• Title/Summary/Keyword: 표현 애니메이션

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Multi-perspective of Korean Folk Paintings (민화의 다시점을 활용한 애니메이션 표현기법 연구)

  • Kim, Do-Yeon
    • Cartoon and Animation Studies
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    • s.9
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    • pp.112-126
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    • 2005
  • This study investigates how 'multi-perspective' can be utilized in animation. For this goal, 1 used the traditional techniques of Korean folk paintings called 'Minhwa.' Most 'Minhwa' works, employ 'multi-perspectives', instead of linear perspective of the Western tradition that has been only taught to students under the formal education system. In Minhwa parts of reality are not only stylized but also fragmented and combined within the same frame. Other common techniques of 'Minhwa' include frontal view, bird's eye view, and inverse-perspective, which are of ien combined in one single work. The purpose of this study is to develop a working principle and practically apply it to , an animation piece based on the Korean folktale of the same title. In doing so, I have proposed a way to reconstruct and revitalize the traditional art form in the age of digital technology and have concluded that 'Multi-perspective' in 'Minhwa' can be utilized in other contents such as animation.'Multi-perspective' in 'Minhwa' is a rich source that has numerous cultural applications.

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Face Animation Editor for the Korean Lip_Sync and Face Expression (한글 입술 움직임과 얼굴 표정 동기화를 위한 얼굴 애니메이션 편집기)

  • 송미영;조형제
    • Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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    • 2000.11a
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    • pp.451-454
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    • 2000
  • 본 논문은 한글 단어에 따른 한글 발음에 적합한 입술의 움직임을 자동 생성하며 또한 단어에 적절한 얼굴 보정을 생성할 수 있는 입순 움직임과 얼굴 표정을 동기화하는 3차인 일관애니메이션 편집기를 구축하였다. 얼굴 애니메이션 편집기에서 얼굴 표정은 근육 기반 모델 방법으로 정의된 각 얼굴 부위별 근육에 따라 가중치를 조절하여 생성하여 입술 움직임은 텍스트 구동 방법으로 음소에 따른 정의된 입모양 연속적으로 표현하여 동작한다. 또한 이렇게 생성된 얼굴 표정을 저장관리한다. 따라서 3차원 얼굴 애니메이션 편집기는 6가지의 기본 얼굴 표정을 자동적으로 생성할 수 있으며 또한 입력 단어에 적합하도록 각 얼굴 부위별 근육 움직임을 편집한 수 있다. 이렇게 생성된 얼굴 표정들은 데이터베이스에 저장관리할 수 있으며 컴퓨터 대화시 자동적으로 입력 단어에 적합한 입술의 움직임과 얼굴 표정을 동기화하여 자연스러운 3차원 얼굴 애니메이션을 표현할 수 있다.

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Design and Implementation of the Gesture Animation for Mobile contents (모바일 컨텐츠를 위한 동작표현 애니메이션 설계 및 구현)

  • Hong, Sung-Soo;Kim, Sang-Kil
    • Annual Conference of KIPS
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    • 2003.05a
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    • pp.721-724
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    • 2003
  • 인터넷 기술의 발전과 개인용 컴퓨터 성능의 향상 그리고 모바일 폰의 일상 생활화로 우리생활의 않은 부분이 변화하고 있다. 예전에는 상상으로만 가능했던 온라인 게임, 가상 쇼핑몰, 모바일 영상과 광고 등이 핸드폰 등으로 짧은 설가 시간에 장소의 제약을 받지 않고 즐길 수 있게 되었다. 이러한 필요성에 따라서 애니메이션 관련 학과들이 수 없이 많이 생겨나고 있으나 아직 모바일 컨텐츠로 위한 애니메이션 모델이 없거나 있어도 미비한 실정으로 편집이나 출판만화 형식에 국한되고 있는 곳이 많이 있다. 본 논문은 이러한 점에 착안하여 학생들이 스스로 애니메이션 제작을 할 수 있는 동작 표현 애니메이션 모델을 설계하고 구현하였다.

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Sketch-based smart object interface for creating interactive animations (인터랙티브 애니메이션 생성을 위한 스케치기반 스마트 객체 인터페이스)

  • Sohn, Ei-Sung;Choy, Yoon-Chul
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2011.06a
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    • pp.266-269
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    • 2011
  • 본 논문은 상호작용을 지원하는 애니메이션 객체를 통하여 쉽게 애니메이션을 생성할 수 있는 스케치기반 스마트 객체 인터페이스 기법을 제안한다. 제안된 인터페이스의 핵심은 친숙한 스케치방식을 기초로하여 상호작용성을 가진 애니메이션 객체를 생성하고, 이를 단위 블럭으로 사용하여 보다 복잡한 모션과 장면을 가진 결과 애니메이션을 구성하는 데 있다. 이는 스케치 입력 환경에서 기존의 방식보다 다양한 표현범위를 가진 양질의 결과 애니메이션을 생성할 수 있는 방식이다.

Bone set-up을 통한 character animation Nothing제작을 통한 3D Animation 몇 가지 제안(提案)

  • Hwang, Gil-Nam
    • Cartoon and Animation Studies
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    • s.5
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    • pp.531-534
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    • 2001
  • 창의적인 표현 이전에 무엇을 인식(認識)해야 하는가! 쉽게 생각하는 캐릭터모델링과 셋업(STE-UP) 과정이 몇 가지 옵션(Option)에 의하여 생성되는 것은 아니다. 애니메이션 제작에 따른 캐릭터 설정 배경, 인체구조와 모델링과의 관계, 인체구조와 애니메이션의 연관성 등에 대한 인식의 이해를 통해야 한다. 이러한 인식 속에서 3D 캐릭터애니메이션셋업(SET-UP)을 위한 기초인식과 기술을 통하여 원칙적인 이해에 근거하여 효율적, 효과적인 3D애니메이션 제작을 하기 위한 몇 가지 제안(提案)을 한다.

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The Digital Animation Performance for peace of the world (세계평화를 기원하는 디지털애니메이션 퍼포먼스)

  • 김현호
    • Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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    • 2004.05a
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    • pp.562-565
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    • 2004
  • 본 작품은 보통의 애니메이션에서 나타나는 캐릭터는 등장하지 않고 거의 시종일관 미술적으로 창조된 이미지들의 애니메이션이다. 흔히 구체적인 스토리에 의해 등장하는 캐릭터들의 움직임 및 그 감정을 표현하는 애니메이션과 본 작품과 같이 구체적인 대사나 캐릭터에 의존하지 않는 이미지애니메이션을 비교해 보면 이미지애니메이션은 감독의 의도와는 상관없이 관객에 따라 느끼는 감정이 다양할 수 있다. 이는 추상미술을 감상하는 것과 같이, 보는 이에 따라 전혀 다르게 해석할 수도 있지만, 전체적인 분위기에서 감독이 의도한 것이 무엇인가를 생각하면서 감상하는 것도 좋은 감상법일 수 있다.

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