프랑스 '안시'라는 소도시에는 2년마다 전세계 애니메이터들과 만화영화기획자, 만화영화제작업자 등이 한자리에 모이는 거대행사가 열린다. 20회째를 맞은 이번 페스티벌은 1,240여편의 작품이 출품, 상설 견본시장에서 상호계약도 이뤄졌다. 이러한 페스티벌은 곧 출판만화와 애니메이션으로 연계되는 만화산업의 방향성을 제시한다는 점에서 고무적이다.
근래에 들어오면서 만화 독자들은 국내의 작품뿐만 아니라 다른 나라 작가의 작품들까지 접할 수 있는 기회가 눈에 띄게 많아졌으며, 국제 규모의 상호 교류도 비교적 큰 진전을 이루었으나, 이러한 외국 만화 노출의 다양한 방법이 수용자로 하여금 외국 만화를 쉽게 이해하고 즐겨 읽을 수 있게 하는 데에는 큰 도움이 되고 있는지는 못하다. 사회 문화적 환경의 차이는 만화의 소재 선택에도 영향을 주지만, 그보다 더 근본적으로 만화 형식에 영향을 미친다. 가장 표면적으로 드러나는 형식의 차이점은 실현 매체와 서사 방식으로 볼 수 있다. 만화는 그 독특한 서사 시스템을 바탕으로 물리적 실현 매체와 맞물려져 시각화되는데, 이 과정을 거치면서 각 만화의 차이점도 가시화, 표면화 된다. 과거, 가장 폭넓고 지배적이었던 실현 매체, 인쇄된 종이에서부터 오늘날 강한 파급력을 불러온 디지털 화면에 이르기까지, 만화 실현 매체의 진화는 그 서사 형식에도 변화를 가져왔고, 양상은 각 만화마다 조금씩 다르게 드러난다. 한국 만화와 프랑스 만화는 뚜렷이 구분되는 길을 걸어왔다. 두 차례의 큰 세계 전쟁에도 불구하고, 비교적 문화의 큰 단절 없이 만화라는 매체를 이끌어왔던 프랑스어권 (프랑스, 벨기에) 문화에서는 예나 지금의 디지털 환경 속에서도 만화는 '문학의 다른 형태'로 이해되고 있다. 반면, 문화의 단절을 야기한 역사적 위기 상황을 여러 차례 겪으면서 한국 만화는 그 정체성이 희미해지는 악조건 속에 있었으나, 오늘날에는 다양한 디지털 베이스를 기반으로 '멀티미디어 매체'로서 그 정체성을 찾고 있다. 이처럼, 만화는 어느 문화권에서는 문학으로서의 성격이 강해지고 또 다른 문화권에서는 멀티미디어로서의 성격이 강조된다. 이를 가능하게 하는 것은, 만화의 "책의 문화와 멀티미디어 문화 사이의 경첩" 이라는 그 특질 덕분이다. 본 연구는 디지털 환경이 도래된 시대적 상황 속에서, 책의 틀에서 벗어나 새로운 서사 형식을 구축하고 있는 한국의 웹툰과, 여전히 책의 문화를 그 양분으로 삼고 있는 프랑스의 디지털 만화의 차이점을 비교하도록 한다. 보다 풍부한 배경 상황의 이해를 위해 각 만화의 특성과 차이를 이끌어낸 사회 문화적 배경에 대한 설명이 선행될 것이다. 한국과 프랑스 만화의 특성과 차이점을 확인하고 작품을 통해 구체적 양상에 대해 분석하면서, 미디어로서 만화가 갖는 강점과 그 발전에 대해 논하여 보는 것에 본 연구의 목적을 두고 있다.
본 논문은 2013년 이후 급변하는 한국의 만화산업에서 수도권에 집중된 창, 제작 환경의 지역 균형 발전을 위한 방안을 연구하기 위한 것이다. 만화는 여타 문화 콘텐츠 산업에 비해 제작비가 낮을 뿐만 아니라 제작기반이 최소한의 요건만 갖추어지면 가능하므로 지역 분권이 상대적으로 매우 용이한 분야이다. 현재 대부분의 만화 관련 기업, 진흥 기관 등은 서울과 부천 등에 분포하고 있다. 그러나 작가의 경우 전국적으로 분산되어 있으며 해외에서 작품 활동을 전개하는 작가도 유의미한 수치에 이른다. 대전, 부산, 순천, 경북 등에서는 만화 창 제작 센터를 구축하기 위해 2015년부터 본격적인 움직임을 보이고 있다. 본 논문에서는 지역별 만화 창 제작센터 구축 움직임을 해외 사례와 함께 살펴보고 각 지역별 특색과 균형, 조화를 어떻게 이룰 것인가를 점검해보고자 한다. 먼저 정부의 만화산업 육성 정책의 현황을 분석했다. 만화산업중장기발전계획을 축으로 한 정부의 만화진흥정책은 그간 한국콘텐츠진흥원과 부천의 한국만화영상진흥원을 축으로 전개되어 왔으나 웹툰 산업이 급성장하면서 각 지역에서도 진흥 기관의 필요성이 2015년 이후 제기되어 왔다. 2019년부터 시행하게 될 4차 만화산업 중장기발전계획 수립을 앞두고 본격적인 지역균형발전의 지원 틀이 갖춰져야 할 것으로 보인다. 해외의 경우는 미국 샌디에고(코미콘), 프랑스의 앙굴렘(국립이미지센터), 일본의 교토(만화박물관), 사카이미나토(미즈키시게루로드) 등 일찍부터 지역을 중심으로 만화진흥 기관, 행사 등이 발달해 왔던 점은 시사하는 바가 크다. 결론에서는 지역마다 만화창 제작센터가 구축된다고 하더라도 지역의 성격과 특징에 맞게 설립되는 것의 중요성과 필요성을 구체적인 방안을 들어 제안하고자 했다. 이를 바탕으로 문화콘텐츠 산업에서 거의 유일하게 지역 창 제작 시스템이 정착될 수 있는 만화, 웹툰 산업의 비전을 제시하고자 한다.
최근 프랑스 영화는 국내 수입과 개봉이 꾸준히 증가하고 있다. 하지만 국내에 개봉하는 모든 프랑스 영화가 흥행에 성공하는 것은 아니다. 국내 영화시장과 관객들에게 프랑스영화는 여전히 '다양성영화' 혹은 '예술영화'라는 인식이 일반적 통념이다. 따라서 국내에 소개되는 프랑스 영화는 관객들에게 할리우드영화나 국내영화와는 또 다른 문화적 의미를 부여하는 문화상품이며, 다양성 영화 이해라는 중요한 문화적 가치를 제공하고 있다. 하지만 국내에 개봉되는 프랑스영화도 할리우드 영화와 마찬가지로, 결국 많은 관객들을 통한 소비가 영화제작이나 수입목적에 부합한다고 말할 수 있다. 이러한 측면에서 본 연구자들은 프랑스에서 제작된 영화 <테이큰>을 통해 국내 관객의 수용방식과 흥행요인을 살펴보고자 한다. 특히 수용방식과 흥행요인의 분석은 문화다양성 개념을 넘어서서 국내 개봉시 고려해야할 사항들을 직시하게 해줄 것이다. 이를 위해 본 연구는 다양성 예술영화로 일반적으로 인식되는 프랑스 영화가 <테이큰>을 통해 영화 소비적 측면에서 어떤 흥행방식에 초점을 두고 있는지, SWOT 분석을 통해 흥행 가능성과 요인들을 천착하고자 한다. 따라서 본 연구는 우선 국내 영화관객의 소비태도나 양상들을 살펴보며, 영화 관람시 고려하는 사항들이 무엇인지 검토하고자 한다. 그런 다음, <테이큰>의 흥행요인을 SWOT 분석하여, 프랑스 영화임에도 불구하고 국내에서 흥행에 성공한 이유를 살펴볼 것이다. 마지막으로 SWOT 분석을 토대로 <테이큰>의 흥행전략을 도출하고, 향후 외화영화를 국내 수입시 고려할만한 전제조건들을 재조명하고자 한다. 또한 국내 수입업자들에게는 상업적 측면에서 흥행적 코드로서 어떤 점에 주안점을 두고 수입 개봉해야하는지 검토할 수 있는 좋은 계기가 될 것이다.
회화에 있어서 대상을 사실적으로 표현한 작품들은 19세기 중반 프랑스에서 G.쿠르베가 당시의 아카데미즘 화풍에 반항하면서 사실주의를 주창하였고 이에 동조하는 H.도미에나 F.밀레와 같은 화가들에 의해 사실주의풍의 작품들이 본격적으로 제작되었다. 이후 사실주의는 미술을 비롯해서 문학영역 전반에까지 확대되었고 예술작품과 문학작품에 지대한 영향을 주었다. 만화 또한 회화의 한 형식으로서 그 역사적 맥락을 같이하며 사실주의적인 만화가 당시의 화가나 만화가들에 의해 제작되어지기 시작하였다. 이러한 사실주의 만화(Realism Comics)는 사실에 기초해서 이야기를 다룬 만화로서 내용적으로는 당대의 사회적 현실을 객관적으로 묘사하고 재현시키는 것이 가장 중요한 목적중의 하나였지만 시각적 측면 즉, 대상의 표현 면에서는 반드시 사실적이라고 단정 지어 말할 수는 없었다. 그러던 중 1980년대 이후 미국과 유럽을 중심으로 만화와 소설의 중간 형식을 띈 그래픽 노블이 탄생하게 되었다. 그래픽 노블은 슈퍼 히어로물이 넘쳐나던 미국 만화시장에 문학성과 예술성이 강한 형식과 양식을 갖추고 나타났으며, 그 주요 특징으로는 내용적으로나 시각적으로나 매우 사실적으로 표현되어 있다는 점이다. 이는 마치 그 서사구조나 그림들이 그래픽으로 연출된 소설이나 문학작품을 보는 듯 복잡하고 섬세하며 예술적 작품성까지 지니고 있다. 그래픽 노블에서 보여 지는 사실적 표현의 특징들은 이전의 만화작품과 비교하여 볼 때 상당히 큰 차이점들을 발견할 수 있다. 시대의 유행을 따르기보다는 개성이 강한 작가주의적 그림 스타일의 특색을 보이며, 작품의 완성도가 상당히 높으면서도 독창적이고 실험적인 표현기법이나 방식들로 인해 회화나 일러스트와 같이 예술작품으로 인정받기 시작했다는 점에서 주목할 만하다. 최근 국내에서도 헐리우드 블록버스터 영화가 잇따라 개봉되어 흥행에 성공하면서부터 원작 그래픽 노블에 대한 관심과 수요가 증가되었다. 따라서 많은 원작 그래픽 노블이 번역되어 판매되기 시작하였고 이러한 세계적인 흐름과 유행에 발맞추어 한국의 일부 작가들이 그래픽 노블류의 작품들을 제작하기 시작하였다. 그러나 그래픽 노블을 표방하며 제작되어진 국내 작품들을 살펴보면 그 형식과 정통성 측면에서 여러 가지 견해가 있다. 이러한 시점에서 본 연구는 한국적 그래픽 노블의 대표적 작품이라고 할 수 있는 권가야의 <남한산성>에 초점을 맞추었으며, 특히, 대상의 사실적 표현이라는 시각적 측면에 중점을 두고 그 특징들과 유사성 등을 분석해보고자 한다. 본 연구를 통해 국내 그래픽 노블에 대한 정체성과 현주소를 되짚어보고 미국이나 유럽 그리고 일본의 그래픽 노블과는 차별화된 우리만의 독창적인 소재를 개발, 활용함으로써 한국적 그래픽 노블이 경쟁력을 갖춘 만화의 한 장르로 더욱 발전할 수 있도록 모색하는 계기가 되었으면 한다. 더 나아가 침체되어 있는 국내 만화시장에 새로운 활력소가 되기를 희망한다.
수익성 악화와 재원조달의 어려움은 한국 애니메이션 산업에만 국한된 문제는 아니다. 미디어 환경의 변화로 방송사 광고 수익과 방영권료가 감소하였고, 애니메이션 시청자들이 다양한 매체로 분산됨에 따라 미국의 거대 메이저 스튜디오와 정부의 적극적인 지원이 이루어지는 국가를 제외하고는, 전 세계적으로 애니메이션 기업의 생존을 장담하지 못하는 상황이다. 해외 많은 국가들이 경쟁적으로 자국 애니메이션 산업을 지원하고 있는 상황에서, 본 연구는 한국 애니메이션 산업의 발전과 새로운 도약을 위한 지원제도 개선방안을 모색하였다. 애니메이션이라는 장르 중심적 관점에서 벗어나, 보다 넓은 관점에서 문화산업, 방송영상산업, 콘텐츠 산업 정책에 관한 국내외 선행연구를 검토한 결과, 1)산업 가치사슬 전반에 걸친 유기적 지원체계를 통한 생태계 선순환 구조 구축, 2)경제적 가치를 추구하는 자동지원제도와, 문화적 가치를 추구하는 선별지원제도 병행을 통한 재정지원, 3)세제지원을 통한 기업 경쟁력 강화, 4)방송사 의무 부여를 통한 국산 콘텐츠 방영 시스템 구축이 정부의 중요 역할임을 확인하였다. 한국과 유사한 규모의 산업을 보유하고, 미국 애니메이션과의 경쟁 속에서 정부주도형 산업발전 모델을 성공적으로 구축한 프랑스와 캐나다는 본 연구가 확인한바 정부의 역할을 중심으로 방송 애니메이션 지원제도를 운용하고 있다. 그 결과, 자국산 프로그램의 인기, 재원조달 환경 등에서 이들 경쟁국들과 한국의 애니메이션 산업 환경은 확연한 차이를 보이고 있어 한국 애니메이션 지원제도의 개선이 시급한 상황이다. 이를 위해서는, 1)재정지원을 위한 안정적 공공기금의 확보, 2)콘텐츠 재생산 구조 구축을 위한 자동지원제도 도입, 3)국산 애니메이션 방영 의무규정의 개선, 4)방영실적에 따른 방송사 방영권료 지원 및 제작비 쿼터 도입, 5)간접지원으로서 기업 경쟁력 강화를 위한 세제지원의 도입이 필요하며, 산업 가치사슬 전반에 걸친 유기적 지원체계 구축을 위한 유관부처 간의 협조와 역할 분담이 필수적인 선결조건일 것이다.
이 논문은 프랑스의 장편 애니메이션 르네상스의 미학적 분석을 시도한다. 애니메이션은 '이미지 서사'이므로, 이미지만을 분석하거나 또는 이미지와 무관한 이야기만을 분석할 수 없다. 따라서 이 논문에서는 작품 분석의 하나의 표본으로써, 작품제작의 콘텍스트와 스토리 라인, 이미지의 특성들, 내용적 측면에서의 특성들, 그리고 이를 모두 포괄하는 미학적 특성들이라는 측면으로 접근하려 한다. 이러한 순차적인 접근은 하나의 작품을 평가하는 데 있어서 어떤 부분이 어떤 식으로 탁월하거나 또는 반복적이라는 점을 지적함으로써 작품에 대한 전체적인 평가를 허용한다. 마지막으로, 이러한 접근 방식이 지니는 한계점에 대해서도 지적한다.
본 연구의 목적은 한국 애니메이션의 제작비 재원조달을 활성화하고, 궁극적으로 산업의 선순환구조를 구축하기 위한 방안을 모색하는데 있다. 2005년부터 2009년까지 방영된 한국 애니메이션의 재원조달구조를 분석한 결과, 한국 애니메이션의 국내 재원은 그 한계점에 이르렀음을 확인하였다. 공적자금의 적극적 개입이 이루어지지 않는다면 향후 한국 애니메이션의 산업은 더욱 위축되고 해외자본 의존도는 심화되어, 독자적 작품 경쟁력을 상실해 갈 것으로 우려된다. 이는 애니메이션 산업의 문제뿐만 아니라 한국 아동용, 가족용 콘텐츠의 부재(不在)와 질적 저하, 나아가 국가 문화정체성의 상실로 이어질 것이라는 점에서 심각한 문제이다. 한국 애니메이션의 주요 공동제작국인 캐나다와 프랑스는 기금제도를 통한 적극적인 지원으로 한국에 비해 월등히 유리한 조건에서 애니메이션을 제작하고 있는데, 이는 애니메이션이 지니는 자국 문화정체성과 다양성에 기여하는 가치가 공적기금의 공익성 목적에 부합하기 때문이다. 한국 애니메이션 재원조달 활성화는 단순히 제작비를 더 많이 지원하는 차원이 아니라, 한국 애니메이션 수익성 개선을 통한 민간 영역의 투자 활성화를 유도하는 방향으로 이루어져야 한다. 이는 애니메이션 제작 및 유통을 함께 지원하는 연간 250억 원 규모의 애니메이션 지원기금을 통해 실현 가능하며, 기금의 신설 또는 기존 기금의 활용 등 재원마련을 위한 다양한 검토와 실행방안의 논의가 필요한 시점이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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