고 있는 차세대인터넷 망 구축 동향을 소개한다. 한국의 KOREN IPv6 프로젝트를 포함한 미국의 Internet2 백본인 vBNS, 유럽의 IPv6 프로젝트인 6INIT, 캐나다의 광 인터넷 백본인 CANARIE의 CA*net 프로젝트 그리고 일본의 WIDE 프로젝트에서 수행중인 IPv6 기반 차세대 인터넷 망 구축현황에 대해 소개한다.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2013.01a
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pp.221-222
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2013
대학에서 게임 개발 교육을 수행할 때 체계적인 방법론을 적용하는 것이 필요하나, 대부분의 방법론이 복잡하고, 또 사전에 방법론에 대한 교육을 시키기도 어려워 학교 교육에서 적용하기 어렵다는 문제가 있다. 여러 방법론 중 대표적인 애자일 방법론인 스크럼은 단기간의 개발을 지원할 수 있고, 상대적으로 쉬운 구조를 가지고 있어 학기 기반의 프로젝트 교육에 적합한 특성을 가지고 있다. 본 논문에서는 기존의 스크럼 방법론을 한 학기의 게임 개발 프로젝트 교육에 적합하도록 최적화한 CK-Scrum 방법론을 실제로 적용한 사례를 분석하고, 문제점을 보완하여 새로 개선된 CK-Scrum 1.1 방법론을 제시한다. 이 방법론으로 학생들이 프로젝트를 수행하며 품질이 높은 게임을 개발하고 방법론에 대한 학습도 병행할 수 있다.
자기부상철도는 철도시스템 특유의 특성을 가진 복합시스템으로, 그동안 장기간 기술개발을 걸쳐 경량전철형의 도시형 자기부상열차가 개발되었다. 현재 2006년부터 국내 상용을 목표고 하는 대규모의 실용화사업이 추진되고 있다. 이와 같은 대규모의 복잡한 시스템에 대한 프로젝트에는 생명주기 개념이 적용된 프로젝트 관리 및 기술서인 시스템엔지니어링을 기반으로 하는 사업추진이 필수적이다. 시스템엔지니어링 관리계획서(SEMP; Systems Engineering Management Plan)는 관련 프로젝트에 대한 시스템엔지니어링 분야의 최상위 계획으로, 프로젝트 추진방안 및 일정, 예산, 기술적 목표 등과 함께 시스템엔지니어링 기능 및 수행작업, 업무범위, 조직구조, 인터페이스 등에 대한 내용을 포함하여 기술한 문서를 말한다. 본 논문에서는 도시형 자기부상철도에 대한 실용화사업의 계획 수립을 통하여 SEMP를 작성하면서, SEPM에 대한 문헌조사 및 분석과 함께 SEMP의 작성 방안 및 과정을 보였다. 또한 이를 컴퓨터 기반의 도구를 사용하여 작성되도록 하였다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2005.05a
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pp.313-316
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2005
게임산업은 산출물 지향적, 산출물 기반, 내용 기반의 산업이라 할 수 있다. 게임제작은 타 응용프로그램 개발과는 달리 게임만의 독특하고 다양한 산출물들이 만들어지며, 그에 따른 프로젝트 일정들도 여러 가지 모습으로 나타나게 된다. 게임에 있어서 산출물은 일반적인 방법론의 산출물과는 그 성격이 다른 만큼 기존의 프로그램 관리방법보다 보다 더 산출물 지향적인 관리 방안을 필요로 한다. 그럼에도 불구하고 개발일정과 각 일정에 따른 산출물들간의 관계 관리를 소홀히 하거나 전혀 관심조차 받지못하고 있는 실정이다. 그로 인해, 게임제작에 있어서 프로젝트 일정과 산출물이 별도로 관리되어짐에 따른 시간과 노력의 손실이 발생하였다. 본 논문에서는 이 문제점들을 해결하기 위해, 게임제작 시 발생하는 다양한 프로젝트 일정들과 수많은 산출물들의 상호연계 방안을 제시하고, 이를 구현함으로써 게임제작에 있어서 두 가지 요소들을 함께 연계하여 관리하는 것에 대한 효용성을 나타내 보였다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2005.11a
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pp.289-292
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2005
체계적이고 지속적인 소프트웨어 개발 프로세스 측정 및 분석 활동은 프로젝트 관리에 있어서 중요한 요소 중의 하나로 알려져 있다. 하지만 측정 및 분석 활동에 요구되는 높은 비용과 신뢰성 있는 메트릭 데이터 획득의 어려움으로 인해 측정 및 분석 활동을 수행하는 데에는 많은 어려움이 존재한다. 본 논문에서는 메트릭 자동 수집 및 분석 도구와 이 도구를 기반하여 소프트웨어 프로젝트 관련 문제 인식과 문제 해결을 할 수 있게 하는 방법을 제안한다. 도구와 방법을 통해 메트릭 수집에 대한 오버헤드를 없애 측정 및 분석 활동의 수행을 쉽게 할 수 있고 수집된 메트릭의 분석을 통해 객관적으로 이슈를 파악하고 해결 할 수 있다. 또한 프로젝트 중에 메트릭의 지속적인 수집이 가능하고 수집과 동시에 수집된 메트릭에 대한 분석을 할 수 있기 때문에 잠재적인 위험 요소의 조기 식별과 해결을 가능케 하여 소프트웨어 제품의 품질향상과 문제해결에 드는 비용의 절감 효과를 얻을 수 있다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2005.11b
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pp.421-423
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2005
소프트웨어 산업 사회에서 프로젝트의 품질과 생산성을 높이는 문제에 대한 여러 가지 방안들을 제시하고 있으며, 컴포넌트 기반 개발 프로세스 역시 생산성 향상에 대한 가능성을 제시하고 있다. 하지만 고객 니즈에 맞는 고품질의 프로젝트를 수행하기 위해서는 체계적인 관리 프로세스가 필요하며 더욱이 컴포넌트 호환 및 상호 운용에 대한 문제점을 해결하기 위한 많은 노력이 필요하다. 본 논문에서는 이러한 문제점들을 해결하기 위한 노력들 중의 하나로 Six Sigma와 OMG의 MDA(Model Driven Architecture) 기술을 이용하여 특정 도메인의 모델 변환(Model Transformation) 구조를 구현하고, 최적화된 Six Sigma관리 프로세스를 적용한 실제 사례를 통하여 프로젝트의 품질과 생산성 망상에 대한 결과를 측정하여 그 효과에 대해서 검증하였다.
Proceedings of the Computational Structural Engineering Institute Conference
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2010.04a
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pp.218-221
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2010
발주자는 건설 프로젝트의 주요 의사결정을 초기단계에 내리게 되므로 정확한 예산을 예측하는 것이 중요하다. 그러나 건설 프로젝트의 대형화, 복잡화 그리고 건설산업계의 새로운 패러다임인 BIM(Building Information Modeling)의 등장에도 불구하고, 초기단계에서 정확한 공사비를 예측할 수 있는 표준화된 산출방법이 없어 아직까지도 대부분의 설계사무소에서는 실시설계단계에서 확정된 설계안에 따른 견적을 이용하며 초과된 비용에 대해 통합품질을 저해하는 행위를 통해 조정하고 있다. 초기단계에서 보다 정확한 공사비를 예측하므로써 발주자는 의사결정을 함에 있어 올바른 판단을 내릴 수 있으며, 이 단계에서 발생한 정보를 활용하여 이후 단계에도 유용하게 쓰일 수 있을 것이다. 본 연구에서는 발주자 의사결정 지원시스템 상에서 BIM기반으로 개략공사비를 산출할 수 있는 프로세스를 제안한다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2002.04b
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pp.1167-1170
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2002
기존에 개별 기업들이 사용중인 고객/서버 모델의 6 시그마 프로젝트 관리 시스템들은 각 기업의 업무와 밀접하게 결합되었기 때문에 다른 기업에는 적용될 수 없는 한계를 갖고 인터넷을 통해 접근할 수 없는 단점이 있다. 본 논문에서는 소프트웨어 개발 능력이 부족한 중소기업에서도 적은 노력으로 6 시그마의 도입을 가능하게 하기 위하여 각 기업의 업무 환경에서 공통적으로 사용되는 기능들을 일반화시킨 웹 기반의 6 시그마 프로젝트 관리 시스템을 개발하였다. 이 시스템은 웹기반으로 설계되었기 때문에 인터넷을 통해 언제 어디서든지 접근 가능하여 시간적 공간적 제약성이 없으므로 기업의 업무 효율성을 제고하였을 뿐만 아니라, 상세한 검색 기능을 제공하여 전사적인 지식 자원들의 공유를 통해 비용 절감 및 프로젝트 수행 기간 단축 등 경제적 효과를 얻을 수 있게 하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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