XML은 메타언어로써 구조적인 문서를 생성할 수있게 하며 이러한 구조적인 문서는 내용 기반검색,질의등의 처리가 가능하다는 것이다. XML문서의 논리적 구조를 표현하는 방법은 사용자 정의 문서타입(DTD)과 XML Schema 의 두가지 방식이 있으며, XML Schema 는 사용자 정의문서타입(DTD)에 비해 다양한 데이터 타입, namespace, Open-ended 데이터 모델등을 지원하여 문서의 구조 정의를 훨씬 더 유연하고 명시적이게 하게 하는 장점이있다. 본 논문에서는 XML 문서 검색을 위해 XML Schemadp 기반하여 내용 검색과 구조 검색을 효율적으로 지원하는 인덱스 구조를 제안한다. 요소들의 정의에 따르면 계층관계를 표현하기위한 구조정보와 XML 문서 인스턴스에서 나타나는 각 요소들의 순서정보를 요소의 ID로 사용함으로써 임의의 요소를 효율적으로 접근할 수 있게 한다.
커뮤니티 컴퓨팅이란 유비쿼터스 컴퓨팅 환경에서 하나의 컴퓨팅 요소를 통해 해결하기 어려운 문제들을 커뮤니티란 메타포를 통해 해결하고자 하는 방법론이다. 커뮤니티는 어떤 목표를 달성하기 위한 컴퓨팅 요소들의 조직으로 기존의 방법론들이 어떤 문제를 해결하기 위해 하나의 조직에 컴퓨팅 요소들이 고정적으로 존재했던 반면 커뮤니티는 컴퓨팅 요소가 동적일 뿐만 아니라 조직 자체도 동적인 특징을 지닌다. 본 논문에서는 기존의 커뮤니티 컴퓨팅에서 필요한 롤(Role)과 정책(Policy)을 기술하는 방법과 구현에서 나타나는 문제점을 지적하고, 대안으로 규칙기반 방법론을 역할과 정책의 기술 방법으로 제시한다. 그리고 이를 실제 구현하기 위한 규칙기반 시스템을 소개하고 기존의 커뮤니티 컴퓨팅의 역할과 정책을 규칙형태로 표현하여 규칙기반 시스템을 이용했을 때의 실현성과 효율성을 검증해 보았다.
본 연구는 브랜드에 대한 소비자의 태도 변화를 유도할 수 있는 브랜드 광고 전략을 모색하기 위한 선행연구로써, 연구 목적은 소비자 태도 변화의 결정 요인 중 하나인 관여도가 인쇄광고에 어떻게 표현 되었고, 소비자의 요구가 이에 상응하는지에 대해 분석하는 것이다. 관여도의 3가지 결정 요인 중 브랜드에 대한 신념 형성에 영향력이 높은 제품 요인 중 지각위험 요소를 연구범위로 제한하고, 국내 화장품 4개 브랜드의 인쇄광고를 대상으로 활용 빈도에 대한 분석을 실시하였다. 분석 결과를 토대로 한 설문을 실시하여, 인쇄광고에서 사용하는 지각위험요소와 사용자가 요구하는 지각 위험요소에 대한 중요도와 차이를 도출하였다.
인간이 쾌적하다고 느끼게 되는 것에는 인간과 환경간의 상호작용이 포함되어 있다. 쾌적한 환경을 만든다고 할 때에는 인간과 환경을 하나의 시스템으로 두고 관련되는 여러 요소들이 계속적으로 피이드백 되는 것으로 생각하여야 한다. 쾌적감이란 여러 가지 감성 요소가 복합적으로 조합되어 하나의 이미지와 합치되는 것으로 표현되는 고도의 심리적인 체험감이다. 그러므로 쾌적환경에 대하여 인간의 특성을 중심으로 설계하려고 하면 인간이 쾌적환경을 인지하는 과정이 어떤 과정을 거치게 되는가를 알고 그 특성을 고려하여야 한다. 본 연구는 쾌적감을 구성하고 있는 요소이미지가 어떻게 구성되어 있으며, 환경요소에 대한 감각이미지와는 어떤 구조로서 이루어져 있는 지를 실험적으로 알아보고 퍼지 추론을 이용하여 표현하였다.
서비스 지향 아키텍쳐(SOA: Service Oriented Architecture)는 기업의 모든 컴퓨팅 자원을 서비스제공 및 사용체계로 전환하게 함으로써, 복잡하고 다양한 시스템간의 유기적인 결합과 IT 자원의 활용율을 극대화시킬 수 있는 프레임워크이다. SOA 시스템을 구현하기에 가장 적합한 체계로써, 웹 서비스 표준이 제시되고 있는데, 이는 웹 서비스가 서비스 기술, 발견, 활용에 있어 SOA의 기본 사상을 충분히 반영하고 있기 때문이다. 웹 서비스의 현실적 적용을 위해 가장 중요한 요소는 웹 서비스의 품질보장이며, 이를 위해 OASIS 국제표준기구의 WSQM 기술위원회에서는 WSQM(Web Service Quality Model) 스펙을 제시하였다. WSQM은 웹 서비스 품질요소와 품질관계자, 그리고 그들간의 품질행위를 추상적 관점에서 모델링하고 있다. 여기서, 특히 품질요소는 웹 서비스의 품질 상태를 직접 표현한다는 측면에서 가장 중요한 항목이라 할 수 있다. 하지만, WSQM에서는 모델링에 중점을 두고 있으므로, 현실세계에서 웹 서비스 품질요소의 값을 구체적이고, 표준화된 형태로 표현하기 위해서는 웹서비스 품질기술언어와 같은 XML 형태의 정규화된 형태가 제시되어야한다. 본 논문에서는 이를 작성하기 위한 기본 개념과 이를 적용한 웹 서비스 품질기술언어의 구성항목에 대해 설명하고자 한다.
본 연구에서는 학습데이터의 빈도요소를 반영하도록 수정된 구조의 FMM 신경망을 소개하고, 이로부터 패턴 분류를 위한 지식 표현을 생성하는 방법론을 제안한다. 하이퍼박스 멤버쉽함수는 5종류의 퍼지 분할을 기반으로 설정한 구간에 대하여 소속정도를 반영하여 결정하며, 각 차원별로 특징범위의 폭과 빈도 요소로부터 가중치 값이 학습된다. 본 연구에서는 제안된 이론을 수화인식 문제를 대상으로 고찰하였다. 인식 시스템의 구성은 특징추출을 위하여 3차원으로 확장된 구조의 CNN 모델을 사용하였으며, 수화패턴 데이터의 표현은 모션 히스토리 볼륨(Motion History Volume) 구조를 기반으로 하였다. 6종류의 수화패턴 동영상으로부터 27개 특징요소를 추출하고 이를 사용한 FMM 신경망의 학습과정과 지식의 추출 과정을 실험으로 보이고 그 유용성을 고찰한다.
이 연구는 무용교육 활성화를 위해 학교 현장에서 활용되고 있는 3, 4, 5, 6학년 체육교과서 8종 32권을 확보하여 관련 내용을 분석하고자 하였다. 그 결과, 3학년 표현 영역은 움직임 언어와 표현 요소를 중심으로 교과서를 편성하고 있었다. 4학년은 대다수 교과서들이 공, 후프, 리본을 이용한 체조를 제시하고 있었으며, 5학년의 경우 우리나라 민속춤과 관련하여 강강술래, 탈춤이 제시되어 있었으며, 외국 민속 무용과 관련하여 티니클링, 구스타프스콜이 제시되어 있었다. 6학년의 경우 주제표현과 관련하여 표현 요소 탐색과 표현 과정을 제시하였으며, 창작체조를 중심으로 주제 표현을 할 수 있도록 하였다. 또한, 실용 무용 중 라인댄스가 대다수의 교과서에서 제시되고 있었다. 표현 영역은 그 가치의 중요성에도 불구하고 다양한 내외적 문제들로 인해 학교 현장교사들은 교수·학습에 어려움을 호소하고 있는 실정이다. 표현 영역은 인지, 심동, 정의적 영역 모두에서 효과를 발휘 할 수 있다는 점에서 활성화의 필요성이 제기되며, 이 연구는 이러한 맥락에서 현장에서의 표현 영역 수업 활성화에 기여할 수 있을 것으로 생각된다.
거울은 자동적인 시각적 피드백이라는 특성으로 특별한 조작을 요구하지 않는 인간의 친숙한 도구이다 디지털 기술의 발달로 우리는 빚과 정보를 함께 전달하는 거울에 대한 여러 가지 접근들을 보아왔지만, 이와 관련된 제품화는 아직 초기단계이다. 또한, 거울의 기본적 특성에 정보가 표현되는 것이 기능적인 측면에 초점이 맞춰져 있어서, 사용자 관점의 정보 표현방식이나 조작에 관련된 인터페이스가 필요하게 되었다. 본 논문은 디지털 거울에서 사용자 관점의 정보 표현방식과 조작 인터페이스 요소 추출을 위한 기반조사로써, 거울과 사용자와의 거리에 따른 사용자의 거울 사용행태와 니즈를 알고자 하는 것을 목적으로 한다. 이를 위하여 일반 전선거울을 보는 사용자의 관찰조사를 실시하고, 이를 바탕으로 거리의 기준을 잡아 태스크를 정리한 후, 주어진 디지털 정보에 대하여 사용자의 거울 사용행태 및 니즈를 추출한다. 연구 결과를 토대로, 향후 디지털 거울에서 사용자 관점의 다양한 정보 표현방식과 조작 인터페이스 요소의 적용 가능성을 Digital Mirror UI 제안을 통해 살펴본다. 나아가 추출된 사용행태 및 니즈의 분석을 통해 정보의 표현방식과 정보조작방식의 방향을 예상할 수 있다.
페이즈를 계산하는 전통적인 방법인 역탄젠트로부터 계산된 페이즈는 불연속 속성을 갖는 wrapped페이즈이다. unwrapping과정을 거쳐 연속적인 함수로 표현되는 unwrapped페이즈는 linear요소와 local요소로 구성된다. 이 중 local요소가 표면결 분할에 유용하게 사용된다. local요소를 구하기 위해 linear요소를 찾아서 제거해야 하는 경우 먼저 linear요소를 구하는 방법이 제안되어야 한다. 본 논문는 필터의 방향에 제한을 두지 않고 어떠한 필터를 적용하더라도 linear요소를 구할 수 있는 새로운 계산법을 제안하였다.
디자인에 있어서 율동요소는 제품디자인에 대한 소비자의 심미적 반응에 영향을 미치는 조형요소의 하나라는 점이 이론 및 실무적으로 폭 넓게 받아들여지고 있다하더라도, 다른 조형요소에 비하여 율동요소에 대한 연구는 상대적으로 많은 연구가 이루어지지 못하였다. 또한 율동요소에 대한 기존 연구들도 율동요소가 제품디자인에 있어서 심미성 요소의 하나라는 단순한 내용을 전개하고 있을 뿐 제품디자인에 어떻게 적용되어져야 하는지에 대한 통찰력을 제공해 주지 못하고 있다. 따라서 본 연구에서는 제품디자인에 있어서 율동감의 표현이 가격수준과 브랜드 위계수준에 따라 어떻게 소비자의 심미적 반응에 영향을 미치는지에 대하여 검토하였다. 연구결과에 의하면 율동감은 분명히 심미성에 영향을 미치고 있는 요소인 것으로 나타나고 있다. 또한 율동감의 표현은 낮은 가격수준의 제품에서는 브랜드 위계수준과 상관없이 소비자의 심미적 반응을 증가시키는 것으로 나타났다. 그러나 이와는 달리 높은 가격수준의 제품에서는 율동감의 표현이 인지적 위험으로 인해 소비자의 심미적 반응을 감소시키는 것으로 나타났다. 다만, 브랜드 위계수준이 높은 경우에는, 인지적 위험과 브랜드 명성과의 상쇄관계로 인하여 율동감의 표현이 소비자의 심미적 반응을 증가시키는 것으로 나타났다. 이러한 본 연구의 결과는 디자이너들이 율동감 요소를 어떻게 이해하여야 하는지에 대한 시사점을 제공해 준다고 할 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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