• Title/Summary/Keyword: 프레즌스

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Tele-Experience 실감 스마트워크 서비스를 위한 텔레프레즌스 기술

  • Lee, Mi-Suk;Gang, Jin-A;Hwang, In-Gi;Gu, Gi-Jong;Kim, Do-Yeong
    • Information and Communications Magazine
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    • v.31 no.3
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    • pp.3-11
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    • 2014
  • 본고에서는 Tele-Experience 실감 스마트워크 서비스를 제공하기 위한 기반 기술인 텔레프레즌스 기술동향에 대해 살펴본다. 최근의 텔레프레즌스 시스템은 회의 참여자들의 몰입감을 향상시키기 위해 다양한 신기술들을 채택하고 있는데, 본고에서는 실감 스마트워크 서비스를 위해 특별히 차별화할 수 있는 3가지 핵심 기술 - 시선 맞춤, 실감 오디오 기술, 그리고 끊김없는 미디어 재생을 위한 패킷손실 복구기술을 중심으로 그 동향을 분석한다.

The Study of traffic distribution technology applied Telepresence system (트래픽 분산 기술을 적용한 텔레프레즌스 시스템 연구)

  • Choi, Seunghan;Shin, Youngsu;Kim, Doyoung;Kim, Youngjin
    • Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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    • 2013.06a
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    • pp.47-49
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    • 2013
  • 본 논문에서는 기존 중앙집중형 방식의 텔레프레즌스 시스템에서의 확장성 문제를 해결하기 위해서 미디어 트래픽을 분산해서 처리 할 수 있는 구조와 서비스를 확장하기 위해서 제어 플랜과 미디어 플랜을 분리하는 구조를 제안하고자 한다. 트래픽 분산 기술을 적용한 텔레프레즌스는 제어 플랜과 미디어 플랜이 분리되어 수행하기 때문에, 트래픽 분산 및 서비스 확장에 용이하며, 여러 개의 미디어 분산 처리기(DP)가 클라이언트의 트래픽을 나누어서 중계하고 전달하기 때문에, 중앙집중형 텔레프레즌스 구조에 비해서 어느 한 시스템에 많은 트래픽이 집중되지 않는다. 또한, 서버에서 클라이언트로 직접 트래픽이 전달되지 않고 미디어 분산 처리기와 미디어 분산 처리기 사이에 트래픽이 우선 전달되고, 로컬에서 트래픽이 복사되어 여러 개의 클라이언트로 전달되기 때문에 네트워크 코아망에서의 트래픽을 감소시키는 장점이 있다.

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Study on the Influence of VR Characteristics on User Satisfaction and Intention to Use Continuously -Focusing on VR Presence, User Characteristics, and VR Sickness- (VR 특성이 이용자 만족과 지속이용의도에 미치는 영향에 관한 연구 -VR 프레즌스, 이용자 특성, VR 멀미를 중심으로-)

  • Jang, Hyung-Jun;Kim, Kwang-Ho
    • The Journal of the Korea Contents Association
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    • v.18 no.5
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    • pp.420-431
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    • 2018
  • This study approaches the subject of satisfaction and persistent use intention based on presence based on virtual reality (VR). VR presence, user characteristic, and VR sickness, content satisfaction and system satisfaction, and continued use intention through this of 569 men and women commissioned by the survey agency were investigated. In the content of the study, the constituent factors of VR presence, an independent variable, were set as realism, immersion, and interaction. The user characteristics were set as the individual 's propensity to innovate, the degree of immersion, and the experience of using VR. VR Presence, User Characteristics, VR Sickness of Intention of Continuous Usage were set as research problems and models. Eight hypotheses were adopted in the analysis of the research problem applying the structural equation modeling (SEM) model. In conclusion, this study suggests that content satisfaction, which has the greatest influence on VR content satisfaction and persistent intention, is suggested.

Influence of Gaming Display and Wearing Glasses on Perceived Characteristics, Presence, and Fatigue (게임 디스플레이 종류와 안경착용 여부에 따른 영상의 인지된 특성, 프레즌스 그리고 피로도의 차이)

  • Lee, Hyun-Ji;Lee, Sang-Wook;Heo, Ok;Chung, Donghun
    • Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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    • 2012.07a
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    • pp.439-442
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    • 2012
  • 3D 영상 산업과 더불어 3D가 적용됨으로써 유망한 산업 분야 중 하나가 바로 게임이다. 2D에서 3D 그래픽으로 그리고 현재는 3D 입체영상으로 진화하면서 이용자로 하여금 깊이감을 제공함으로써 더 큰 즐거움을 주고 있다. 본 연구에서는 게임에서의 입체영상 및 안경 착용여부가 영상의 특성, 프레즌스 그리고 피로도 등에 어떠한 영향을 미치는지 알아보고자 했다. 실험결과 디스플레이와 안경착용의 상호작용효과는 인지된 특성 구성요소 중 입체감과 프레즌스 구성요소 중 시간관여에서 유의미하게 나타났다. 입체감과 시간관여의 경우 모두에서, 3D 영상에서 게임을 플레이했을 경우 안경 미착용자가 착용자 보다 더 잘 인지하는 것으로 나타났다.

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Analysis of the Trend for SIP-based Presence Service on IETF (SIP기반 프레즌스 서비스를 위한 IETF 동향 분석)

  • Park, Sun-Ok;Huh, Mi-Young;Hyun, Wook;Han, Jae-Cheon;Kang, Shin-Gak
    • Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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    • v.9 no.2
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    • pp.575-578
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    • 2005
  • 인터넷 사용자의 급격한 증가로 인하여 인터넷 서비스 보급이 대중화됨에 따라 인터넷을 이용한 다양한 부가 서비스들이 창출되고 있다. 이러한 흐름에 발맞추어 VoIP(Voce over IP) 표준기술들이 최근 몇 년간 주요 이슈가 되고 있다. VoIP 서비스가 시장성 있는 기술로서 각광을 받게 되면서, VoIP 서비스를 위한 시스널링 프로토콜인 SIP(Session Initiation Protocol)가 기존의 H.323을 대체하는 기술로서 주목 받고 있다. 또한 SIP를 이용한 다양한 부가 서비스들도 함께 관심이 집중되고 있으며, 그중에서도 SIP를 이용한 프레즌스 서비스에 많은 관심을 보이고 있다. 본고에서는 현재 IETF를 중심으로 진행되고 있는 SIP 기반 프레즌스 부가 서비스에 대한 표준 기술 및 주요 이슈에 대해 소개하고자 한다.

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A New Architecture of Instant Message Service with Multiple Servers (다중서버 방식의 새로운 인스턴트메시지 서비스 구조)

  • Jang, Choonseo;Lee, Ky-Soo
    • Journal of the Korea Society of Computer and Information
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    • v.18 no.11
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    • pp.99-106
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    • 2013
  • In Instant message service, the server should process instant messages and request messages which include many presence resources for users. And it also precesses massive notification messages generating from the subscribed presence resources. In this paper a new architecture of instant message service with multiple servers which can distribute loads efficiently as the number of users increases has been suggested. It also provides various functions to users using extended call processing language. The user subscribes presence information and call processing language script which describes user's functions. The server processes instant messages, presence services and call processing language scripts. New extended presence information data structure has been suggested and new call processing language operation tags have been added. Therefore extendability of the system can be increased and various services which combine presence service and call processing can be provided in this system. Furthermore instant message processing module has been integrated in the server to decrease the amount of SIP(Session Initiation Protocol) messages, and it also improves system efficiency, The performance of our proposed system has been analysed by experiments.

A Mechanism to Provide Telepresence Service Information to Heterogeneous Services (이종 서비스에 텔레프레즌스 서비스 정보 제공 방법)

  • Lee, Yunjin;Kim, Younghan;Choi, Sunwan
    • Journal of KIISE
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    • v.42 no.1
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    • pp.122-129
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    • 2015
  • This paper proposes a method for providing the information about multimedia streams for telepresence services to heterogeneous services such as IMS (IP Multimedia Subsystem) and RTCWeb (Real-Time Communication in WEB-browsers). First of all, we design an interworking gateway for each service and suggest a procedure for providing the information about multimedia streams, which is defined by CLUE, a working group for standardization, to the heterogeneous services. We also apply the method of the actual CLUE information exchange and implement it in our experiment environment. Finally, we show that the proposed method can exchange more information than previous methods even though the media session re-establishment time is similar to legacy systems in terms of performance analysis. With the proposed method, the heterogeneous services can collect a variety of information about the telepresence service and use it according to user preference. In this way it provides rich multimedia streaming services for many areas.

Influence of Depth Differences by Setting 3D Stereoscopic Convergence Point on Presence, Display Perception, and Negative Experiences (스테레오 영상의 깊이감에 따른 프레즌스, 지각된 특성, 부정적 경험의 차이)

  • Lee, SangWook;Chung, Donghun
    • Journal of Broadcast Engineering
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    • v.19 no.1
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    • pp.44-55
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    • 2014
  • The goal of 3D stereoscopy is not only to maximize positive experiences (such as sense of realism) by adding depth information to 2D video but to also minimize negative experiences (such as fatigue). This study examines the impact of different depth levels induced by adjusting 3D camera convergences on positive and negative experiences and finds an optimal parameter for viewers. The results show that there are significant differences among depth levels on spatial involvement, realistic immersion, presence, depth perception, screen transmission, materiality, shape perception, spatial extension and display perception. There are also significant differences for fatigue and unnaturalness. This study suggests that reducing the camera convergence angle of an object by $0.17^{\circ}$ behind the object is the optimal parameter in a 3D stereoscopic setting.

A Study on User Presence and Satisfaction according to the Position and Height Difference of 360-degree VR Cameras in Exhibition/Performance VR Content (전시·공연 VR 콘텐츠에서 360도 VR 카메라의 위치와 높이 차이에 따른 사용자 프레즌스 및 만족도에 관한 연구)

  • Kim, Sang-il;Lee, Jae-Hyun
    • Journal of Broadcast Engineering
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    • v.26 no.5
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    • pp.508-518
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    • 2021
  • Recently as a result of covid 19, it has emphasis on the importance of non-contact. VR content has been attracting attention as an alternative to visual arts, media art, new media exhibitions and performances with limited offline activities. Although interest in 360 VR video contents such as VR contents for exhibitions and performances is increasing, research on immersion and satisfaction is focused on games and animation VR contents. In this paper, it verified the effect of the difference in the position and height of the VR camera in exhibitions and performances on the user's presence and satisfaction. For this experiment, the presence and satisfaction were measured after experiencing the VR contents of the convergence exhibition and performance filmed at different locations and heights. As a result of the experiment, the difference of VR camera's position had a significant effect on presence and satisfaction, the difference of VR camera's height had a significant effect only Realistic immersion of the presence.

텔레프레즌스 기술 표준화 동향

  • Lee, Jong-Hwa;Gang, Sin-Gak
    • Information and Communications Magazine
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    • v.29 no.12
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    • pp.25-30
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    • 2012
  • 시간과 장소에 제한 없이 편리하게 근무함으로써 업무 효율성을 향상시키기 위한 "스마트워크 활성화" 계획이 수립되어 추진중에 있다. 스마트워크 유형으로는 모바일 오피스, 홈 오피스, 스마트워크 센터 그리고 스마트 오피스로 구분될 수 있다. 이러한 스마트 근무 환경을 구축하기 위해서는 제약없는 정보 공유와 상호 협력이 가능하도록 원격 협업 시스템이 도입되어야 한다. 원격 협업에 가장 많이 활용되고 있는 영상회의 경우, 이미 상용화 제품이 널리 사용되고 있으나, 이기종 제품간 상호연동이 되지 않고 있어 이를 해결하고자 하는 표준화가 진행되고 있다. 또한, 영상회의 시스템은 실제 참가자들이 동일한 장소에 모여 회의를 하는 것처럼 실감적인 환경을 지원하기 위해 텔레프레즌스 시스템으로 발전하고 있는 추세다. ITU-T, IETF, IMTC 국제 표준화 단체에서는 여러 유형의 영상회의 또는 텔레프레즌스 시스템간 상호 연동성을 보장하기 위해 요구되는 연동 기술 표준을 개발하고 있다. 본 고에서는 ITU-T SG16 Q5, IETF CLUE 워킹그룹에서 진행중인 최신 표준화 동향을 소개한다. 또한, 공공 및 민간기관에 스마트워크 확산을 위해 이기종 영상회의 시스템간 연동이 가능한 국내 표준 개발이 진행되고 있는데, 주요 기술 이슈에 대한 동향을 소개하고자 한다.