세계화가 진행되는 요즘, 외국어의 한글 표기 수요가 점차 증가하고 있다. 하지만 현대 한글은 11,172자 밖에 표현할 수 없는 반면 훈민정음은 약 399억 음절을 표현할 수 있다. 하지만 기존 컴퓨터 시스템에서의 훈민정음은 훈민정음 창제원리가 반영되어 있지 않아 약 399억 음절을 온전히 표현할 수 없다. 본 연구의 목적으로 약 399억 음절 입력이 가능한 윈도우용 정음 입력기를 구현하기 위해 기존 연구에 이어 정음 조합 자동 장치를 연구하고 구현하여 이식함에 있다.
본 논문에서는 글자 구분선 없이 자유로이 쓰여진 필기체 한글의 인식 방안을 보인다. 즐단위의 한글 입력 영상에서 글자의 골격선을 추출하는 새로운 방법과 골격선들 간의 접촉점과 끝점을 그래프의 노드로 표현하고, 획은 그래프의 가지로 표현하는 방안을 보인다. 한글의 글자 구성 원리는 모음을 중심으로 모아쓰므로, 그래프로 표현된 즐단위의 한글에서 모음의 시작위치 및 속성을 가지는 로드로부터 한글의 모음을 가장 먼저 유도하여 인식하고, 우측 글자 및 자소끼리의 접촉을 분리하여 초성 자음 및 종성 자음을 인식하여, 좌에서 우의 방향으로 한 문자씩 인식해 나간다. 본 논문에서의 자유로이 필기된 한글의 인식 실험은 우리나라의 주소 50개를 서로 다른 25인이 필기한 영상 데이터를 사용하였고 한글 문자의 인식율은 89%이다.
합리적 통행경로는 "경로를 노드 또는 링크의 순서로 표현할 때, 경로를 구성하는 노드의 반복은 존재해도 링크의 반복은 존재하지 않는다"는 원리에 근거한다. 최적경로 탐색과정에서 합리적 통행현상을 포함하는 방법은 링크로 구성된 표지(Link-Based Label)를 적용하는 방안이 적용하기 용이하다. 링크표지를 활용하는 경우 링크의 중복 표현을 허용되지 않는 상황에서 노드의 중복표현이 가능하여 합리적인 통행을 원칙적으로 보장될 뿐만 아니라 목적지에서 출발지로 경로를 역 추적(Backward Trace)하는 과정에서 전 링크(Pvevious Link)의 단일정보만 이용하므로 Bellman의 최적원리(Optimality Condition)에 의한 최적해(Optimal Solution)가 보장된다. 본 연구는 다수의 경로를 선정함에 있어 합리적 통행행태를 고려하기 위한 링크표지고정방식(Link-Based Label Setting)을 제안한다. 기존에 표지고정(Label Setting)을 기반으로 제안되었던 노드기반 다수경로알고리즘을 기반으로 링크표지로 전환하는 방안을 개발한다. 또한 알고리즘의 대규모 교통망에 적용한 수행결과를 통해 대안경로정보제공을 위한 현실적용의 문제점을 도출하고, 도로의 연속주행을 보장하려는 운전자의 경로선택행태를 반영하는 방안에 대해 검토한다.
정보 과목에서 컴퓨터 과학의 원리와 이해를 증진시킬 수 있는 내용과 문제해결 방법과 절차에 대한 내용, 정보 윤리에 대한 내용이 강화되었으나 2007 개정 교육과정의 컴퓨터 과학의 원리와 이해, 문제 해결 방법과 절차에 대한 내용들은 7차 교육과정의 활용, 소양 위주 내용에 비해 쉽지 않은 내용이며 학습자에게 어려운 과목으로 인식됨에 따라, 학습자가 쉽게 접근가능하고 적극적인 참여를 유도할 수 있으며 학습자의 흥미를 유발하여 학업성취도를 높일 수 있는 교육 자료가 요구된다. 본 연구에서는 중학교 정보 표현에 관한 내용을 컴퓨터를 사용하지 않는 놀이활동 교육 자료로 개발하고 중학교 2학년들을 대상으로 4차시 수업을 진행한 후 학업성취도에 미치는 영향을 검증하였다. 그 결과, 놀이 활동 교육 자료를 활용한 수업이 강의식 수업에 비해 학업 성취도 면에서 유의미한 차이를 보였다. 이는 놀이 활동 교육 자료를 활용한 수업이 학업 성취도에 긍정적인 영향을 준 것으로 볼 수 있다.
이 연구는 현재 대부분의 한국 작명가들이 적용하고 있는 '한글 발음오행을 적용한 작명법'의 합리성을 살펴보는 연구이다. 한글 발음오행 작명법은 이름이 실제 발음으로 표현될 시에, 표현된 발음이 발음하는 사람과 그 발음을 듣는 이에게 청각적인 영향을 미쳐 결과적으로 그 표현되는 이름의 소유주에게 좋거나 나쁜 영향을 준다는 전제하에 한글 발음이 가지고 있는 오행의 상생상극을 이용하여 작명하는 방식이다. 이러한 방식의 한글 발음오행 작명법에 대하여 연구자는 훈민정음의 창제 원리, 발음오행 작명법의 역사적 과정, 현대 국어와의 관련성, 발음오행 작명에 의해 발생하는 문제점들을 중심으로 그 타당성 여부를 규명한다. 그에 대한 결과로서 훈민정음 창제원리 위반, 발음오행 작명의 역사적 유래, 발음오행 자체의 오류, 현대 국어의 음운법칙에 따른 오류, 발음오행을 적용함으로써 발생하는 제반 문제점 등과 그 원인을 제시하여 한글 발음오행 작명법이 불합리하다는 결론을 도출한다.
현재의 초등컴퓨터교육과정은 응용소프트웨어 및 학습용 소프트웨어의 기능을 익히는 측면이 강조되어 왔다. 최근 컴퓨터과학원리 교육을 통한 사고력 교육을 주장하는 측면도 있지만, 그에 따른 문제점, 학생들의 반응 등 다양한 연구 결과가 많지 않다. 이에 본 연구에서는 초등학생에게 컴퓨터 교과 내용학의 컴퓨터 과학 원리를 도입할 수 있는지 그 가능성을 알아보고자 한다. 다양한 컴퓨터과학 원리 가운데, 이진수의 개념, 영상의 표현, 파일 저장을 하나의 주제로 통합한 비트맵이미지 저장원리를 학습주제로 선정하여 연구를 진행하였다. 연구 결과, 초등학생의 특성을 고려하여 수업을 활동 중심으로 진행하고, 학습내용을 초등학생의 수준에 맞춘다면 초등학생들도 내용을 이해할 수 있음을 확인할 수 있었다.
3학년 1학기의 곱셈 단원에서는 2학년에서 다룬 (한 자리 수)${\times}$(한 자리 수)인 곱셈 구구를 바탕으로 (두 자리 수)${\times}$(한 자리 수)의 계산을 다룬다. 학생들은 종종 계산은 잘 하면서도 정작 계산 원리를 이해하지 못하는 경향이 있다. 이에 본 연구는 퀴즈네어 막대와 배열 모델을 활용하여 곱셈의 계산 원리를 학생들이 탐구할 수 있도록 수업을 설계하고 실행하였다. 연구결과, 대부분의 학생들은 퀴즈네어 막대와 배열 모델을 통하여 곱셈의 원리를 이해하고 이를 곱셈식으로 나타낼 수 있었으며, 특히 곱셈식을 다양하게 해결하는 과정에서 결합법칙이나 분배법칙을 자연스럽게 발견할 수 있었다. 몇몇 학생들은 처음에 모델이나 곱셈식을 표현하는 과정에서 어려움을 드러내기도 하였으나 수업이 진행됨에 따라 보다 성공적으로 수행할 수 있었다. 본 연구 결과를 토대로 수와 연산의 성질을 적용하여 곱셈의 계산 원리를 의미있게 지도할 수 있는 방안에 대한 시사점을 제공한다.
본 연구는 가정폭력 피해여성을 대상으로, 춤을 통한 치유적 신체표현 프로그램을 적용하여, 이들의 외상후 성장에 미치는 효과를 검증하였다. 본 연구의 대상은 서울지역의 가정폭력 피해여성을 위한 쉼터(7개 시설)에 거주하는 가정폭력 피해여성으로서, 실험집단 23명, 통제집단 23명으로 구성하였다. 실험집단에게 적용한 춤 치유 신체표현 프로그램은 총 18회기로 구성하였고, 주 3회, 6주에 걸쳐 진행되며, 각 회기는 90분 동안 실시하도록 하였다. 본 연구의 춤 치유 신체표현 프로그램은 신체표현과 동작 경험을 중심으로 한 춤을 기반으로 삼되, 내면의 표출을 위한 즉흥적 비형식적이고 창조적인 표현에 초점을 두고 있다. 이에 다수의 춤 치유 및 무용치료 선행연구들의 활동과 원리를 참조하고, 가정폭력과 외상 관련 심리 상담 선행연구에서의 상담기법 및 상호작용, 치유적 원리의 특성을 회기 구조 단계마다 적용하였다. 연구 결과, 춤 치유 신체표현 프로그램은 실험집단의 외상 후 성장 전체 및 하위차원인 대인관계깊이, 자기지각, 가능성발견, 영적관심 차원에 향상 효과가 있는 것으로 나타났으며, 실험집단과 통제집단의 사후점수 및 향상정도에서 유의한 차이가 나타났다. 결국 본 연구는 춤의 근원적이고 치유적인 속성을 이해하고, 사회적 차원에서 가정폭력 피해여성과 같이 심리적 고통을 경험하는 대상들에게 스스로 회복할 수 있는 기회를 제공하는 선순환적 치유방식 및 춤의 활용성에 관한 기초자료를 제공하였다는데 의의가 있다.
본 논문에서는 구조주의 기호학자인 바르트의 기호학적 이론에 근거하여, 기호학을 구성하는 요소들과 애니메이션 텍스트에 나타나는 기호학의 원리를 알아보았다. 이러한 접근은 고전 기호학의 도식적 분석에서 벗어나, 애니메이션이 대중에게 효과적으로 메시지를 전달하는 원리의 분석을 가능하게 한다. 또한 사회적 작용을 고려하지 않는 순수 미학의 맹목적 관점을 경계할 수 있다. 애니메이션 텍스트를 바르트의 구조주의 기호학적 관점에서 한마디로 표현하자면 "애니메이션 텍스트는 하나의 기호가 갖는 이중적인 역할"이다. 이는 "대중매체의 애니메이션은 사회를 개념화하고 의미화 하는 특별한 과정이다"라고 말할 수 있다. 다시 말하면 "지배질서가 자신을 자연적 질서로 여겨지도록 대중을 동화하는 과정"이라는 것이다.
실험은 과학적 사실을 규명하기 위한 적극적인 수단이다. 실험이란 문자 그대로 검정 (test)을 의미하는데 좀 더 공식적으로 표현하자면 '연구자가 어떤 체계(system) 혹은 과정 (process)속으로 의도하는 변화를 투입 변수 (input variable)로 넣었을 때 그 결과로 얻게되는 반응에서 어떠한 변화가 초래되었는지 그 원인을 찾아내는 일련의 검정(series of tests)'이라고 정의할 수 있다. 넓은 의미에서 볼 때 실험의 형태는 발생조사(outbreak investigation)와 같이 현장 (fidld)에서 진행되는 관찰연구 (observational study)와 실험실 연구로 대별된다. 어떠한 연구형태이든 실험의 객관성을 달성하기 위해서는 연구의 목적에 합당한 실험계획을 작성하는 것이 필수적이다. 아무리 완벽하게 실험을 수행했다고 하더라도 실험계획에서 심각한 문제가 있다면 그 결과에 대해서는 신뢰성을 부여할 수 없기 때문이다. 본 논문에서는 실험을 계획할 때 적용되는 원리와 분산분석에서의 다중비교 및 의학연구에서 활용빈도가 높은 교차계획법 (crossover design)에 대하여 소개하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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