인공 지능체의 감정을 표현하는 기법으로 제안된 RIDE(Robot Intelligence with Digital Emotion) 감정 표현 기법은 기존의 James-Lange 이론과 Cannon-Bard 이론을 모두 수용하며 Schafter-Singer 이론에서 제기된 감정의 연상 작용을 가능하도록 하는 감정의 기억을 수용하는 모델이다. 또한, 감정 간의 유사성과 상대성을 규정하여 인공 지능체 간의 감정 교류가 가능하도록 되어 있다.
다국어 대화체 번역 시스템은 미국의 카네기 멜론 대학과 일본의 ATR 및 한국의 전자통신연구원 등이 가입한 CSTAR의 99년 국제간 음성언어번역 시스템 데모를 위한 한국어측 번역 시스템이다. CSTAR-IF는 국제간 데모를 위해 각 국의 시스템끼리 주고 받는 정보의 단위 혹은 형태로서, 중간언어 표현의 한 가지 방법으로 간단하면서도 단순한 표현으로 특정 영역 내에 나타나는 의미를 표현할 수 있도록 정의되었다. 다국어 번역 시스템은 크게 두 가지로 나누어진다. 하나는 한국어 음성인식 결과를 IF로 변환하는 해석 시스템이고, 다른 하나는 IF로부터 한국어 문장을 생성하여 음성으로 들려주는 생성 시스템이다. 한국어 해석 시스템은 현재 92%의 해석 성공률을, 생성 시스템은 98%의 생성 성공률을 보이고 있다.
본 논문에서는 글자 구분선 없이 자유로이 쓰여진 필기체 한글의 인식 방안을 보인다. 즐단위의 한글 입력 영상에서 글자의 골격선을 추출하는 새로운 방법과 골격선들 간의 접촉점과 끝점을 그래프의 노드로 표현하고, 획은 그래프의 가지로 표현하는 방안을 보인다. 한글의 글자 구성 원리는 모음을 중심으로 모아쓰므로, 그래프로 표현된 즐단위의 한글에서 모음의 시작위치 및 속성을 가지는 로드로부터 한글의 모음을 가장 먼저 유도하여 인식하고, 우측 글자 및 자소끼리의 접촉을 분리하여 초성 자음 및 종성 자음을 인식하여, 좌에서 우의 방향으로 한 문자씩 인식해 나간다. 본 논문에서의 자유로이 필기된 한글의 인식 실험은 우리나라의 주소 50개를 서로 다른 25인이 필기한 영상 데이터를 사용하였고 한글 문자의 인식율은 89%이다.
RFID 시스템은 전자태그를 상품에 부착하여 리더를 통해 태그를 인식함으로써 상품의 정보 및 위치정보를 추적할 수 있다. 태그 객체의 위치정보는 시간에 따라 궤적 정보가 누적되는 이동체와 유사한 특성을 가지지만 이동체의 위치와 달리 태그의 위치는 리더의 위치로 인식되며 위치보고가 리더의 인식영역 안에서만 이루어지므로 시간축에 평행한 interval의 형태를 나타난다. 태그가 리더의 인식영역에 들어와 나가지 않으면 궤적이 완성되지 않아 리더에 머물고 있는 태그의 궤적을 표현할 수 없으므로 질의 시 이러한 태그를 검색할 수 없다. 시공간 이동체 색인에서는 이러한 태그의 특성을 표현하기 힘들기 때문에 태그의 특성을 고려한 색인이 필요하게 되었다. TPIR-Tree(Time Parameterized Interval R-tree)는 시간 매개변수 간격으로 태그의 interval을 정의하여 리더안에 머무는 태그의 interval을 표현할 수 있다. 그러나 각 interval이 시공간적으로 연결되어 있지 않아 색인 상에서 태그의 궤적을 검색하는 것은 매우 높은 검색 비용을 가지는 단점이 있다. 이 논문에서는 태그 궤적 검색 시 TPIR-Tree의 높은 검색 비용문제를 해결한 $TPIR^{*}$-Tree를 제안한다. 제안된 $TPIR^{*}$-Tree는 색인에서 태그의 궤적 정보를 유지할 수 있도록 하기 위해서 시간적으로 연결되지 않은 각 interval을 연결하기 위한 기법을 제시하고 있다. 또한. interval을 색인에 삽입할 때 연결정보를 유지하기 위해 이전 interval을 효율적으로 검색할 수 있는 방법을 제시하고 있다.
동심 유전체 봉이 삽입된 원통형 공진기 내부의 전자계에 대한 정확한 해석을 하였다. 유전체가 삽입된 공진기의 공진주파수는 특성 방정식의 해석에 의해 계산된다. 특성 방정식의 해를 Mathematica의 ContourPlot graph를 이용하여 구하였다. 공진주파수의 계산 값과 실험 값을 비교하여 공진기 내부의 전자계 표현을 진행모드 표현으로 가정하였을 때 정확한 공진주파수 값을 계산할 수 있음을 확인하였다.
이 논문에서는 유체 시뮬레이션 기술을 사용해서 비유체인 토사를 시뮬레이션하는 방법을 구현했다. 굴착 작업 등에 의해 생성되는 토사를 표현하기 위해 널리 사용되는 NVIDIA 사의 FleX를 사용하였다. FleX는 SPH(Smoothed-particle hydrodynamics) 기법과 위치 기반 동역학 (Position Based Dynamics) 기법을 결합한 입자 기반 물리 시뮬레이션 라이브러리로서 이를 이용하면 유체를 실감 있게 표현할 수 있다. 그러나 토사는 유체의 성질뿐만 아니라 비유체의 성질도 가지고 있기 때문에 기존의 FleX가 제공하는 기능만으로 시뮬레이션하기 어렵다. 본 연구에서는 기존 Flex를 이용하여 비유체의 행태를 시뮬레이션하기 위한 기법을 추가하였다. 이를 통해 적은 비용으로 효과적인 결과 개선이 이루어질 수 있다.
서울시 마을미디어에 관한 분석작업을 통해 이 연구는 첫째, 공동체의 생성 원리는 본질적으로 정해져 있지 않으며 하나이지도 않으며 각기 고유성과 서로 간의 상이성을 띤다는 점, 둘째, 공동체 생성에 있어 역사적 맥락성, 사회적 조건성, 문화적 정향성, 주체의 의지와 열망의 접합이 주요한 요인으로 작동한다는 점, 셋째, 공동체의 형성에는 상이한 권력과 욕망이 전략적으로 연동한다는 점, 넷째, 공동체의 생성은 공동체의 활동, 특히 소통적인 활동과 동시적으로 이루어지며 공동체는 곧 소통과 동의어라는 점, 다섯째, 공동체는 사회의 순조건 안에서 배양되는 것이라기보다는 위태성, 부정성, 한계성을 껴안으며 되어가는 것이라는 점, 마지막으로 공동체는 고유한 감수성과 표현성을 생성하면서 특이한 문화적 언어를 표현한다는 점을 제안한다. 이를 통해 동질적이고 동질적 총체로 단순화하는 대신, 이질적인 타자들 사이의 접속과 해리, 수렴과 발산, 동일성과 차이의 계속되는 역동으로서 공동체를 개념화할 수 있다.
본 논문은 동아, 조선, 중앙, 한겨레 신문의 2009년 신문 사설의 제목과 본문에서 나타나는 n-gram에 대한 논의이다. 구체적으로 자주 출현하는 단어들의 연속 단위 3~6개의 형태소를 추출하여 신문 사설에서 나타난 고빈도 형태소 연속체를 살펴본다. 또한 이들을 기사문에서 추출한 패턴과 로그공산비로 비교하여 신문 사설에서 더 특징적인 의미로 사용되는 어휘들을 살펴본다. 그 결과, 사설 본문에서는 3-gram은 '아야 한다'. 4-gram은 'ㄹ 것이다', 5-gram은 'ㄹ 수밖에 없다', 6-gram은 '아야 할 것이다' 등이, 사설 제목은 '것인가, 안 된다'가 하나의 용어처럼 사용되고 있었다. 이러한 형태소 연속체를 살펴봄으로써, 신문사설의 텍스트 특징과 정형적인 표현에 대해서 살펴볼 수 있다.
DNA 시퀀스는 A, C, G, T 네 개의 문자로 구성된 매우 긴 시퀀스로 볼 수 있다. 고속으로 유사 DNA 시퀀스를 검색하기 위하여 인덱싱 기술을 이용하는 것이 일반적이다. 그러나 검색 대상의 유전체 데이터베이스는 그 크기가 매우 크며, 또한 지수 함수적으로 크기가 급속히 증가하고 있으므로, 기존의 인덱싱 기법을 그대로 적용할 경우, 실용성에 한계가 있다. 본 논문에서는 이와 같은 문제점을 해결할 수 있는 대규모 유전체 데이터베이스를 위한 효율적인 인덱싱 기법과 질의처리 기법을 제안한다. 기본 구조로서 접미어 트라이를 사용하며, 접미어 트리 인덱스 구조의 최대 단점인 인덱스 크기를 줄일 수 있는 데이터 압축 표현 방식을 제안한다. 또한 제안된 데이터 압축 표현 방식의 디스크 기반 인덱스 구성 알고리즘과 이를 활용한 부분 시퀀스 검색 알고리즘을 보이고, 그 저장 성능의 비교 평가결과를 보인다.
이동 객체는 현실 세계의 차량과 같이 시간에 따라 움직이는 모든 객체를 말한다. 이동체 데이터베이스는 이동 객체가 연속적으로 위치 정보가 변하기 때문에 기존의 데이터베이스 기법과 차이가 있다. 이동 객체의 위치 변경은 빈번한 갱신 연산을 수행해야 하는 문제점이 있고, 이동체의 움직임을 모두 저장할 수 없으므로 이동 객체의 움직임을 이산적 표현 방법을 사용하여 이동 객체의 현재와 미래 위치를 계산해야 한다. 이동 객체의 빈번한 위치 변경은 색인 처리 비용이 증가를 초래한다. 이 논문에서는 빈번한 갱신으로 발생하는 색인의 과부하를 최소화하는 해쉬 기반의 공간 색인 구조를 사용한 이동 객체의 위치 변경 처리 기법을 제안한다. 또한 이동 객체의 이산적 표현을 위한 자료 구조를 제시하며, 이동 객체의 밀집화 문제를 해결하기 위하여 오버플로우 처리 방법을 기존의 해슁 오버플로우 처리 방법을 응용하여 3가지 방법으로 제안한다. 버퍼질의를 이용하여 이동 객체의 영역 질의 방법을 제안한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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