본 연구의 배경 및 목적은 다음과 같다. 미술관에서 생성되는 미술 콘텐츠 생명주기 전반에 걸친 저작권 서비스 연구개발의 필요성과 창조산업에서 이미지저작권 콘텐츠 유통시장 활성화와 저작권 서비스 관리체계 수립의 필요성에 의해, 이미지저작권 보호 및 이용 활성화를 위한 미술관 이미지저작권 아카이브 모델을 설정하기 위해 다학제적으로 진행된 융복합 연구이다. 본 연구의 연구방법 및 내용, 결과는 다음과 같다. 국내 1,000여개의 뮤지엄(박물관, 미술관, 전시관 등)의 저작권료에 대한 산정, 분배, 정산, 모니터링에 대한 기준체계를 제안하여 이미지 저작물의 이용 활성화 및 재활용을 통한 미술콘텐츠 생태계 투명화 및 효율성 향상화를 위해서 다양한 제안이 이루어졌다. 우선, 이미지저작권 아카이브 모델의 내용설계 및 구조설계를 제안하였으며, 프로토타입 시뮬레이션, 실현 시뮬레이션, 모델 가동 시뮬레이션을 위하여, 미술관 미술콘텐츠 유통 서비스 플랫폼을 제안하여, 미술 콘텐츠 저작권료 프로세스 모델을 설정하였다. 미술관 소장품 및 미술작품 유통 과금 기술 개발과 저작권 자동분배 및 정산 엔진 개발은 이미지 콘텐츠에 대한 과금 체계 및 기술 개발이 미약하기 때문에 기본 프레임워크는 기존 콘텐츠 과금 프레임워크를 모델로 사용하였다. 궁극적으로는 미술작가, 미술관 학예사, 유통업체 등이 사용가능한 이미지저작권 아카이브 모델을 제안하였다. 사업화 전략에서는 미술관 이미지저작권 아카이브 모델의 틈새시장 침투전략(Niche penetration strategy)을 제안하였다. 판매확대 전략에서는 미술관 아카이브 시스템의 유동적 연결을 통하여, B2B, B2G, B2C, C2B 형태의 이미지 거래를 효율적으로 진행되게 하며, 이미지 저작물의 관리가 통제 가능한 비즈니스 모델이 수립되었다. 향후 혹은 앞으로의 과제는 미술관에서 소장하고 있는 소장품 및 신규 창작 작품의 미술 콘텐츠 분쟁 예방 및 유통 및 활용에 대한 정보 제공을 통해, 미술작품에 대한 이미지저작권자와 소유자간의 분쟁 등을 최소화하고, 미술품 저작물의 관리성이 향상될 것으로 기대된다. 또한 미술관의 소장품 및 신규작품에 대한 아카이브에 대한 가이드라인이 제공되어, 이미지저작권 등록 증대가 예상되며, 이미지저작권 유통 서비스에 대한 저작권료, 과금, 분배, 정산 등 다양한 융합적 비즈니스 활용이 가능해 질 것이다.
청소년을 대상으로 진행되는 창업교육의 목적은 성공적인 창업을 위한 창업구성요소의 개별적인 훈련보다는 창업이라는 프로세스를 이해하고 기업가정신을 함양하며 창의성을 향상시키는데 있다. 교육의 효과는 창업에 대한 올바른 인식을 심어주며 창업저변을 확대할 수 있는 가능성을 만들어 준다. 따라서 창업교육프로그램을 수강한 학생들이 교육을 통하여 어떠한 영향을 받았는지에 대한 검증은 매우 중요하며 이러한 효과측정을 통하여 더 나은 교육프로그램을 개발할 수 있는 계기를 마련할 수 있다. 그럼에도 불구하고 창업교육프로그램에 대한 효과성 측정도구에 대해서는 아직 연구가 미진한 상태이다. 따라서 창업교육프로그램을 통한 효과에 대한 정의와 이를 측정할 수 있는 지표의 개발이 필요하다. 본 연구에서는 이론적 경험적 접근방법을 통해 청소년의 창업교육프로그램을 통해 체화될 수 있는 학습효과를 기업가지향성, 창의성, 창업준비행동 등의 3개영역과 11개의 하위영역으로 구분하고 효과측정을 위한 49개의 예비문항을 도출하였다. 도출된 항목을 비즈쿨 선정학교인 5개의 특성화고등학교 학생 287명을 표본으로 실중분석을 실시하였다. 탐색적 요인분석과 확인적 요인분석을 통해 최종 3개영역, 8개의 하위영역(혁신성, 위험감수성, 문제해결능력, 협력적 의사결정, 효율적 행동능력, 정보수집, 진로탐색, 창업탐색 및 준비), 38개의 측정문항을 확정하였고, 마지막으로 척도의 신뢰도를 확보함으로써 최종의 청소년 창업교육프로그램 효과성 측정항목을 완성하였다. 추가적으로 비즈쿨 대상의 학생중에서 적극적으로 창업교육프로그램에 참여하고 있는 창업동아리 참여자와 비참여자와의 효과성에 대한 평균값을 비교한 것과 9개의 측정지표에 차이가 있음을 볼 수 있었다.
본 연구에서는 삼각형 및 사각형 혼합격자의 적용이 가능하도록 기 개발된 2차원 유한체적모형의 계산속도를 개선하기 위해 모형의 병렬화를 수행하였다. 모형의 병렬화를 위해 코어 수의 제약에 자유로운 MPI 기법을 이용하였고, 프로그램 내의 흐름률 및 계산시간간격의 계산영역에 대해 논블록킹 점대점통신을 이용하였다. 병렬화 된 개발모형의 기존모형에 대한 계산결과의 일치성을 검증하고, 계산시간에 대한 성능향상도와 효율성을 검토하기 위해, $90^{\circ}$의 만곡이 존재하는 L자형 실험하도에 대한 댐 붕괴해석과 자연하천인 Malpasset 댐의 붕괴사상에 대해 모형을 적용하였다. 또한 격자수에 따라 4개의 Case로 구분하여 각각 모의함으로써, 입력규모의 크기에 따른 계산시간의 성능향상도를 함께 검토하였다. 분석결과 병렬화 모형에 의한 모의 결과는 기존모형 및 실측치와 비교하여 만족할 만한 정확도를 확보하였고, 기존모형에 대비해 약 3배 정도의 계산시간에 대한 성능이득을 얻을 수 있었다. 또한 입력자료 규모에 대한 Case별 모의 결과를 통해 적절한 입력자료의 규모와 프로세스 개수를 사용하는 것이 통신부하를 최소화할 수 있는 방안임을 확인할 수 있었다.
최근 전자상거래에서 다양한 에이전트 기법을 전자상거래에 적용하여 구매자와 판매자간의 매매를 지능적으로 수행시키는 연구가 활발하게 이루어지고 있다. 특히, 에이전트에 협상능력을 부여하여 에이전트들이 사용자를 대신해서 자동 또는 수동적인 환경에서 협상을 수행하고 계약을 체결하도록 하는 연구가 시도되고 있다. 그러나 기존의 연구들에서의 협상방식은 자동협상을 수행할 경우 협상 메커니즘이 단순하여 협상의 항목과 범위가 극히 제한되는 경향이 있고, 수동협상의 경우 에이전트는 사용자간의 협상 프로세스를 지원하기 위한 환경에 머무르는 수준에 머무르고 있다. 본 논문에서는 기존의 게임이론에서의 협상모형을 응용하여 협상 에이전트들이 전략적인 방식에 의해 서로의 의견을 조정하면서 매매계약을 체결하도록 하는 자동협상 모델을 제안한다. 제안된 협상모델에서 에이전트들은 협상 시 다양한 매매조건들을 협상이슈로 구성하여 자신의 협상제안을 단계적으로 제시한다. 그리고 협상이 진행됨에 따라 상대방에 대한 협상모형을 구축하고 협상이슈들에 대한 가중치 학습을 통해 상대방의 협상 포인트를 파악한다. 따라서 에이전트들은 서로의 이득을 최대화시키고 이득의 불균형을 해소하는 방향으로 협상을 수행한다. 본 논문에서는 제안한 협상 메커니즘을 내장한 에이전트들을 구현하고, 다양한 실험을 통하여 제안한 협상 모델의 타당성과 효율성을 평가하도록 한다.
아웃소싱은 기업으로 하여금 기존 산업이 가지고 있는 최고의 기법을 이용할 수 있도록 해 줌으로써 자원의 효율적 이용뿐만 아니라 효과적 이용을 가능하게 하며 비즈니스 프로세스를 개선시켜 줌으로써 신규 시장의 진입 및 새로운 사업기회 창출도 가능하게 해준다는 장점이 있다. 또한 뛰어난 능력을 가진 BPO공급자들과의 협력은 기업이 보유하고 있지 못한 신기술, 역량, 지적 자원 및 물적 자원의 획득을 가능하게 해 준다는 점에서 큰 관심을 받아오고 있다. 본 실증연구는 BPO이용을 위한 의사결정과 관련하여 기업경영자들의 BPO에 대한 태도에 영향을 미치는 요인들을 살펴보기 위하여 설계되었다. 이를 위해 본 연구는 선행연구를 통해 BPO 관련 주요변수로 나타난 비용절감, 핵심역량, 특화자원, 품질향상 등 네 가지 선행변수가 중소벤처기업가의 BPO에 대한 태도에 미치는 영향을 실증적으로 분석하였다. 분석 결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, BPO이용에 따른 비용절감과 기업가의 BPO에 대한 태도 사이에는 통계적 유의성이 없는 것으로 나타나 비용절감은 BPO이용에 영향을 미치지 않는 것을 알 수 있었다. 또한 표준화 베타값에 따른 검증결과 BPO태도에 대한 비용절감의 영향력 또한 매우 미미한 것으로 나타났다. 둘째, BPO이용에 따른 핵심역량 확보는 기업가의 BPO에 대한 태도에 긍정적 영향을 미치고 있음을 확인하였다. 셋째, BPO이용에 따른 특화된 자원의 확보는 기업가의 BPO에 대한 태도와 정(+)의 관계에 있는 것으로 나타났다. 넷째, BPO이용에 따른 품질향상은 기업가의 BPO에 대한 태도에 유의한 영향을 미치고 있음을 알 수 있었다. 마지막으로 분석결과에 대한 논의 및 이론적, 실무적 시사점을 제시해 두었다.
본 연구는 비주얼 커뮤니케이션의 맥락에서 타이포그래피-특히 3차원 환경의 타이포그래피-와 글말의 기호성(記號性)을 시공간의 차원에서 융합하는 실천적 탐구를 다룬다. 지금까지의 타이포그래피 연구와 교육은 주로 지면(紙面)과 같은 2차원 환경과 인쇄 기술을 중심으로 이루어져 왔다. 그러나 본 연구는 지면을 벗어난 타이포그래피에 관한 프로젝트를 연구자가 직접 설계하고 수행한 결과로써 비주얼 커뮤니케이션에 쓰이는 사유와 표현의 수준을 한 차원 높이고 그 범위를 확장하는 기회를 제공한다. 프로젝트의 효율적인 진행을 위해 먼저 커뮤니케이션의 구조와 체계, 프로세스를 파악하고 비주얼 커뮤니케이션의 중추로서 2차원과 3차원 타이포그래피에 대해 고찰한다. 더불어 대표적인 3차원 타이포그래피 작품을 맥락적으로 분석하여 본 연구를 위해 진행한 프로젝트의 개념적 뼈대로 삼는다. 또한 이를 바탕으로 3차원 타이포그래피 프로젝트 연작 <수사적 공간>을 창작하여 그 가능성을 실제적이고 객관적으로 검증하고 제안한다. 나아가 문자 기반의 시각 언어와 비주얼 커뮤니케이션 디자인의 발전을 목표로 하는 아이디어의 시각화를 보다 공간적, 물리적, 그리고 입체적인 공적 환경의 영역에서 발현할 수 있는 기회로 삼고자 한다.
VOD 서비스는 전자프로그램가이드와 더불어 가장 성공한 데이터방송 서비스의 사례로 손꼽히고 있다. 특히, VOD 서비스는 기존 방송사의 수익모델 (가입자 기반 수신료, 광고료) 외에 추가 수익을 제공하기 때문에 각 방송사들은 고유의 VOD 서비스를 개발하고 매출 향상을 위해서 빈번한 개선 작업을 수행하고 있다. 이는 곧 새로운 VOD 서비스 개발로 이어지기 때문에 개발업체는 빈번한 개발 요구에 효과적으로 대응할 방법을 고민하고 있다. 이와 같은 배경 속에서 본 연구는 다수의 사례연구를 통해 그 효율성이 입증된 피처지향 분석모델을 VOD 서비스 개발에 적용하기 위한 기반연구를 수행하였다. 본 연구에서 사용한 피처지향 분석모델은 카네기멜론대학 SEI에서 개발한 FODA (Feature-Oriented Domain Analysis)로서 FODA는 특정 도메인에 속한 소프트웨어의 피처모델을 개발하고 그 피처모델을 기반으로 고객과 함께 소프트웨어의 형상을 결정하는 도구를 제공한다. 본 연구는 VOD 서비스의 피처모델을 개발하고 그 피처모델과 정합된 VOD 서비스의 기능과 테스트케이스를 개발하여 FODA의 활용 범위를 확장하였다. 또한, 피처지향 분석모델로 생성된 피처모델, 기능명세, 테스트 케이스를 활용할 때 가능한 VOD 개발 프로세스도 제안하였다.
디지털 가상 제조는, 생산 시스템의 요소를 컴퓨터상에서 모델링 하여 디지털 모델을 구성한 뒤, 3차원 CAD, 시뮬레이션 등의 관련 기술을 이용하여, 신속하고 효율적인 제품 개발과 생산 프로세스를 사전에 검증하여 지원하는 기술이다. 여기에 혼합현실 기술을 응용하면, 모든 개체 가 그래픽 객체들로만 표현된 순수한 가상환경 기반의 디지털 가상 제조 기술을 보완하여 좀 더 현실감이 있는 환경을 제공할 수 있으며, 동시 에 필요한 일부만 그래픽 객체로 표현하므로 모델링에 필요한 시간과 비용을 절감할 수 있다. 본 논문은 이러한 혼합현실 기술을 디지털 가상 제조 과정 중 가상 공정설비 배치 기술에 이용하면서, 현장에 이미 구축되어 있는 레가시(legacy) 데이터를 이용하는 방안을 제안한다. 이를 위 하여 혼합현실 기반 공정설비 배치 시스템에 적합한 현장의 레가시 데이터의 취득 방법과 가공 방법이 개발되었으며, 가공된 데이터를 기반으 로 시뮬레이션이 가능한 혼합현실 기반 디스플레이 시스템을 구축하였다. 개발된 혼합현실 기반 가상 공정설비 배치 시스템은, 실제 설비를 배 치하기 전에, 현장에서 그 위치와 적용성을 미리 검증함으로써, 설비 배치와 관련된 오류를 줄일 수 있다.
2004년 9월 '국회전자문서시스템'이 도입된 이래, 국회 전자기록물 생산은 매년 급증하고 있다. 2011년 9월 현재 '국회기록관리시스템'이 인수받은 전자기록물은 전체 이관기록의 72%인 24만여 건에 달한다. 하지만 국회 전자기록물의 장기적 관리와 보존을 책임져야 할 국회 전자기록물 관리체계는 많은 문제점을 노정하고 있다. 이에 본 연구는 국회전자기록물의 효율적 관리와 보존을 위해 전자기록물 관리체계의 개선이 시급하다는 인식 아래, 이에 대한 개선방안을 논의하는 데 목적을 둔다. 이론 연구로서 의회기록의 정의와 관리체계의 변화를 살펴보고, 우리 국회의 전자기록물관리 현황을 법령, 관리주체, 관리대상, 관리시스템 연혁, 관리시스템 프로세스, 관리시스템 기능의 영역으로 나누어 분석한다. 이를 바탕으로 국회기록보존소를 중심으로 한 국회 전자기록물 관리체계를 해외 의회기록관리기관의 사례와 함께 비판적으로 분석한다. 결론에 갈음하여, 국회 기록관리주체의 독립성 전문성 강화, 관리대상 기록물의 확대 통합, 법령 개정, 시스템 고도화라는 4가지 개선방안을 법제도 영역과 시스템 영역으로 크게 구분하여 제안한다.
1980년대 후반부터 세계적으로 선진기업을 중심으로 글로벌 시장에 진출하기 위한 EC화에 주력을 하고 있지만, 사업의 형태가 생산성중심에서 수익성중심으로 바뀌고 발주자의 성향이 달라지고 있어 EC화라는 개념이 단순히 설계와 시공의 통합으로 보기에도 한계가 있다. 국내 건설기업의 EC화 추진현황을 살펴보면 EC화 추진정도가 높지는 않지만 가장 높은 공종별 EC화 추진은 일반건설업체의 건축공종으로 49%인 것으로 나타났다. 그 다음으로 일반건설업체의 토목부문(40.8%)과 전문건설업체의 토목(40%) 및 플랜트(40%) 상품으로 조사되었다. 기업이 EC화 전략을 통해 수익성과 효율성을 높이기 위해서 건설업체의 설문을 통해 각 사업별로 해당하는 프로세스의 집중투자 분야 및 가장 시급히 개선되어야 할 사항은 공통적으로는 기본설계, 실시 설계, 그리고 투자비조달 기능을 강화해야 하는 것으로 나타났다. 본 연구는 글로벌 건설기업의 업태별 분석과 국내 건설기업의 현황을 통해 시사점을 도출하고 기업에게 도움이 될 전략방향을 제시하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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