• Title/Summary/Keyword: 퐁 쉐이딩

Search Result 6, Processing Time 0.154 seconds

Multi-layered Color Shading Technique for Expressing Multi-colors in Real-Time (다양한 색상을 표현할 수 있는 실시간 다중 층의 색상 쉐이딩 기법)

  • Choi Seung-Hyuk;Kim Jae-Kyung;Lim Soon-Bum;Choy Yoon-Chul
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
    • /
    • 2006.06a
    • /
    • pp.130-132
    • /
    • 2006
  • 마티즈와 같은 유명한 화가들의 작품을 보면 쉐이딩 부분을 단순히 회색 톤을 이용하여 색을 칠하는 것이 아니라 표현하려고 하는 상황과 분위기에 맞추어 다양한 색을 사용하는 것을 확인해 볼 수 있다. 이렇게 다양한 색상을 이용함으로써 장면을 작가의 의도에 맞게 연출할 수 있을 뿐 아니라 풍성한 느낌을 줄 수 있다. 이는 색이 인간의 감성적이 부분을 자극할 수 있기 때문인데, 사용하는 색에 따라 사람의 느낌도 변하고 감정도 달라지기 때문에 작가들은 다양한 색의 조합으로 느낌을 표한 할 수 있는 것이다. 본 논문에서는 3차원 렌더링에서도 다양한 색으로 쉐이딩 할 수 있는 다중 층 색상 쉐이딩 기법을 제안한다. 기존의 퐁 쉐이딩 기법이나 카툰 쉐이딩 기법은 단순히 회색 톤을 이용하여 쉐이딩 처리를 한다는 문제점이 있다. 이러한 문제점을 해결하기 위해 쉐이딩 범위를 여러개로 나누고 각각의 영역에 반투명의 색을 덧칠함으로써 자연스럽고 풍부한 색의 혼합이 가능하도록 하였다. 이러한 다양한 색을 사용함으로써 3차원 렌더링에서도 다양한 장면 연출이 가능하며 느낌 표현도 할 수 있다.

  • PDF

Shading Algorithm Evaluation based on User Perception (사용자 인지 실험 기반 쉐이딩 알고리즘 평가)

  • Byun, Hae-Won;Park, Yun-Young
    • The Journal of the Korea Contents Association
    • /
    • v.11 no.6
    • /
    • pp.106-115
    • /
    • 2011
  • In this paper, we evaluate the effectiveness of previous shading algorithms in depicting shape of 3d objects. We perform a study in which people are shown an image of one of ten 3D objects shaded with one of eight styles and asked to orient a gauge to coincide with the surface normal at many positions on the object's surface. The normal estimates are compared with each other and with ground truth data provided by a registered 3D surface model to analyze accuracy and precision. Our experiments suggest that people interpret certain shape differently depending on shading of 3d object. This paper offers substantial evidence that current computer graphics shading algorithms can effectively depict shape of 3d objects where the algorithms have the properties of lots of tone steps and uniformly distributed tone steps. This type of analysis can guide the future development of new CG shading algorithms in computer graphics for the purpose of shape perception.

Efficient Visualization Method for Large Volume Dataset using 3D Texture Mapping and Texture Coordinate Tweaking (3차원 텍스쳐 맵핑 및 텍스쳐 좌표 조작을 통한 대용량 볼륨 데이터의 효과적인 가시화 기법)

  • 이중연
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
    • /
    • 2004.10b
    • /
    • pp.652-654
    • /
    • 2004
  • PC 그래픽스 하드웨어의 급격한 발전에 따라 과거 슈퍼컴퓨터 급에서나 가능하였던 대용량 데이터의 볼륨 렌더링을 일반 PC에서 수행하려는 시도가 계속되고 있다. 특히, PC 그래픽스 하드웨어의 꼭지점 및 픽셀 쉐이더는 기존의 고정된 그래픽스 파이프라인에서 벗어나 사용자가 렌더링 과정에 개입하여 프로그래밍을 할 수 있도록 하여 많은 각광을 받고 있다. 그러나 그래픽스 하드웨어의 텍스쳐 메모리의 크기보다 큰 볼륨 데이터의 가시화는 아직까지 충분히 빠르지 못하며 텍스쳐의 압축으로 인하여 영상 품질도 좋지 못하다. 본 논문에서는 이러한 그래픽스 하드웨어의 프로그래밍 기능 중 꼭지점 좌표 및 텍스쳐 좌프의 조작, 그리고 픽셀 쉐이더를 통한 퐁 쉐이딩 연산을 이용하여 그래픽스 하드웨어의 메모리 크기보다 큰 대용량 볼륨 데이터를 고품질로 가시화하였다.

  • PDF

3D Texture based Fast Volume Rendering using Vertex and Pixel Shaders (꼭지점 및 픽셀 쉐이더를 이용한 3D 텍스쳐 기반의 빠른 볼륨 렌더링 기법)

  • Lee, Joong-Youn
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
    • /
    • 2005.05a
    • /
    • pp.1645-1648
    • /
    • 2005
  • PC 그래픽스 하드웨어의 급격한 발전에 따라 슈퍼컴퓨터 또는 여러 대의 컴퓨터를 이용한 병렬/분산 처리로나 가능하였던 실시간 볼륨 렌더링을 한대의 일반 PC에서 수행하려는 시도가 계속되고 있다. PC 그래픽스 하드웨어의 꼭지점 및 픽셀 쉐이더는 수치 계산에 최적화된 벡터 연산으로 빠른 볼륨 렌더링을 가능하게 하였을 뿐만 아니라 기존의 고정된 그래픽스 파이프라인에서 벗어나 사용자가 렌더링 과정에 개입하여 프로그래밍을 할 수 있도록 하였다. 본 논문에서는 이러한 그래픽스 하드웨어의 프로그래밍 기능 중 텍스쳐 좌표의 조작을 이용하여 다양한 종류의 볼륨 데이터를 빠르게 렌더링하고 픽셀 쉐이더의 여러 기능들을 이용하여 퐁 쉐이딩 연산, 이른 깊이 테스트, 팔진트리 텍스쳐등을 구현하여 고품질 영상을 실시간으로 얻고자 하였다.

  • PDF

A study on the realtime toon rendering with shadow (그림자를 포함한 실시간 툰 렌더링에 관한 연구)

  • Ko, HyeKyung;Kang, Daeuk;Yoon, Kyunghyun
    • Journal of the Korea Computer Graphics Society
    • /
    • v.6 no.4
    • /
    • pp.9-14
    • /
    • 2000
  • Non-Photorealistic rendering techniques, such as toon rendering, can enhance the quality of hand-drawn cell-animation images greatly with less effort. For this reason, to on rendering is one of the popular techniques used in the cell-animation image production field. The existing toon rendering techniques, however, have not been effective enough for the real-time image processing that the techniques have not been adequate for some processes that needs immediate responses such as virtual-realities, or video games. This paper will suggest the real-time toon rendering to overcome the limits through real-time outline detection and phong shading. In addition, a effective result-image is created as adding a shadow and a execution time remains by real-time through fast shadow generation algorithm.

  • PDF

Hardware-Accelerated Multipipe Parallel Rendering of Large Data Streams

  • Park, Sanghun;Park, Sangmin;Bajaj, Chandrajit;Ihm, Insung
    • Journal of the Korea Computer Graphics Society
    • /
    • v.7 no.2
    • /
    • pp.21-28
    • /
    • 2001
  • As a result of the recent explosive growth of scientific data, extremely large volume datasets have become increasingly commonplace. While several texture-based volume rendering algorithms have been proposed, most of them focused on volumes smaller than the hardware's available texture memory. This paper presents a new parallel volume rendering scheme for very large static and time-varying data on a multipipe system architecture. Our scheme subdivides large volumes dynamically into smaller bricks, and assigns them adaptively to graphics pipes to minimize the costs of texture swapping. With the new method, Phong shaded images can be easily created by computing the gradients on the fly and using the color matrix feature of OpenGL. We report experimental results on an SGI Onyx2 for the various large datasets.

  • PDF