• 제목/요약/키워드: 표현방법

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Atmospheric Re-entry Guidance and Control of Space Launch Vehicle

  • 박수홍;왕종문
    • Journal of Advanced Marine Engineering and Technology
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    • 제24권1호
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    • pp.10-17
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    • 2000
  • 본 논문은 우주 발사 비행체가 지구 재진입 할 때의 유도제어에 관한 것이다. 우주 발사 비행체의 재진입궤적은 재진입 할 때의 특징에 따라 여러 단계로 나누어진다. 저항가속도는 각 단계에 따라 알맞은 파라메터로 표현되며, 해석적인 저항가속도로 단순화된 궤적으로 표현한다. 본 연구는 현재의 이란적인 궤적방법과 예측방법의 각각의 장점에 의한 혼합유도방법을 표현하였다. 제안된 유도방법을 이용한 우주 발사 비행체의 재진입 모의실험의 결과는 혼합유도방법이 지구대기 재진입 할 때 간단하고 효과적인 유도방법임을 보여주었다.

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IMPLICIT 곡면을 위한 더블 Z-버퍼 앤티 앨리어싱 방법 구현 (Implementation of a Double Z-buffer Antialiasing Method for Implicit Surfaces)

  • 김학란;박화진
    • 한국멀티미디어학회:학술대회논문집
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    • 한국멀티미디어학회 2002년도 추계학술발표논문집
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    • pp.497-502
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    • 2002
  • 레이 트레이싱이나 텍스쳐 맵핑에 의한 Implicit 곡면에서의 앤티 앨리어싱을 위한 방법으로 일반적으로 stochastic 샘플링 방법이 많이 사용되고 있다. 하지만 이 방법은 복잡한 함수로 표현된 Implicit 곡면에 더 많은 복잡한 계산을 요구하며 이에 따라 처리 시간과 비용이 많이 든다. 본 논문에서는 복셀(voxel)로 표현되는 Implicit 곡면에서 효율적인 방법 및 계산으로 앨리어싱을 감소시키기 위하여 shifted 더블 Z-버퍼를 이용하였으며, 또한 box-filter와 tent-filter를 적용함으로써 양질의 Implicit 곡면 이미지를 표현하였다.

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평면 형상에 대한 새로운 계층적 표현 방법 (A New Hierarchical Representation Method for Planar Shape)

  • 허봉식;김민환
    • 한국멀티미디어학회:학술대회논문집
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    • 한국멀티미디어학회 2001년도 춘계학술발표논문집
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    • pp.212-215
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    • 2001
  • 본 논문에서는 평면 형상에 대한 새로운 계층적 표현 방법을 소개하였다. 제안한 방법에서는 근사화 과정의 근사화 오차(approximation error)를 근사화 순서와 정도를 결정하는 중요한 척도로 활용하였으며, 제안한 오차 조절 알고리즘을 통해 보다 자연스러운 근사화 표현이 가능하도록 하였다. 그리고 최소 경계 사각형(MBR: Minimum Bounding Rectangle)을 단순 확장한 최소 경계 팔각형(MBO: Minimum Bounding Octangle)을 지역화에 응용하였으며, 이는 다른 지역화 방법들과 비교하였을 때 상대적으로 더 효율적인 방법임을 확인할 수 있었다.

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UML을 이용한 3단계 XML 모델링 기반의 통합 설계 방법론 (A Unified Design Methodology based on Three Phases XML Modeling using UML)

  • 방승윤;주경수
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2002년도 추계학술발표논문집 (하)
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    • pp.1673-1676
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    • 2002
  • 본 논문에서는 UML을 이용하여 W3C XML Schema를 설계하기 위한 XML 모델링 방법으로 UML을 이용한 3단계 XML 모델링 방법을 제안한다. 이 방법에서 개념적 단계는 UML 클래스 표기법 사용으로 표현하고 논리적 단계는 UML 스테레오타입의 set를 사용하여 표현하며 물리적 단계는 XML schema를 표현한다. 아울러 교환되는 XML 데이터를 효율적으로 저장하기 위하여 관계형 데이터베이스 스키마 설계를 위한 통합 설계 방법론 제안한다.

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한영 기계번역을 위하 고정표현 지식의 기술 방법 (The Representation Method of Fixed Expression Knowledge for Korean-to-English Machine Translation)

  • 서진원;안동언;정성종;김재훈;서영애;김영길
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2000년도 봄 학술발표논문집 Vol.27 No.1 (B)
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    • pp.366-368
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    • 2000
  • 규칙기반 기계번역 시스템의 문제점을 보완하고자 제시된 예제기반 기계번역 시스템은 대량의 고품질 대역 코퍼스가 필요하다. 그리고, 빠른 N-best 예제 검색, 유사 예제 계산, 번역결과의 평가 등이 중요한 문제들이다. 또한, 무엇보다도 기본적인 것은 대역 예문들을 표현하고 기술하는 방법이다. 본 논문에서는 자연어 대역 예문들을 수집하여 기계번역 시스템에서 사용하는 고정 표현 지식을 기술하는 방법에 대해서 논의한다. 대역 패턴의 기술 방법을 CFG 형태로 정의하고 실제 용례를 통하여 기술 방법을 설명한다.

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상이한 칼라집합 기반의 칼라분포간 유사도 (Similarity between Color Distributions based on Different Color Sets)

  • 김동균;김성영;김민환
    • 한국멀티미디어학회:학술대회논문집
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    • 한국멀티미디어학회 2002년도 추계학술발표논문집
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    • pp.141-144
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    • 2002
  • 영상에서의 칼라분포 정보는 영상간의 유사성을 표현하는데 매우 유용하여 내용기반 영상검색분야에서 기본적으로 사용하고 있다. 이때, 영상 데이터베이스에서의 각 영상에 대하여 동일한 방식으로 (비)균일하게 양자화하여 표현한 칼라 히스토그램이 주로 사용되고 있다. 그러나, 전체영상에 대하여 동일한 개수의 고정된 양자화를 통해 칼라분포 정보를 표현하는데, 여러 가지 문제점과 성능 차이가 있어 다양한 해결 방안이 연구되고 있다. 본 논문에서는, 적응적 양자화 방법으로 각 영상의 칼라분포 정보를 표현하되, 상이한 양자화 칼라간의 유사도를 정의하여 칼라히스토그램 인터섹션 방법과 유사하게 영상간의 칼라분포 유사도를 계산하는 방법을 제안한다. 양자화 칼라간의 유사도는 거리에 반비례하면서 두 양자화 칼라의 작은 빈도값에 비례하도록 정의하였다. 영상간의 칼라분포 유사도는 칼라 히스토그램 인터섹션 방법을 생산자-소비자 모델로 해석하여 구하는 방법을 제안한다. 제안한 방법에 의해 기존의 칼라 히스토그램 인터섹션 방법보다 향상된 결과를 얻을 수 있음을 실험을 통해 확인하였다.

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실시간 연필 렌더링 (Real-Time Pencil Rendering)

  • 이현준;권성태;이승용
    • 한국컴퓨터그래픽스학회논문지
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    • 제11권4호
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    • pp.1-10
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    • 2005
  • 본 논문에서는 주어진 삼차원 메쉬를 실시간에서 연필화로 표현하는 방법을 소개한다. 이를 위해 본 논문에서는 연필화의 특징을 분석한 후 분석된 특징들을 빠르고 간단하게 모사하여 표현하는 알고리즘을 제시한다. 이 알고리즘은 크게 윤곽선을 그리는 방법과 내부를 그리는 방법으로 나뉘며, 제시된 모든 알고리즘은 그래픽스 하드웨어를 이용하여 실시간으로 동작한다. 우선 물체의 윤곽선을 그리기 위해 사람이 윤곽선을 그릴 때의 특징을 분석하여 실제의 윤곽선과 비교해 약간의 오차를 지니면서 여러번 겹쳐 그린 듯한 윤곽선을 만들어 내는 방법을 제시한다. 또한 물체의 내부를 그리기 위해서 먼저 연필의 특징을 잘 반영하는 텍스쳐를 만든 후 이를 물체의 표면에 매핑시켜 물체의 특징을 연필화풍으로 잘 표현하는 방법을 제시한다. 이 과정에서 연필화의 느낌을 강조하기 위해 물체가 그려지는 종이의 질감을 표현하는 방법과 물체의 명암비를 조정하는 방법 역시 제시한다.

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Superquadric과 z-buffer 알고리즘을 이용한 3차원 물체 표현 기법 (3D object representation method using Superquadric and Z-buffer algorithm)

  • 김대현;현대환;이선호;최종수
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 1999년도 가을 학술발표논문집 Vol.26 No.2 (2)
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    • pp.512-514
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    • 1999
  • 효율적인 물체인식을 위해서는 물체의 형상특징을 직선적으로 기술할 수 있는 체적소 기반 물체 표현 방법이 필요하다. 본 논문에서는 몇 개의 계수를 가지고 3차원 정보를 효율적으로 표현할 수 있는 superquadric을 이용하여 기본적인 3차원 물체를 모델링 한다. 그리고 보다 복잡하고 정교한 물체의 표현을 위해서 변형된 superquadric을 함께 이용한다. 이렇게 만들어진 개개의 3차원 모델에 z-buffer 알고리즘을 적용하여 하나의 완전한 3차원 물체로 표현하는 방법을 제시하고 실험을 통해 그 유용성을 입증하였다.

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20세기 후반의 현대 복식에 나타난 에로터시즘 연구

  • 박길순;우해정;신윤경;김서연
    • 복식문화학회:학술대회논문집
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    • 복식문화학회 2003년도 정기총회 및 춘계학술발표대회
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    • pp.88-89
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    • 2003
  • 인류의 가장 기본적인 욕구와 관련된 에로터시즘은, 기본적인 자아의 표현수단인 복식을 통해 표현되어 왔다. 특히, 가치관이 자유로워지고 자선에 대한 표현이 대담해진 20세기 후반에 와서는 복식을 통한 에로터시즘의 경향 역시 더욱 다양하고 과감한 방법으로 나타나고 있는 것을 볼 수 있다. 따라서 본 연구에서는 20세기 후반 이후의 복식에 나타난 에로티시즘의 경향을 10년 단위로 나누어 살펴보고, 특히 그것의 표현방법이 시대와 성별에 따라 각각 어떠한 차이를 보이고 있는지를 살펴보고자 한다. (중략)

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텍스쳐 스플레팅 방식에서의 게임 지형 표현을 위한 전이타일의 표현 방법 개선 (An Improvement of the Method of Transition Tile in the Texture Splatting for Game Terrain)

  • 정종필;김치훈
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제10권1호
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    • pp.57-64
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    • 2010
  • 게임 지형을 표현하는 방법중 타일을 이용한 지형 표현 방법은 전통적으로 게임의 용량을 줄이기 위해서, 그리고 빠른 처리를 위해 제작되었다. 특히 실시간 전략시뮬레이션 게임을 통해 발전한 14개의 전이타일을 이용한 지형 제작 방식은 타일을 이용한 지형 표현 방식에서 가장 널리 쓰이는 방식으로, 다양한 지형 표현 방식이 개발되는 상황에서도 지켜지고 있는 원칙적인 방식이기도 하다. 본 논문에서는 워크래프트 3에서 사용된 전이타일 표현 방법에 대해 분석하고, 텍스쳐 스플레팅 환경에서 사용가능한 발전된 전이타일 제작 방식에 대해 제안해 보도록 한다.