본 논문의 목적은 고등학교 수준의 학생들이 표집분포의 개념을 학습할 수 있도록 '표집분포 시뮬레이션 (Sampling Distributions Simulation)'을 설계하고 구현하는 것이다. '표집분포 시뮬레이션'은 다음과 같이 4차시로 구성되어 있다. 1차시-신뢰도와 신뢰구간의 의미 학습하기 2차시-표집분포의 의미 학습하기 3차시-중심극한정리의 의미 학습하기 4차시-이항분포의 정규근사 학습하기 본 연구를 통하여 표집분포의 중요성에 대한 학생들이 인식이 달라지고 이해가 증진되기를 기대한다. 또 본 연구의 결과로 제공되는 프로그램 '표집분포의 시뮬레이션' 수업을 통해 통계적 추론 능력이 향상되고, 아울러 통계적 추론 속에서 표집 분포의 역할이 충분히 이해되기를 기대한다.
본 연구에서는 문화-역사적 활동이론에 기반하여, 표집 시뮬레이션을 활용한 비형식적 통계적 추리의 교수-학습 과정을 활동체계로 고려하고, 이러한 활동체계에서 발생하는 모순과 모순에 의한 변화를 확인하고자 하였다. 이를 위해 초등학생 5~6학년 20명을 대상으로 표집 시뮬레이션을 활용한 비형식적 통계적 추리에 대한 수업을 진행하고 활동체계를 분석하였다. 주제분석을 수행한 결과는 다음과 같다. 먼저, 규칙과 목표, 인공물과 목표 사이의 모순이 발생했으며, 이를 해결하는 과정에서 경험적 표집 분포의 시각화라는 새로운 인공물이 도입되는 것을 확인할 수 있었다. 또한, 규칙과 인공물, 규칙과 주체 사이의 모순이 발생했으며, 이를 해결하는 과정에서 표본 평균들의 평균을 구하는 알고리즘이 새로운 규칙으로 도입되는 것을 확인할 수 있었다.
본 연구는 간호대학생에게 적용한 시뮬레이션기반 임상추론 교육의 임상판단 수행능력, 협력 및 의사소통기술에 대한 효과와 교육 후 교육상황과 설계특성 인식의 변화를 확인하기 위한 비동등성 대조군 전후 유사실험 연구설계이다. 연구대상은 A시 소재 4년제 2개 대학 간호학과의 3학년 학생을 각각 편의표집한 실험군 19명, 대조군 28명으로 실험군에게는 시뮬레이션 기반 임상추론 교육 프로그램을 매주 1회 120분씩 총 7회 제공하였고 대조군에게는 일상적 간호교육을 제공 후 두군 모두 사전조사와 중재 7주후에 임상판단 수행능력, 협력 및 의사소통기술을 측정하되, 협력은 중재 4주후에도 측정하였다. 교육상황과 설계 특성 인식은 시뮬레이션 교육 경험 후에 응답할 수 있어 실험군에서만 중재 1주, 4주, 7주후에 측정하였다. 자료는 SAS 9.2 프로그램의 반복측정 분산분석 및 Linear mixed model으로 분석하였다. 분석결과 실험군에서 임상판단 수행능력, 의사소통기술과 협력이 유의하게 증가하였으며, 중재 1회와 7회 간의 시뮬레이션 교육상황과 설계특성의 인식이 증가하였고, 이러한 변화가 임상수행능력, 협력, 의사소통기술 효과에 긍정적 영향을 미쳤다. 연구결과에 근거할 때 시뮬레이션 기반 임상추론 교육은 임상판단 수행능력, 협력, 의사소통기술을 행동수준까지 향상시킬 수 있는 교수학습 전략으로 적극적 활용되어야 하며 추후 표본 수를 확대하여 교육효과를 검증하고, 교육상황과 설계특성 인식 정도를 시뮬레이션 교육 프로그램 평가 지표로 고려하여야 하겠다.
보건의료 환경에서 증강현실 스마트글라스는 업무의 흐름에 방해 없이 환자나 치료 관련 정보를 제공할 수 있다는 장점이 있다. 또한 보건의료 시뮬레이션에서 증강현실 스마트글라스의 도입으로 학생들은 원격협업과 실시간 정보활용을 통해 수행자신감을 키울 수 있다. 본 논문은 보건의료 시뮬레이션에서 증강현실 스마트글라스 활용에 대한 인식과 태도를 보건의료 전공 대학생, 컴퓨터 전공 대학생, 개발자 및 교수진을 대상으로 조사하였다. 편의표집을 통해 95명의 데이터를 수집, SPSS 25.0을 활용한 통계분석이 이루어졌다. 증강현실 스마트글라스에 대한 인식과 태도 조사결과 개발자와 교수진 집단에서 가장 높은 점수가 확인되었고, 모든 항목에서 보건의료전공 학생이 컴퓨터전공 학생보다 인식과 태도점수가 높게 확인되었다. 증강현실 스마트글라스 시뮬레이션을 통한 기술 습득에 대한 기대가 가장 컸고, 큰 화면과 성능이 중요한 요소로 보고되었다. 보건의료전공 대학생과 컴퓨터전공 대학생의 인식과 태도의 차이에 대한 자세한 원인분석을 통해 융합 연구를 위한 전략 수립이 증강현실 스마트글라스 기술의 보건의료에서의 활발한 적용을 가능하게 할 것이다.
본 연구의 목적은 (1)꽃문양 스카프 디자인의 레이아웃 변인이 소비자의 감성에 미치는 영향을 본 연구의 제 1보의 결과 및 전통적인 디자인 이론들과 비교하고, (2) 소비자 감성분석을 기반으로 하여 꽃문양 스카프 디자인을 위한 레이아웃 프로토타입을 제시하는 데에 있다. 이를 위하여 두 종류의 꽃 모티브를 세 가지 레이아웃 변인에 따라 컴퓨터 시뮬레이션하여 총 20개의 자극물을 개발하였다. 또한 44개의 형용사쌍으로 구성된 7점의 의미미분척도를 개발하여 세 가지 레이아웃 변인에 따른 소비자의 감성효과를 측정하였다. 피험자는 편의표집된 110명의 20대 여성 소비자였으며, 이들에게 자극물을 제시하고 응답척도에 감성반응을 응답하게 하였다. 총 100부의 데이터를 사용하여 주성분분석, 다변량분석, 삼원변량분석 및 다중비교검정을 실시하였다. 본 연구의 결과를 요약하면 다음과 같다.: (1) 꽃문양 스카프 디자인에 대한 소비자의 감성은 ‘호오(좋아함-싫어함)·심미감’, ‘액센트감’, ‘온화함’ 그리고 ‘리듬감’의 네 가지 하위차원으로 구성하였으며, 이는 제 1보의 결과와 일치하였다. (2) 제 1보와 2보의 결과에 따르면, 꽃 모티브의 크기가 큰 비반복배열의 디자인이 다른 디자인들보다 더 ‘온화감’있게 느껴졌다. (3) 제 1보와 2보의 결과를 종합하여, 두 세트의 꽃문양 스카프 디자인의 레이아웃 프로토타입을 제시하였다.
목적 본 연구의 목적은 아동대상자의 수술 후 간호를 주제로 문제기반학습 연계 시뮬레이션 교육 프로그램(simulation integrated with problem based learning, SIM-PBL) 개발과정을 기술하고, 교육 프로그램이 간호대학생의 임상간호 수행능력과 자아 효능감에 미치는 효과를 파악하기 위함이다. 방법 본 연구는 대조군 중재군 전후 시차 설계를 통한 유사 실험 연구이다. 자료수집 기간은 2012년 4월 23일부터 5월 18일까지 총 4주간이었다. 연구대상은 4년제 간호학과의 3학년에 재학 중인 학생을 대상으로 아동간호학 임상실습 중인 학생을 편의표집 하였고, 시차를 이용하여 대조군 18명, 중재군 18명으로 구성하였다. 대조군에게는 기존 임상실습교육이 제공되고, 중재군에게는 임상실습 시간 중 150분을 SIM-PBL로 대체하였다. SIM-PBL의 효과 평가를 위해 시뮬이션을 기반으로 한 임상간호 수행능력 평가(simulation based clinical examination, SCE)와 자아효능감이 이용되었다. 결과 SIM-PBL 교육을 받은 중재군은 대조군과 비교하여, 교육 후 임상간호 수행능력의 향상 정도가 일부 영역에서 통계적으로 유의한 차이를 보였다(신체검진: 3.019, p =.005; 수술 후 교육: t=2.428, p =.021). 그러나 자아효능감은 두 군 사이에 통계적으로 유의한 어떤 차이도 보여주지 못하였다. 결론 본 연구에서 사용된 SIM-PBL은 간호대학생들의 아동대상자를 위한 수술 후 간호 및 투약수행에 대한 임상간호 수행능력의 일부 영역을 향상시키는데 효과적이었다. 본 연구는 시뮬레이션 기반 교육과 문제기반학습의 두 가지 교육방법을 혼합하여 교육 프로그램을 구성하였고, 구조화된 체크리스트 도구를 통해 객관적으로 임상간호 수행능력을 평가하였다는 점에 의의가 있으며, 추후 이러한 교육 프로그램의 적극적 활용 및 중재의 크기에 따라 효과를 다양하게 입증하는 연구가 수행될 것을 제언한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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