Ji, Hyeong-Jun;Choi, Jae-Yeong;Kim, Sung-Ki;Min, Byeong-Joon
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2010.07a
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pp.277-280
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2010
본 논문에서는 Jini 2.x 표준 보안 모델을 활용하여 모바일 기기의 신뢰성 있는 푸시 서비스 방안을 제안한다. Jini 시스템은 유비쿼터스 네트워크 환경에서 서버와 클라이언트를 연결하는 기술이다. 또한 안전한 시스템 구성을 위해서 Jini 2.x 표준 보안 모델을 마련하여 보안을 강화하였다. 푸시 서비스는 사용자가 서버에 서비스를 등록하면 서버에서 각 사용자의 모바일 기기에 데이터를 전송한다. 이 푸시 서비스는 앞으로 많은 비즈니스 모델을 만들 것으로 예상된다. 하지만 푸시 방식은 풀 방식에 비해 많은 보안 문제를 발생시킬 것이다. 본 논문에서는 이전의 신뢰성 있는 푸시 서비스를 위한 방안과 Jini 2.x 표준 보안 모델이 어떻게 안전한 푸시 서비스를 제공할 수 있는지 살펴본다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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1999.10a
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pp.252-254
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1999
서버로부터 클라이언트로의 전송 능력이 클라이언트로부터 서버로의 전송 능력보다 월등히 높다는 통신 비대칭성(communication asymmetry)이 여러 유무선 정보 시스템에서 관찰됨에 따라서, 클라이언트가 서버로 데이터에 대한 요청을 보내는 전통적인 클라이언트/서버 통신 방식과는 달리 클라이언트로부터의 직접적인 요청없이도 서버가 클라이언트에 데이터를 전송하는 "푸시(push)"기법 및 일대다(one-to-many) 푸시 기법인 "데이터 전파(data dissemination)" 기법에 대한 연구가 활발히 진행되어 오고 있다. 본 논문은 비균등 선호도 분포(non-uniform popularity distribution)를 가지는 데이터를 단일 브로드캐스트 채널에 효과적으로 전송하기 위해 연구되어온 브로드캐스트 디스크(Broadcast Disks) 기법에서 데이터에 대한 평균 지연 시간을 최소화하기 위해 각 디스크에 대한 주파수를 최적으로 설정하는 문제를 다루고 있다. 본 논문에서는 최적의 주파수 설정과 연관된 조건을 규명하기 위해서 수학적 모델링과 증명을 하였으며, 이러한 접근방식의 정확성을 입증하기 위한 시뮬레이션 결과들을 제시한다. 위한 시뮬레이션 결과들을 제시한다.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2018.01a
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pp.129-130
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2018
본 논문에서는 IoT 환경에서 응용프로토콜로 사용되는 MQTT 프로토콜을 활용한 위치 정보 푸시 알림 서비스 앱 개발 방법과 개발된 앱을 소개한다. MQTT 프로토콜은 Publish/Subscribe 전송 방식을 통해 정보를 제공하는 제공자와 정보를 필요로 하는 클라이언트 사이에 메시지를 전달한다. 본 논문에서는 이런 메시지 전송 방식을 활용한 MQTT 기반 위치 정보 전송이 가능한 앱 개발 방법을 제시한다. 제안하는 방법은 기존 앱에 비해 이동 시 자동으로 위치 정보 알림 서비스를 추가로 구현하였다.
Kim, Jin-Sung;Kim, Dong-Il;Kim, Eun-Sam;Pae, Sung-Il
Journal of the Korea Society of Computer and Information
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v.15
no.3
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pp.81-89
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2010
The research on peer-to-peer streaming schemes has largely focused on tree-push and mesh-pull structures. However, the tree-push structure has a defect that the tree restructuring time is long, and the mesh-pull structure has long startup delay and lag time from source servers. In this paper, we propose a new peer-to-peer live streaming scheme based on a push-mesh structure that takes advantages of tree-push and mesh-pull structure simultaneously. This structure basically provides the mesh-pull mechanism for data transmission and utilizes peers with high network upload capacity. It also supports the push mechanism along with paths from a source server, super peers, and selected general peers. By NS-2 simulation experiments, we finally show that our proposed scheme can achieve shorter startup delay than the mesh-pull structure, similar lag time to tree-push structure and best playback continuity among the three schemes.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2001.04a
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pp.445-447
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2001
인터넷 이용의 기하급수적인 증가와 정보통신 기술의 비약적인 발전으로 인하여 과거의 정적인 정보의 표현 및 전달에 비해 택스트, 이미지, 오디오 및 비디오가 결합된 멀티미디어 서비스의 요구가 급격히 증가하고 있다. 특히 최근 초고속 통신망의 발달로 인한 인터넷 망 (network)상에서의 방송과 통신이 융합되는 추세 또한 가속화되고 있다. 이에 스트리밍(Streaming) 기술을 기반으로 한 멀티미디어 데이터의 서비스와 데이터 정보의 푸시(push) 기술을 결합하여 인터넷과 고속망상에서의 원활한 실시간 전송 서비스를 위하여 3-tier 방식의 인터넷 방송 서버 시스템을 제시하였다. 본 논문에서는 JMF(Java Media Framework)와 RTP를 이용하여 전체 미디어 서비스를 제공하여, VOD(Video on Demand) 및 실시간 방송 서비스를 제공하는 분산 멀티미디어 스트리밍 전송 시스템을 구현하였다. VOD(Video on Demand) 및 실시간 방송 서비스를 제공하는 분산 멀티미디어 스트리밍 전송 시스템을 구현하였다. VOD 서버, 실시간 방송 서버 및 푸시 서버에서 멀티미디어 컨텐츠를 제공하고, 클라이언트로의 효율적이고 안정적인 서비스를 위하여 미들웨어에서의 부하분배 및 채널 정보의 관리를 가능하게 하였다.
Journal of the Korea Society of Computer and Information
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v.17
no.2
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pp.95-103
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2012
In this paper, we propose an efficient mobile P2P streaming architecture to minimize playback jitters in P2P overlay networks based on wired/wireless networks even though mobile peers experience the handover. In this architecture, mobile peers receive data in a push manner to maximize the data receiving speed before and after the handover. In addition, they can maintain the buffering above a specific level through handover prediction and re-selection of neighbor peers. By simulation experiments, we show that our proposed architecture can improve the performance significantly when the handover occurs compared to the existing mesh structure.
Kim, Se-Young;Won, Duck-Jae;Song, Jun-Hong;Shin, Dong-Kyoo;Shin, Dong-Il
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2001.04a
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pp.577-580
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2001
최근 정보통신 기술 발전 및 초고속 통신망의 발달로 인한 인터넷 망(network)상에서의 방송과 통신이 융합되는 추세가 가속화되고 있다. 이에 스트리밍(Streaming) 기술을 기반으로 한 멀티미디어 데이터의 서비스와 데이터 정보의 푸시(push) 기술을 결합하여 인터넷과 고속망상에서의 원활한 실시간 전송 서비스를 위하여 다중 서버를 지원하는 3-tier 방식의 스트리밍 시스템을 구현하였다. 구현된 시스템은 실시간 전송 프로토콜인 RTP(Real-time Transport Protocol)를 이용하여 송신자에게 멀티미디어 스트리밍 서비스를 제공하며, VOD(Video on Demand) 및 실시간 방송 서비스를 제공하는 분산 멀티미디어 스트리밍 전송 시스템이다. 전체 시스템은 인터넷 방송 서비스 제공을 위한 VOD 서버, 실시간 방송 서버 및 푸시 서버와 멀티미디어의 실시간 재생을 위한 클라이언트 인터페이스 등으로 구성되어 있으며, 안정적인 서비스를 위한 미들웨어에서의 부하분배 및 채널 정보의 관리를 가능하게 하였다.
Server push which is technology of sending contents from servers to browsers in real time using long polling requests enables real time bidirectional communications between servers and browsers in HTTP environment. Recently, thanks to the rapid supply of mobile devices having ability of full browsing, server push is being applied to various applications. However, because servers providing services should offer distributed contents to a large number of users simultaneously in various user environments, they have a burden that offers contents quickly distinguishing much more concurrent users than before. The method of message exchange so far achieved in distributed server environment has difficulties in the performance of simultaneous user request process, the identification of users and the contents delivery. In this paper, We proposed message exchange architecture between servers for offering server push in the distributed server environment. The proposed architecture enables message exchange in the method of push between servers based on event driven architecture. In addition, the proposed architecture enables flexible identification of a event agent and event processing under the connected environment of a lot of users. In this paper, we designed and implemented the proposed architecture and compared performance with the previous way through a performance test. In addition, function is confirmed through the case realization. As a result of the performance test, the proposed architecture can lessen the use of server Thread and response time of users and increase simultaneous throughput.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2016.07a
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pp.213-214
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2016
본 논문에서는 모바일환경을 활용하여 인터넷 접근이 어렵고 인터넷 사용이 불편한 사용자를 중심으로 개발한 일상생활에서의 냉장고 정리, 쾌척 등과 같이 냉장고 사용의 편리성을 위하여 안드로이드 5.1 버전의 스마트폰 Application으로 개발하였다. 이를 해결할 시스템을 구현하기 위해 GCM(Google Cloud Messaging) Server를 활용하였고, 서버에서 특정 시간이 도래되어 클라이언트로 메시지를 전송하면 사용자의 안드로이드 폰으로 푸시 메시지(Push Message)가 수신되는 방식으로 구현하였다. 안드로이드 환경을 기준으로 실행하기 위해 APACHE CORDOVA를 기반으로 CORDOVA PLUGIN에 있는 Camera 기능을 사용하였고 사용자 안드로이드에 있는 사진을 업로드하거나 즉석에서 사진을 촬영하여 앱에 올릴 수 있는 기능을 사용자 편의성을 고려하여 개선하였다. 사용자의 편리성, 가독성 등을 고려하여 개발함으로써 사용자는 활용성이 높은 사용자 인터페이스를 통해 냉장고를 정리하고 관리할 수 있을 것으로 기대하고 있다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2003.11b
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pp.769-772
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2003
본 논문은 무선 환경을 이용한 화재감시 시스템을 제안 및 구현하였다. 기존의 화재감시 시스템은 단독으로 운영되거나 시리얼 통신방식이나 유선랜 방식으로 통합 운영되어 왔다. 본 논문은 이러한 시스템에 별도의 구조 변환 없이도 적용 가능한 무선 감시기능을 추가 시켰다. 무선랜 환경에서 이동 정보 단말기인 PDA를 활용하여 화재감시 용 서버 PC 로부터 수신되는 정보를 무선 푸시 기술을 이용하여 관리자의 PDA로 정보를 전송하므로서 이동중에도 시스템을 모니터링 할 수 있다. 무선 랜 방식을 사용하므로서 무선망 사용 비용을 줄일 수 있으며 보다 안정적으로 통신을 할 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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