The aim of this study is to discover the organic expression principles of the 20C. Architecture. As a result, first, the organic expression principles was organised in six categories, a. naturalism b. neo-naturalism, c. realism, d. abstractionism, e. regionalism, f. functionalism. Second, among the organic expression principles, the naturalism, the neo-naturalism and the abstractionism were the most dominant organic expression principles of the 20C. Architecture. Third, from 1960, the functionalism have become one of the most dominant organic expression of the 20C. Architecture.
이 연구에서는 일관성의 원리를 충족하는 새로운 형태의 베이즈 P-값으로 LR형 베이즈 P-값을 제안하고, 그 성질에 대하여 검토해보고자 한다. 제안된 베이즈 P-값은 가능도 비의 단순한 함수의 형태로 표현되어 쉽게 계산될 수 있다는 장점을 갖고 있으며, 검정방법으로서 일관성의 원리를 만족한다.
시지각 원리의 교육은 심리학에만 국한되지 않고 미술 감상 교육에도 필요한 학습 과정이다. 하지만 아직까지도 미술 수업을 표현 활동으로 인식하기 때문에 국내 미술 교육에서 감상 활동은 축소되거나 원활히 이루어지고 있지 않다. 따라서 감상에 동기 부여를 제공하고 정규 미술 교육을 받지 않은 학습자들에게도 감상에 대한 부담을 줄여주는 미술 감상 교육 프로그램이 필요하다. 이러한 필요성에 의해 본 논문에서는 미술 작품의 이해를 위해 시지각 원리를 학습하여 새로운 작품을 구상하고 표현하는 활동과 다양한 미술 작품에 대입시켜 감상하는 활동을 제안한다. 먼저 미술 표현에서의 시선운동의 개념과 시선 추적 실험 결과를 통해 얻은 시지각 원리의 특징을 서술하였다. 그리고 시지각 원리와 시선운동과의 연관성을 찾기 위해 이를 기반으로 회화 작품 해석에 사용되는 시선운동을 분석하였다. 최종적으로 펠드먼 비평 양식을 도입하여 시지각 원리를 학습할 수 있는 미술 감상 프로그램을 제안한다. 그리고 3장에서 분석한 두 개의 회화작품을 제안한 미술 감상 프로그램에 적용한 예시를 제시한다.
애니메이션에 있어서 Movement의 표현은 작품을 형성하는 중요한 요소 중의 하나이다. 실사영화에서 배우의 움직임이나 모션캡처에서 얻어지는 테이터에 의존하는 일련의 Movement의 표현과는 달리 애니메이션에서에서는 애니메이터의 경험에 의해서 모든 것이 결정이 된다. 캐릭터의 움직임을 표현하는데 있어서 가장 중요한 요소들 중 하나가 타이밍표현이며 연출상황을 정확히 파악하고 타이밍을 표현하는 것이 애니메이션을 시각적으로 더욱더 풍성하게 하고 캐릭터에 감정을 이입하는 기본적인 방법이다. 이 논문에서는 애니메이션에서의 타이밍표현의 기본 원리를 밝히고 카메라각도에 따라 변하는 타이밍의 변화를 실험 비교하여 가장 이상적인 타이밍 표현 방법을 제시하고자 한다.
정보사회의 주 도구인 컴퓨터에서 한글처리의 불완전함으로 인하여 한국인의 사고 체계는 부분적으로 제약을 받고 있다. 이것은 지적 노동 생산성을 저해할 뿐만 아니라 컴퓨터로 표현할 수 없는 글자는 장기적으로 사용이 뜸해져서 결국 사라지게 될 수도 있다. 본 논문은 컴퓨터가 한국인의 사고력을 높여주고 지적 노동 생산성을 극대화할 도구가 될 수 있도록 마치 연필로 글을 쓸 때처럼 자유스럽게 글자를 임의로 조합할 수 있게 하는데 역점을 가지고, 이를 위하여 훈민정음 원리를 적용하여 천지자연의 글자를 표현한다는 원리를 구현함으로써 연필 컴퓨터에 관한 한 가지 구현을 하였다.
1987년 정보교환용 부호가 완성음절형 부호계로 개정되면서 한글 음절 표현은 극히 제한되어 컴퓨터상에서 한글의 표현은 제약을 받게 되었다. 1446년 훈민정음이 공포된 후로 목판, 활자시대를 지나서 타자기를 만나면서 한자와 다른 길을 걸어왔다. 특히 컴퓨터시대가 되면서 한글은 타자 이상의 적합성을 가지고 있지만 훈민정음 창제원리에 대한 이해부족으로 음절문자로 분류하여 완성음절형 부호를 지원하게 됨에 따라서 많은 문제를 야기하고 있다. 국제표준인 유니코드에는 세가지 종류의 부호가 반영되어 있는데 음절문자 중심의 부호화이므로 훈민정음의 특성을 해치는 일이며 또한 한글의 과학성을 부정하는 일이기도 하다. 본 논문은 훈민정음 창제원리에 입각하지 않음으로 생긴 문제에 대한 근본적인 해결책으로 훈민정음을 표현하는 최적 폰트 설계 방안을 검토하고 현행의 한글부코드표준의 개선 방향을 제시하고자 한다.
Because of difference of syntactic construction, Lee dong- baek's divides into two parts. Though each parts show different principles of thinking, they aim same communicational purpose. The first half of that quotes set phrase of Chinese classical literature and folklore shows principles of expression that represent object by present cultural well-acquainted informations. It reflects process of thinking basing on cultural identity in pursuit of harmonious communication with listener. In the latter half of the work, the object is presented by mimesis and sensuous description. It implicates intention of making correspondence between linguistic sign and object, and shows principles of expression that present more directly by strengthening the motivated between sign and object. Based on discussion above, I hope we will find a clue to make contents of Korean expression education. We will convert these principles of pursuing cultural universality to make sympathy in communication and pleasure of that, or of representing object substantially to make correspondence into the contents of Korean expression education.
흔히 애니메이션은 캐릭터의 표정이 얼굴에만 나타난다고 생각한다. 하지만 캐릭터의 몸도 얼굴만큼이나 풍부하게 감정을 표현할 수 있다. 이에 따라 본 논문에는 캐릭터 움직임에 따른 동작이 어떻게 변화되고, 생동감 있게 움직일 것인가에 대해 알아보고자 한다. 애니메이션의 기본 동작원리에는 스쿼시, 스트레치, 동작의 속도와 타이밍, 관성, 선행동작, 포물선 따라 움직이기, 인비트위닝 등 많은 것이 있다. 이들 기본동작들은 모두 애니메이션 성공에 크게 영향을 끼친다. 애니메이션에서 캐릭터의 연기는 보는 사람들로 하여금 필요한 동작을 통하여 어떤 표현을 전달할 수 있도록 올바른 타이밍을 가져야한다. 본 논문은 애니메이션 동작을 표현하기 위해 각각의 이미지들의 표현방법에서 감성위주의 느낌들을 어떻게 보여줘야 할 것인가에 대해 다양한 표현들로 나타내었다.
유아문화예술교육은 자신을 표현하면서 사회를 이해하는 과정으로 유아의 삶 전반에 큰 영향을 준다. 유아마다 발달 특성이 다르기에 개별적 다양성을 고려해야 한다는 개별화의 원리와 유아들이 놀이를 통한 즐거움으로 체험활동에 대한 적극적인 태도를 형성하는 놀이 중심의 원리, 전인적인 발달에 밑받침이 되는 통합적 원리, 유아가 직접 만지고 조작해 보는 경험을 제공하는 직접경험의 원리를 활용하였다. 도입에서는 통한 재료의 탐색과 생각나누기, 다함께 책을 읽고 나누기를 진행하고, 전개1과 전개2에서는 문화예술영역인 미술, 음악, 신체표현, 동극, 영화, 사진 등 예술적 표현을 즐기면서 자신의 생각을 창의적으로 표상하도록 하였다. 마무리 단계에서는 유아가 창출해낸 결과물을 함께 감상하고 자신의 생각을 발표하는 과정으로 서로의 의견을 나눌 수 있는 시간으로 구성한 교수학습지도안을 개발하였다. 유아문화예술교육을 통한 교육적 효과는 유아들이 자신의 흥미에 따라 탐구하는 학습이 강조되는 유아기에 개발하는 것이 효과적이므로, 이 연구에서는 유아문화예술교육에 적용할 수 있는 다양한 교육방안과 장르의 융합적 교육이 반영된 학습지도방안을 제시하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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