본 논문에서는 다차원 데이타의 유사도 검색을 효율적으로 지원하기 위한 벡터 근사 기반의 색인 구조를 제안한다. 제안하는 색인 구조는 공간 분할 방식으로 영역을 분할하고 실제 데이타들이 존재하는 영역에 대해 동적 비트를 할당하여 영역을 표현한다. 따라서, 분할된 영역들 사이에 겹침이 발생하지 않으며 하나의 중간 노드에 많은 영역 정보를 저장할 수 있어 트리의 깊이를 감소시킨다. 또한, 특정 영역에 군집화되어 있는 데이타에 대해서 효과적인 표현 기법을 제공하며 자식 노드의 영역 정보는 부모 노드의 영역 정보를 이용하여 상대적으로 표현함으로써 영역 표현에 대한 정확성을 보장한다. 이를 통해 검색성능 향상을 제공한다. 제안하는 색인 구조의 우수성을 보이기 위해 기존에 제안된 다차원 색인 구조와의 다양한 실험을 통하여 성능의 우수성을 입증한다. 성능 평가 결과를 통해 제안하는 색인 구조가 기존 색인 구조보다 $40\%$정도 검색 성능이 향상됨을 증명한다.
본 저자가 제작한 애니메이션 영상 작품 '천년' (1000 years)은 2011년 해인사에서 열린 '대장경 천년 세계문화축전'의 프로그램 중 '해인아트 국제현대미술전'에서 전시상영 되었으며, 관객의 많은 호응이 있었다. 이는, 불교의 상징적 소재를 초현실주의적 기법의 애니메이션 영상으로 표현하여 불교의 내면세계를 구현하였기 때문이다. 이에 본 논문의 목적은 불교의 내면세계가 초현실주의적 표현의 애니메이션을 통해 어떻게 구현되었으며, 그 영상 예술적 특성은 무엇인지 알아보고자 한다. 이를 위해, 첫째, 초현실주의 표현 기법과 이에 대한 인식적 수용, 그리고, 영상예술매체로써의 애니메이션의 특성에 대해 고찰하였다. 이를 바탕으로 분석기준을 도출하여, 둘째, '천년' 영상 속의 연출된 장면을 중심으로 그 특성을 분석 및 검증하고자 한다. 이를 통해, 초현실주의적 작풍과 애니메이션의 기능적 특성이 인간의 무의식 속의 환영적 이미지를 용이하게 구현할 수 있으며, 이와 연계하여 불교의 초월적 정신세계를 효과적으로 구현함을 알 수 있었다. 본 연구는 저자의 작품과 관련한 이론적 배경에 대한 문헌을 조사하고, 제시한 가설을 영상 작품을 통해 증명하는 작품 사례연구로 진행되었음을 밝혀둔다.
상수도 관망은 수원에서 수요절점까지 물을 안정적으로 공급하는 것을 목표로 한다. 상수도 관망의 최적설계는 수리학적 제한조건 (절점의 수압, 관로의 유속)을 만족하는 범위에서 비용을 최소화하는 설계안을 얻는 것으로 Savic and Walters (1997)는 유전 알고리즘 (Genetic Algorithms, Holland 1975)을 적용한 상수도 관망 설계 프로그램인 GANET를 제안하였고, Maier et al. (1996)은 개미군집알고리즘 (Ant Colony Optimization Algorithm, Dorigo et al. 1996)을 상수도 관망 최적설계에 적용한 후 그 결과가 유전 알고리즘에 비해 우수함을 증명하는 등 상수도 관망 최적설계에 관한 연구가 활발히 진행되어 오고 있다. 유전알고리즘은 선택, 교차, 돌연변이의 반복계산 과정을 통하여 최적해를 찾는 최적화 기법이다. 이 과정에서 결정변수는 유전자 (Gene)의 집합으로 표현되며, 염색체 (Chromosome) 내에서 근접한 유전 인자들은 일종의 Building Block을 형성하게 된다. Building Block은 좋은 해를 갖는 유전 인자를 높은 확률로 보관하여 지역해에 빠질 가능성을 줄이는 반면, 유전형 (Genotype)이 표현형 (Phenotype)을 충분히 모방하여 표현하지 못한 경우 오히려 최적해의 탐색을 방해할 수 있다는 한계점을 갖는다. 유전 알고리즘을 상수도 관망 최적설계에 적용하였을 때에도 이 한계점은 여실히 드러난다. 관로의 관경을 결정변수로 설정한 후 유전형으로 표현하였을 때, 관망도 상에서 근접하지 않은 두 관로가 염색체 내에서 연속으로 나열된다면 두 관로 간의 연관성이 실제보다 크게 고려되기 때문이다. 한편, 하모니써치 (Harmony Search, Geem et al. 2001) 알고리즘은 즉흥 연주 (Improvisation)를 통해 최상의 화음을 만들어내는 현상으로부터 착안하여 만들어진 최적화기법으로 연산 기법은 무작위선택, 기억회상, 피치조정 등으로 구성되어 있으며, 결정변수에 해당하는 연주자가 독립적으로 행동하며 해를 탐색한다는 점에서 유전알고리즘과 큰 차이를 갖는다. 본 연구에서는 유전알고리즘의 Building Block에 의해 발생하는 오류를 개선하고자, 상수도 관망 최적설계 연구에 많이 사용되는 Hanoi 관망 (Fujiwara and Khang 1990) 관로의 정렬 순서를 여러 가지 기준으로 설정하여 관망데이터를 구축한 후 하모니써치와 유전 알고리즘을 적용하여 최적화를 수행하였고 그 결과를 비교하였다. 그 결과 유전 알고리즘과 달리 하모니써치 알고리즘의 경우, 관로의 나열 순서와 상관없이 우수한 최적해 탐색 결과를 보이는 것을 확인할 수 있었다.
지적재산권 제도는 21세기 정보화 사회의 발전에 있어서도 중요한 역할을 하고 있다. 국가 경쟁력 제고를 위해서도 디지털콘텐츠에서 확대하여 소프트웨어 소스 코드에 대한 지적재산권 제도와 기술의 정비는 매우 중요한 의미를 지닌다. 소프트웨어 소스코드의 소유권 분쟁이 발생 시 소유권을 증명하기 위해서는 원본의 소프트웨어 소스코드를 판별해야만 하는 문제점을 갖고 있다. 본 연구에서는 소프트웨어 소스코드의 원본 판별을 지원하기 위한 소프트웨어 소스코드의 디지털 라이센스는 소스코드의 예약어를 파싱하여 계층구조를 갖는 XML 파일로 표현하며, 복잡한 소스코드 대신에 소프트웨어 소스코드의 아키텍처를 트리구조 형태로 표현할 수 있다. 그리고 디지털 라이센스를 검색하기 위한 색인 및 검색에 대한 연구를 수행한다.
소프트웨어 산업은 21세기 정보화 사회의 발전에 있어서도 중요한 역할을 하고 있다. 소프트웨어 소스 코드의 소유권 분쟁이 발생 시 소유권을 증명하기 위해서는 원본의 소프트웨어 소스코드를 판별해야만 하는 문제점을 갖고 있다. 본 논문에서는 소프트웨어 소스코드의 원본 판별을 지원하기 위한 소프트웨어 소스코드의 디지털 라이센스는 소스코드의 예약어를 파싱하여 계층구조를 갖는 XML 파일로 표현하며, 복잡한 소스코드 대신에 소프트웨어 소스코드의 노드 패턴과 아키텍처 패턴인 트리 구조 형태로 표현할 수 있다. 그리고 디지털 라이센스에 의한 소스코드의 분류 가능성에 대한 시뮬레이션과 크립텍스 모델을 제안한다.
본 논문에서는 Hebb 학습법에 기초한 Kohonen의 LVQ 학습법을 퍼셉트론 학습에 사용되는 경도 강하 (Gradient descent) 학습법에 의해 재해석한다. Kohonen의 LVQ는 학습법에 따라 두 가지로 나뉠 수 있는데 하나는 자율학습 LVQ(ULVQ)이며 다른 하나는 타율학습 LVQ(SLVQ)이다. 두 경우 모두 출력뉴런의 목표 값을 적당히 생성할 경우 타율학습 경도 강하학습법으로 표현될 수 있다. 결과적으로 LVQ학습법은 타율학습 경도 강하 학습법의 특수한 형태임을 알 수 있으며 또한 LVQ는 보다 일반화된 '퍼셉트론 형태의 LVQ(PLVQ)'알고리즘으로 표현될 수 있음을 알 수 있다. 본 논문에서는 이를 증명하고 결론을 맺는다.
차세대 고속 통신망을 구축하기 위해서는 해결해야 할 많은 문제들이 있는데, 이 중에서 기본적으로 고려해야 할 사항은 바로 망에 흐르는 트래픽의 특성 분석이다. 현재 제공되는 많은 인터넷 서비스들의 동작 특성은 자기 유사성(Self-similar)이라는 기존에 고려되던 트래픽 특성과는 완전히 다른 장기간 의존성의 성질들을 가진다는 것이 증명되었다 이러한 장기간 의존성 성질을 표현하기 위한 모델로는 자기유사 모델이 있는데, 이것은 단기간 의존성을 표현하는 기존의 모델인 포아송 모델과는 상반되는 개념이다. 따라서 차세대 통신망의 설계 및 디멘져닝을 위해서는 무엇보다도 데이터 트래픽의 주요 특성인 버스트성(Burstiness)과 자기유사성이 반영된 트래픽 모델이 요구된다. 여기서 자기유사성은 허스트 파라미터(Hurst Parameter)로 특성화 될 수 있다. 본 논문에서는 데이터 트래픽의 자기유사성 및 큐잉지연을 고려한 유효대역폭 산출식을 유도하여 시뮬레이션 결과와 비교 분석하였다.
환경디자인은 건축, 도시, 조경 등 서로 다른 분야의 전문가 및 대상 지역 거주하는 일반시민 등 많은 참여자를 가지는 특징이 있다. 이러한 협조설계 단계에서는, 시행착오를 최소화시키기 위해서 디자인 초기단계에서부터 각 분야의 전문가들이 계획에 관해서 협의하여 디자인 내용을 변경해 나갈 필요가 있다. 또한 대상지 지역을 누구보다 잘 이해하고 있으며 계획 후 이 지역에 살게 될 주민들의 참여도 환경디자인 단계에서 고려해야 할 중요한 요소 중 하나이다. 여러 분야의 전문가 또는 비전문가들이 서로 커뮤니케이션하고 협조하기 위해서는 누구나가 쉽게 디자인 내용을 이해 할 수 있는 커뮤니케이션 툴이 필요하다. 이러한 필요성을 만족시키기 위해서는 빠른 구축속도, 대화형 기능, 빠른 표현속도, 사실적인 표현기술 등이 필수 조건이라고 할 수 있다. 본 연구에서는 이러한 환경디자인 분야의 전 분야에서 의사결정을 지원하고 디자인 안을 검토할 수 있는 3D CG 시스템을 개발하고 이 시스템을 실제 프로젝트에 적용시켜서 활용하면서 개발된 시스템의 기능강화를 추진하며, 실제 프로젝트 적용을 통한 시스템의 평가를 진행하여 본 연구에서 개발한 시스템의 유용성을 증명하는 것을 본 연구의 목표로 한다.
사례기반 추론 기법 등을 이용한 여행정보 제공 시스템은, 도메인 용어를 이용하여 사례 표현과 유사도 검색을 하기 때문에, 사례 기술의 제약을 받고, 사례 검색에서도 사용자가 요구하는 결과를 의미에 맞게 검색을 하지 못하며, 다른 시스템간의 상호운용성(interoperability)을 제공하지 못한다는 단점이 있다. 이러한 단점을 극복하기 위해, 여행정보 제공 시스템에 지역 온톨로지 정보를 이용하게 되면, 용어의 타입, 계층, 관계 등을 기술 할 수 있게 되어 사례기반 추론의 한계점을 극복하여 보다 의미적으로 정확한 사례표현과, 검색 결과를 생성할 수 있으며, 더 나아가 차세대 지능형 웹으로 급부상하는 시맨틱 웹에서도 활용이 가능하게 된다. 본 논문에서는, 지역 온톨로지 정보를 이용한 여행 정보 제공시스템의 장점에 대해 고찰하였으며, 그 증명용 프로그램을 설계 및 개발하였다. 본 논문에서 개발한 시스템은 사용자의 요구를 의미적으로 매핑 할 수 있으며, 용어 사이의 관계를 기술하여 여러 시스템 사이의 상호운용성(interoperability)을 제공하며, 분산 환경에서 데이터의 공유를 가능하게 한다.
이 논문에서는 온톨로지로 표현한 트랜잭션으로부터 연관 규칙을 생성하고 이를 기반으로 추론을 수행하여 개인화 의류 추천을 제공하는 시스템을 제안한다. Onto-Apriori 알고리즘을 이용한 연관 규칙 생성은 유행에 따른 구매성향 변동을 능동적으로 분석할 수 있다. 생성된 규칙은 온톨로지에 메타 노드로 표현하고 이를 기반으로 추론함으로써 사용자의 질의에 맞는 추천 항목을 찾아낼 수 있다. 시스템을 평가하기 위하여 추론 소요시간과 추천 정확도 2가지 요소를 기준으로 시뮬레이션을 수행하여 유효성을 증명하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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