예전에 모뎀을 통한 PC통신이 한창 유행할 때, ROM족이라는 유행어가 있었다. RAM(Random Access Memory)과 함께 컴퓨터의 기억장치로 활용되는, 읽기만 가능한 저장매체(Read Only Memory)를 뜻하는 용어였다. 그런데 이 용어는 이 속성을 빗대어 게시판을 읽기만 하는 회원(Read Only Member)을 가리키는
말로도 쓰였다. 정보화시대에 있어서 정보라는 것, 비록 형태가 없는 것들이 대부분이지만 이 역시 누군가가 사용하기 위해서는 누군가가 만들어내야 한다. 수요와 공급이 일어나는 정보 유통 구조다. 혹자는 ROM족으로 소비생활에만 치중하지만, 또 다른 혹자들은 소비와 생산을 동시에 하는 프로슈머(ProSumer) 역할을
한다. 이번호에서는 이러한 생산성을 띤 소비자들에 대한 이야기를 하고자 한다.
본고는 르네 지라르의 욕망 이론을 라스트 어브 어스라는 게임서사에 적용하여 분석한 글이다. 소설과 달리 게임은 유저인 플레이어가 방관자가 아니라 프로슈머가 되어 게임의 서사를 수행한다. 그 과정에서 플레이어는 오디세우스가 되어 통과제의의 관문을 통과한다. 플레이어는 게임 속에서 주인공이 되기도 하고 조력자와 연대하기도 한다. 게임의 주인공인 플레이어는 전투를 수행하면서 인물 상호간에 유대와 저항을 하기도 하면서 생존의 욕망을 추구함을 알 수 있었다.
소셜 네트워크의 이용률이 증가함에 따라 프로슈머(Prosumer)로서의 사용자의 역할이 대두되고 있다. 유기적인 커뮤니케이션을 통해 실시간 정보를 공유하는 현재의 시스템에 있어서, MPEG (ISO/IECJTC1/SC29/WG11) 국제 표준 문서 분석을 통해 사용자에 관한 정의 및 네트워크 형성 관계에 대한 중요성을 인식한다.
기존의 중앙 집중형 에너지 거래 방식을 블록체인 기반의 분산형 거래방식으로 변경하여 누구나 공급자나 수요자(프로슈머)가 될 수 있고, 투명하고 신뢰성 있는 에너지 거래가 이루어지도록 한다. 이러한 거래가 이루어지기 위해 공급자와 수요자를 연결하고 공급 및 수요를 효율적으로 관리하여 새로운 부가가치를 창출하는 시스템을 개발한다.
최근 본 연구는 프로슈머로서의 팬덤이 갖고 있는 동기 및 욕구유형을 내용이론에 기초하여 확인한 후, 이러한 동기가 팬덤 행동, 특히 팬덤 정보 행동에 미치는 영향에 대해 실증 분석을 실시하였다. 팬덤이 보이고 있는 행동유형을 온라인 커뮤니티와 소셜네트워크에서 다루었던 정보관련 행동 유형 3가지(정보획득, 정보확산, 정보생산)에 적용하였다. 또한 어떠한 개인적 욕구(인정욕구, 소속욕구, 준거집단순응욕구, 독특성욕구, 감각추구욕구)로 인해 팬덤 행동 유형이 다르게 나타나는지를 확인하였다. 이를 위해 실제 팬카페에 회원들을 대상으로 설문조사를 실시한 결과 팬덤이 과거의인식과는 달리 사회적인 욕구에 기초한 하나의 문화이자 시장에서 가치를 창출하는 긍정적인 이미지를 가지고 있음을 확인할 수 있었다.
웹2.0시대 온라인에서의 소비자 욕구를 통한 이동매체의 발달은 1인 모바일 미디어매체 확장을 가져오고 있는 상황으로 본 연구는 웹2.0 시대의 확장된 컨텐츠 가운데서도, 모바일 매체를 통한 이 러닝 컨텐츠 활용에 따른 소비자의 성향을 조사하였다. 모바일 프로슈머의 소비양상과 모바일 교육컨텐츠 활용의 특징요소를 국내 이러닝(e-leaning) 전문 포털업체 커뮤니티를 중심으로 모바일 1인 미디어에 대한 사용자 요구사항을 분석하였다. 모바일 이 러닝 기술적 발전의 방향은 이동통신사업자의 망 개방과 디지털 컨버젼스에 따른 플랫폼의 공유를 필요로 하고 있다. 이 러닝 컨텐츠제작은 1인 미디어에 맞춤식 제작서비스가 되어야 한다. 이-러닝 컨텐츠 활성화에 필요한 소비자 요구 조사를 함축한, 이 러닝 컨텐츠 소비자의 사용편의성을 증대하는 데에 기여함을 본 연구의 목적으로 한다.
초고속 인터넷 망과 모바일 디바이스의 발달, 그리고 그를 통한 소셜 네트워크의 확산으로 대중 미디어 생태계는 생산자가 소비자에게 콘텐츠를 제공하는 일방성에서 벗어나 소비자가 직접 콘텐츠를 생산하고 소비하는 미디어 프로슈머 문화로 확대되고 있다. 그러한 시대적 경향에 더불어 유튜브를 위시한 다양한 동영상 공유 플랫폼은 콘텐츠 생산자에게 광고수익을 배분하는 방식으로 콘텐츠 프로슈머들과 윈-윈(win-win)하는 모델의 플랫폼을 제공함으로써 개인의 동영상 콘텐츠 배급 채널이 수천만 명의 구독자를 확보하고 연간 100억 원 이상의 수익을 얻는 등 콘텐츠 산업에 일대 변혁이 일어나고 있다. 본 논문은 꾸준한 성장세를 보이고 있는 동영상 배급 채널과 숏폼 미디어 콘텐츠들 그리고 숏폼 미디어에서의 애니메이션 콘텐츠의 특성들을 다각도로 분석하여 온라인 동영상 미디어 플랫폼의 시대에 애니메이션 콘텐츠가 뻗어나갈 수 있는 새로운 시장을 모색하고자한다. 나아가 기존 애니메이션 콘텐츠와 구별되는 숏폼 미디어에서의 애니메이션 콘텐츠의 특징적 요소들과 성공사례를 제시함으로써 1인 창작자 또는 소규모 팀 애니메이션 창작자들에게 창작 애니메이션을 통한 자생의 방향성을 제시하는데 본 연구의 목적이 있다.
본 연구는 트랜스미디어라는 개념을 둘러싸고 난립해있는 용어의 문제를 인식하고, 언어기호학의 통합체 이론을 적용하여 개념에 대한 정리와 고찰을 시도하였다. 트랜스미디어에서 접두사 '트랜스'는 횡단과 변형, 초월을 의미한다. 트랜스미디어라는 단어 자체의 이와 같은 다의성은 트랜스미디어 개념을 횡단과 변형, 초월이라는 동사적 계열을 가진 미완의 통합체로 인식할 수 있는 단초를 제공한다. 미디어 기업, 창작자, 사용자처럼 미디어 콘텐츠 분야의 주체이자 주어가 누구냐에 따라 트랜스미디어 개념의 통합체는 트랜스미디어 프랜차이즈, 트랜스미디어 스토리텔링, 프로슈머와 같은 용어와 연결된다. 세 주체가 트랜스미디어의 담화에 참여하는 목적은 IP 활용과 스토리 세계의 확장, 작품 향유로 각각 다르다. 하지만 세 주체가 미디어를 횡단하고 변형하며 초월하는 목적에서 '반복'과 '연장', '확보'와 '연결'이라는 공통의 욕망이 발견된다. 트랜스미디어 프랜차이즈, 트랜스미디어 스토리텔링, 프로슈머와 같은 용어가 트랜스미디어 개념의 '파롤'이라면, 반복과 연장, 확보와 연결은 트랜스미디어 개념의 '랑그'이다.
웹 접근성은 장애인의 시각에서 정보이용에 불편함이 없도록 격차를 줄이는 것을 뜻한다. 현재 웹 접근성에 대한 정책은 관공서, 공기업을 시작으로 시행되어 왔던 웹 접근성 준수 의무가 2014년 올해부터 제재가 강해졌다. 한국정보화진흥원의 2013 자료에 따르면 국내 SNS 이용률은 일반 국민 100% 대비 28.8%로 일반 국민의 절반 수준에 불과하다. 모바일과 SNS의 등장이 웹 환경에 변화를 일으키기 시작했다. 문제는 너무 빠르게 소비되고 빠르게 콘텐츠들이 생산되어 지는 프로슈머의 환경이 정보적 소외계층의 이용률을 방해하는 요인으로 작용하고 있다. 본 프로젝트는 이런 문제들을 웹 접근성 표준에 문제가 되지 않는 사이트를 만들고 편리한 웹 접근성 도구들을 제공하자라는 생각에서 출발하였다.
본 연구는 에너지 참여형 소비자를 위한 블록체인과 연계한 ESS 전력거래 시스템을 개발하고자 하였다. 신재생에너지 ESS 전력량 및 수요정보를 공개할 목적으로 블록체인 DB에 스마트 컨트랙트 시스템을 구축하고 에너지 프로슈머와 컨슈머의 블록체인 DB 데이터를 활용하여 전력거래시장의 유연한 확대를 위한 현실적인 솔루션을 제공할 수 있도록 하였다. 따라서, 블록체인과 연계한 ESS 전력거래 시스템을 개발하는데 주요 내용으로 ESS 관리를 위한 클라우드 기반 WEB 구축, 블록체인 활성화를 위한 코인 발행 및 거래소 등록, 블록체인 기술을 반영하기 위한 전자지갑 생성, ESS 기반 생산 수요 자료수집 및 공급과 관련한 블록체인 데이터베이스 구축, 블록체인 기반 플랫폼 선정 및 기반 구축, 스마트 컨트랙트 제작 등을 고려하여 구현하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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