• 제목/요약/키워드: 프로바둑

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Convolutional Neural Network와 Monte Carlo Tree Search를 이용한 인공지능 바둑 프로그램의 구현 (Implementation of Artificial Intelligence Computer Go Program Using a Convolutional Neural Network and Monte Carlo Tree Search)

  • 기철민;조태훈
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2016년도 추계학술대회
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    • pp.405-408
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    • 2016
  • 바둑, 체스, 장기와 같은 게임은 사람들의 두뇌발달에 도움을 주어왔다. 이 게임들은 컴퓨터 프로그램으로도 개발되었으며, 혼자서도 게임을 즐길 수 있도록 많은 알고리즘들이 개발되었다. 사람을 이기는 체스 프로그램은 1990년대에 개발된 것에 비해 바둑은 경우의 수가 너무 많아서 프로 바둑기사를 이기기는 불가능한 것으로 여겨졌다. 하지만 MCTS(Monte Carlo Tree Search)와 CNN(Convolutional Neural Network)의 이용으로 바둑 알고리즘의 성능은 큰 향상을 이루었다. 본 논문에서는 CNN과 MCTS를 사용하여 바둑 알고리즘의 개발을 진행하였다. 바둑의 기보가 학습된 CNN을 이용하여 최적의 수를 찾고, MCTS를 이용하여 게임의 시뮬레이션을 진행하여 이길 확률을 계산한다. 또한 기존 기보를 이용하여 바둑의 패턴 정보를 추출하고, 이를 이용하여 속도와 성능 향상을 도모하였다. 이 방법은 일반적으로 사용되는 바둑 알고리즘들에 비해 성능 향상이 있었다. 또한 충분한 Computing Power가 제공되면 더욱 성능이 향상될 것으로 보인다.

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6면체 표면에서의 모바일 바둑게임 (Mobile Baduk-Game on the Cube)

  • 성재경;김용국
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2006년도 학술대회 1부
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    • pp.830-835
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    • 2006
  • 본 연구에서는 바둑을 응용하여, 모바일에서 가능한 6면체 게임으로 구현 하였다. 기존의 바둑과 같은 룰과 비슷한 내용의 게임으로서 모바일 버튼의 단순 조작만으로 가능한 게임이다. 게임에 사용되는 6면체 바둑판과 바둑돌들은 PHOSHOP을 이용하여 3차원 모양의 객체로 생성하였다. 프로그래밍은 SKT GENX기반으로 구현하였다. 기존의 바둑판은 가로 세로 교차된19줄이 평면에 그려져 있으나, 6면체 바둑판은 한 평면에 가로 세로 5줄이 주사위 모양의 6표면에 연결되어있다. 대국 시의 모바일 화면 인터페이스는 바둑판의 6면 중 3면을 동시에 보이는 입체도와 6면을 펼친 전개도가 있다. 입체도는 모바일 버튼 조작에 의해 6면을 상하좌우 회전이 가능하도록 하였다. 입체도와 전개도는 동시에 보는 것을 기본으로 하나 사용자 선택에 의해 두 그림의 크기 위치 등이 다양하게 가능하도록 제공하고 있다. 바둑돌의 착점방식은 모바일 버튼 조작에 의해 커서의 이동으로 가능하다. 게임은 네트워크를 이용한 사람과 사람이 가능하도록 약식으로 구현하였다. 게임의 내용은 6면의 입체적 상황을 고려하면서 작전을 세워야 하므로 기존의 평면바둑에 비해 좀더 고난도의 사고와 전략을 요구하는 게임이다. 그리고 6면체 바둑게임은 모바일 스크린환경에서 기존의19줄 평면바둑이 문제시 될 수 있는 가독성과, 한 게임에 사용되는 시간에 대해서 유리한 요인으로 실용화의 가능성을 제시하고자 한다.

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바둑판의 회전과 대칭 처리를 위한 WYSWYG 인터페이스 (An WYSWYG Interface for the Rotational and Symmetrical Operation of Goban)

  • 양단희
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2006년도 가을 학술발표논문집 Vol.33 No.2 (B)
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    • pp.54-57
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    • 2006
  • 바둑 기보를 보거나 편집하기 위한 소프트웨어들은 대부분 비슷한 인터페이스와 기능을 제공하고 있으며 별다른 성능과 기능이 더 필요하지 않을 만큼 잘 개발되어 있다. 그러나 이런 류의 소프트웨어에서 사용자가 기보를 원하는 방향에서 보기 위해 바둑판을 회전/대칭 처리하고자 할 때 매우 불편함을 경험하게 된다. 그래서 본 연구에서는 이에 대한 직관적인 인터페이스 방법을 제안하고 이를 구현하기 위한 수학적인 연산을 제시하고자 한다. 본 연구에서 제안한 WYSWYG 방식의 인터페이스는 바둑 애호가뿐만 아니라 프로 기사들에게도 매우 편리한 기능이 될 것임에 틀림없다.

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주성분분석을 통한 바둑 포석 분석 (Applying Principal Component Analysis to Go Openings)

  • 이병두;박종욱
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제13권2호
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    • pp.59-70
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    • 2013
  • 바둑은 2,500년 이상의 역사를 갖고 있지만 바둑에 대한 이론적 연구는 여전히 미흡하다. 최근에 인공지능을 활용하여 연구를 하고 있으나 현저한 이론적 실체를 제공하고 있지 못하다. 본 연구는 세계 최고의 바둑기사인 이세돌 프로 9단의 기보를 중심으로 바둑의 초반전인 포석을 분석하기 위하여 주성분분석을 적용하였다. 분석 결과 361개의 고유벡터 중 48개의 가장 큰 고유벡터가 전체 분산의 99.9% 정보를 수록하고 있으며, 전체 분산의 90.5% 정보를 30개의 가장 큰 고유벡터로 처리할 수 있음이 밝혀졌다. 이 결과는 향후 프로기사의 포석에 대한 패턴인식을 연구하는데 상당한 기여가 있을 것이다.

프로바둑에서 덤의 크기 관한 연구 (A Study on the Optimal Size of Dum in Professional)

  • 김진호
    • 응용통계연구
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    • 제20권2호
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    • pp.245-255
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    • 2007
  • 바둑에서는 먼저 두는 흑이 선착의 이점을 계속 유지한다면 상대방을 이길 확률이 높아진다. 덤은 백을 쥔 선수에게 이런 불리함에 대한 보상으로 주어지는 것으로서 현재 프로 바둑에서 우리나라와 일본에서는 6집반의 덤이, 대만과 중국에서는 8집의 덤이 적용되고 있다. 본 논문에서는 한국과 일본에서 현재 적용되고 있는 6집반의 덤이 적정한가를 통계적으로 분석하였다. 분석을 위해 5집반 덤이 적용되었던 1989년과 1990년의 577대국 자료와 6집반 덤이 적용된 2003년과2004년의 1,145대국 자료를 이용하였다. 분석 결과 덤이 5집반에서는 흑이 유리하고, 특히 승률이 높은 사람에게만 유리한 것으로 나타났지만 덤이 6집반으로 증가된 뒤에는 집흑의 이점이 나타나지 않음을 확인하였다. 결론에서는 본 연구의 결과가 갖는 시사점과 덤 6집반이 적정한가를 최종적으로 평가하기 위해서 추가적인 분석이 필요한 부분을 제시하였다.

유전 알고리즘을 이용한 삼목 게임 전략 분석 (Analysis of Tic-Tac-Toe Game Strategies using Genetic Algorithm)

  • 이병두
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제14권6호
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    • pp.39-48
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    • 2014
  • 바둑은 단순한 규칙에도 불구하고 매우 복잡한 전략보드 게임이다. 몬테카를로 트리탐색을 이용하여 컴퓨터 바둑 프로그램들이 접바둑으로 프로기사를 제압해 왔다. 몬테카를로 트리탐색은 전략의 개념보다는 몬테카를로 시뮬레이션에 의해 계산된 승률에 근간을 한다. 반면에 적절한 적합도 함수로 된 유전 알고리즘은 게임 내 최적 해를 찾아낼 수 있다. 삼목 게임(또는 ${\bigcirc}{\times}$게임)은 가장 대중적인 게임 중의 하나이다. 저자는 삼목 게임에서의 최선의 전략을 찾고자 했다. 실험 결과로 유전 알고리즘은 효율적인 전략들을 찾을 수가 있으며, 바둑과 서양장기와 같은 여타 보드게임들에 적용할 수 있음을 보였다.

한국 프로바둑기사 포석 인식을 위한 선형판별분석과 주성분분석 비교 (Comparison of LDA and PCA for Korean Pro Go Player's Opening Recognition)

  • 이병두
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제13권4호
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    • pp.15-24
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    • 2013
  • 적어도 2,500년 전에 기원된 바둑은 세상에서 가장 오래된 보드 게임 중의 하나이다. 아직까지 포석 바둑에 대한 이론적 연구는 여전히 미흡하다. 본 연구는 특정 프로기사의 포석을 갖고 훈련용 포석으로부터 얻어낸 클래스로의 인식을 위해 전통적인 선형판별분석 알고리즘을 적용하였다. 상위 10위권 한국 프로기사의 포석을 갖고 클래스-독립 선형판별분석과 클래스-종속 선형판별분석을 수행하였다. 실험 결과 클래스-독립 LDA는 평균 14%의 인식률을, 클래스-종속 LDA는 평균 12%의 인식률을 각각 보였다. 또한 연구 결과 일반적인 상식과 달리 PCA가 LDA보다 더 우월하고, 유클리디언 거리 측정 방식이 결코 LDA보다 뒤지지 않는다는 새로운 사실이 밝혀졌다.

삼목 게임에 적용된 몬테카를로 트리탐색 (Monte-Carlo Tree Search Applied to the Game of Tic-Tac-Toe)

  • 이병두
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제14권3호
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    • pp.47-54
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    • 2014
  • 바둑 게임은 가장 오래된 게임 중의 하나이며 적어도 2,500년 전에 기원되었다. 게임프로그래밍에서 대부분의 성공적인 접근법은 평가함수를 활용한 게임트리 탐색을 사용하는 것이다. 그러나 컴퓨터바둑에서 그럴싸한 평가함수를 구축한다는 것은 매우 어렵다. 몬테카를로 트리탐색(MCTS)은 9줄 바둑에서 프로기사를 제압한 MoGo와 CrazyStone과 같은 강력한 컴퓨터바둑프로그램을 만들어 내었다. 몬테카를로 트리탐색은 몬테카를로 시뮬레이션에 의해 계산된 승률을 근간으로 한다. 몬테카를로 트리탐색을 컴퓨터바둑에 구현하기에 앞서 삼목에서 최상의 첫 수로 중앙, 귀, 변의 세 수에 대한 각각의 승률을 측정하려고 했다. 실험 결과로 최상의 첫 수는 중앙이 우선하고, 다음은 귀, 마지막으로는 변이라는 사실이 밝혀졌다.

BCI을 이용한 바둑 전문인의 뇌 기능 특성 분석 연구 (A Study on the Brain wnve Characteristics of Baduk Expert by BCI(Brain Computer Interface))

  • 백기자;이선규;정수현
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제9권3호
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    • pp.695-701
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    • 2008
  • 이 연구의 목적은 BCI(Brain-Computer Interface)을 이용하여 바둑 전문인의 뇌 기능 특성을 분석하는 데 있다. 바둑 전문인의 뇌 기능 특성을 알아보기 위하여 연구생(초등학생) 15명, 한국기원 원생 16명, 프로기사 26명의 뇌파를 측정하여 표준화된 일반인 695명(초등학생 423, 중고등학생 161, 성인 111명) 과 비교한 결과 자기조절 지수 p=.002, 주의 지수(좌) p=.002, 정서 지수 p=.027, 항스트레스지수(좌) p=.002, 브레인 지수 p=.006 에서 바둑 전문인 집단이 일반인 집단보다 뇌 기능의 평균이 높게 유의미한 차이를 나타냈다. 이 결과는 두뇌를 많이 사용하는 바둑인 집단의 뇌 기능이 일반인 집단의 뇌 기능 과 적지 않은 차이가 있을 보여주고 있다. 바둑 전문인 집단간의 뇌 기능 차이를 비교하여 직업적인 특성이 뇌 기능에 미치는 영향의 차이점도 분석해 보았다. 분석의 결과 활성 지수에서만 유의미하였으며 집단간에는 차이가 없는 것으로 본다.

무전략 몬테카를로 트리탐색을 활용한 9줄바둑에서의 첫 수 (The first move in the game of 9⨯9 Go, using non-strategic Monte-Carlo Tree Search)

  • 이병두
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제17권3호
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    • pp.63-70
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    • 2017
  • 인공지능 연구에서 바둑은 위치평가의 어려움과 엄청난 분기수로 인해 가장 도전적인 보드게임으로 여겨지고 있다. 몬테카를로 트리탐색은 이러한 문제점을 극복할 수 있는 고무적인 돌파구이다. 알파고의 숨겨진 아이디어는 주어진 위치에서의 승률을 예상하여 깊은 탐색을 유도한 후 가장 고무적인 착수를 찾아내는 것이었다. 본 논문에서는 무전략 MCTS를 활용하여 9줄바둑에서 프로기사들이 최상의 첫수로 여기는 천원점이 옳다는 것을 확인했으며, 또한 가장 유행하는 첫 수들의 평균승률을 비교했다.