초등학생 프로그래밍 교육은 프로그래밍 활동을 통해 논리적 사고력과 문제 해결력을 신장시키는 데 의의를 두고 다양한 프로그래밍 교육 방법과 학습 시스템을 개발하려는 연구가 이루어지고 있다. 프로그래밍 교육의 목표가 프로그래밍적 사고력 함양이라면 프로그래밍적 사고를 언어로 표현하여 실제로 프로그램을 작성할 수 있는 프로그래밍 언어 사용 능력 함양도 필요하다. 초등학생 프로그래밍 언어 학습은 특정 언어의 문법적 설명과 해석을 지양하고 프로그래밍 언어에 대한 올바른 개념 이해와 활용을 통해 프로그램을 구현하는데 필요한 기초 소양 능력 함양에 중점을 두어야 한다. 따라서 초등학생을 위한 프로그래밍 언어 교육 방법의 체계화에 기여할 수 있는 하나의 모델로서, 프로그래밍 언어의 기본적인 개념 중 함수 개념을 효과적으로 지도할 수 있는 지도 원리와 학습 모형을 연구하였고, 함수가 가진 특성 즉 함수적 사고과정을 이용하여 프로그래밍 언어 기술 능력과 논리적 사고력 및 문제해결력의 고등인지기술 능력을 함께 신장시킬 수 있는 지도 방법을 제안하고자 한다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2014.04a
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pp.757-760
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2014
프로그래밍 능력은 21세기 정보화 사회를 살아가는데 있어 인간이 컴퓨터를 활용하여 다양한 문제를 해결할 수 있도록 도움을 준다. 효과적인 프로그래밍 교육이 이루어지기 위해서는 학습자들에게 순차적 수행, 조건적 수행, 반복적 수행과 같은 기본적인 프로그래밍 개념을 습득하도록 할 필요가 있다. 따라서 본 연구는 스도쿠 인공지능 프로그래밍 교육에서 프로그래밍의 기본 개념을 바탕으로 알고리즘을 설계하는 방법을 학습시키는 방안을 모색하기 위한 목적이 있다. 연구의 목적을 달성하기 위해 중학생 10명을 대상으로 실험 연구를 진행하였다. 연구 결과, 학습자는 연구자가 제안한 활동지가 알고리즘 설계 학습에 도움이 된 것으로 인식한 것을 확인할 수 있었다. 본 연구는 프로그래밍 교육에서 초보 학습자가 이해하기 어려워하는 프로그래밍 개념을 학습하는데 도움이 되는 학습 방법을 제시하였다는데 의의가 있다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2010.04a
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pp.261-263
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2010
컴퓨터 프로그래밍 학습은 학습자들의 학습 수준 및 능력에 따라 맞춤형 학습으로 진행될 때 효과가 크다. 본 연구에서는 다양한 유형의 수준별 맞춤형 프로그래밍 학습팀에 소속된 학습자들이 객체지향 프로그래밍의 개념을 처음 배울 때, 맞춤형 학습 유형에 따라 학습내용에 대해 어느 정도의 이해도를 갖게 되었는지를 테스트를 통해 분석한다. 이를 통하여 객체지향 프로그래밍의 개념 이해를 높일 수 있는 맞춤형 학습 유형과 학습자 그룹을 찾는데 목표을 두고 있다.
고도의 지식정보사회 속에서 논리적 사고력과 창의력, 문제해결력을 길러주는 프로그래밍 교육의 필요성은 더욱 강조되고 있다. 이에 본 연구에서는 초등학생들에게 적합한 교육용 프로그래밍 언어인 JavaMAL을 활용하여, 프로그래밍의 함수개념 형성을 위한 학습모형을 구안 적용하고 일반화 가능성을 탐색하고자 하였다. 먼저 기초적인 프로그래밍 요소 중 함수개념과 관련된 학습요소를 추출하여 차시별 지도계획을 수립하였다. 또한, 프로그래밍의 함수가 수학적 함수의 모방이라는 것에 착안하여 수학의 '규칙성과 함수'지도 단계를 LOGO의 문제해결력 수업모형인 안내된 발견식 교수법(guided discovery teaching method)에 강화한 후, 인터넷을 활용한 문제해결 수업모형을 구안하였다. 기본명령어와 변수개념을 이미 익힌 계발활동 부서 6학년 아동들을 지도 대상으로 한 달간 웹 기반 JavaMAL 환경에서 학습할 수 있도록 하였으며, 게시판 활동 및 활동지를 통해 함수개념 형성 여부를 측정하였다.
고도의 지식기반사회에서는 사고력과 문제해결력을 길러주는 프로그래밍 교육이 필요하며 이를 초등학교 교육과정부터 도입해야 한다는 여러 연구들이 있었다. 본 연구에서는 그러한 프로그래밍의 기초능력을 배양하기 위하여 프로그래밍 변수 개념 형성을 위한 효과적인 학습 모형을 구안하고자 하였다. 구체적 조작활동을 통해 인지를 형성하는 초등학교 아동들에게 LOGO 프로그래밍 활동이 적합하다는 선행연구를 토대로, 영어에 미숙한 아동들을 고려하여 MAL-LOGO 환경을 선택하였으며, 프로그래밍 학습요소 중 변수 개념 형성을 위한 학습요소를 추출하고, 교수-학습 프로그램을 계획하였다. 인지적 모니터링 전략(cognitive monitoring strategy)을 발달시킬 수 있는 안내된 발견식 교수법(guided instruction teaching method)을 기반으로 교수-학습 모형을 구안 적용한 후, 사전 사후 평가를 통해 그 효과를 검증하였다.
Journal of the Korea Society of Computer and Information
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v.15
no.9
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pp.137-144
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2010
We've run leveled intense and supplementary study groups connected with JAVA regular classes for more effective learning of computer programming. We performed the test for evaluating learning understanding degrees between before and after study to analyze learning effect for three leveled study groups and a non study group, and we also analyzed the differences of learning understanding degrees among 4 learner groups by computer programming areas. As a result, we can reach the result what programming areas are effective to be operated by intense and supplementary study groups. Those areas are the area to improve the ability of programming applying concepts through in-depth understanding of concepts, and the area of programming through mixed knowledges related each other. The study group for low-leveled learners has most improved of four groups. Low-leveled group was behind the other study groups on programming application ability, but the group was more excellent than non study group in most programming areas.
본 연구는 프로그래밍의 기초 개념과 프로그램 작성 전 매우 중요한 비중을 차지하는 순서도를 활용하여 초등학교 학생에게 적합한 프로그래밍 기초학습 내용을 선정하고 협력학습을 통한 프로그래밍 기초 학습 수업을 설계하여 성취도에 대한 영향을 분석함으로 초등학교 학생들의 체계적인 프로그래밍 학습 방법을 모색하여 초등학교에서의 적합한 프로그래밍 교육 과정의 일부를 제시하고자 하였다.
Journal of the Korea Society of Computer and Information
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v.25
no.3
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pp.251-260
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2020
In this paper, we propose to understand the conceptual structure of programming elements that learners form during the prototyping theory. To do this, we reviewed previous studies on the meaning of conception and prototype theory and conducted a course of problem-solving programming for 33 university students who had no prior experience in programming, and collected transcription materials through conceptual metaphorical writing. The conclusions of this study are as follows: 1) Identifying the conceptual structure of learners as a conceptual metaphor can enhance the effectiveness of programming education. 2) Learners need to reinforce the experience of forming abstract attributes to form mature programming concepts. 3) The concept of programming differs in the structure of multi-level concepts that students, teachers, and professional programmers have in each group. 4) Programming elements should intentionally block misconception risks in the meaning of symbols. 5) Concept evaluation tools should be developed to check whether various attributes can be applied.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2001.04b
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pp.661-663
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2001
'컴퓨터 교육'이라는 개념은 컴퓨터를 이용한 교육과 컴퓨터를 배우는 교육 두 가지 의미를 동시에 가지고 있기 때문에 사용하는데 주의를 기울여야 한다. 후자의 개념으로서 '컴퓨터 교육'은 전산학에 대한 개론 및 프로그래밍과 관련된 학습이 핵심을 이룬다. 특히 프로그래밍의 학습의 경우는 코딩, 컴파일링, 디버깅 등의 복잡한 과정과 함께 운영체제 및 하드웨어에 대한 지식 같은 프로그래밍 외적인 분야에 대해서도 다양한 이해가 요구된다. 기존의 프로그래밍 학습은 프로그래밍 언어의 문법에 대한 기계적 암기나 사용법을 익히는 것에 치중하여 논리적인 사고를 키우는데 적합하지 못했다. 이에 본 논문에서는 프로그래밍에 대한 기본적인 통찰력을 기를 수 있도록 프로그래밍 언어의 기초가 되는 C로 코딩된 게임 프로그램들을 분석.이해한다.
The Journal of Korean Association of Computer Education
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v.11
no.4
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pp.23-36
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2008
It's known by recent surveys that many students have difficulty in understanding the concepts of programming algorithms, and don't feel interested in learning them. Dynamic programming, one of the most important and widely-used algorithms in computer science, is especially feared by students and unlike other algorithms, it also requires understanding of the process of problem solving and storage space design as well as basic principles of the algorithm. And so it has not been properly covered in classes. In this paper, we developed a visual simulator to solve the above problems in learning dynamic programming. This learning simulator is designed for students to run the algorithms themselves and learn how it works by visualizing each step of dynamic programming and corresponding states of storage space.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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