Journal of the Korean Society for Industrial and Applied Mathematics
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제10권2호
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pp.67-80
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2006
본 논문에서는 스테레오 비전을 이용하여 기존의 포인팅 디바이스인 마우스를 대신할 새로운 포인팅 디바이스 방법을 제안 한다. 제안한 방법은 기존의 인식 장비들이 가진 마커에 의한 움직임 제약과 고가 장비의 단점을 극복하기 위해 컴퓨터 비전을 이용한다. 즉, 사람이 시각을 통해 정보를 인식하는 것과 동일하게 컴퓨터의 영상 정보를 이용하여 실시간으로 영상내의 컬러 영역의 분할을 통해 물체의 위치를 추적 및 정합하고 이의 위치를 스테레오 기하학 정보로부터 계산하여 포인팅 동작을 수행한다.
소형 표시창에서 펜과 커서키를 이용한 타겟 포인팅 성능을 비교하기 위하여 두 가지 실험이 수행되었다. 첫 번째 실험에서 우리는 서로 다른 타겟 크기에서 두 가지 입력방법에 의한 참여자의 타겟 포인팅 성능을 조사하였다. 타겟의 크기가 5미리 보다 작을 경우 펜입력이 키를 기본으로 하는 입력보다 더 에러가 많지만 타겟 크기가 5미리일 때 에러율이 키입력과 같은 수준으로 감소한다는 것을 발견했다. 두 번째 실험에서 우리는 타겟의 개수가 미치는 영향을 조사하였다. 그 결과 타겟의 크기가 5미리일 때 타겟의 거리가 3단계의 경로길이를 초과할 경우 펜입력이 키입력보다 더 빨리 타겟을 포인팅할 수 있다는 것을 알았다.
비동기 체크포인팅 프로토콜은 분산 시스템에서 고장 감내성을 제공하기 위한 방법중 하나다. 이 방법은 모든 프로세스가 독립적으로 자신의 지역 체크포인트를 두고 어느 한 프로세스에서의 고장 발생시 가장 최근의 체크포인트에서부터 롤백을 하는 것이다. 하지만 이 방법은 어느 한 프로세스에서의 고장 발생이 다른 프로세스의 롤백까지 유도하는 캐스캐이드 롤백을 발생시킬 수 있는 단점이 있다. 본 논문에서는 고장 감내성의 수준을 높이기 위하여 비동기 체크포인팅 프로토콜을 사용하면서도 캐스캐이드 롤백을 막을 수 있는 적응형 체크포인팅 프로토콜을 사용한다. 프로세스사이에 오고가는 모든 메시지의 복사본이 서버쪽의 중재자를 통하여 서버에 있는 기계 상태 테이블에 저장된다. 이렇게 하여 서버에는 무든 지역 기계의 상태가 저장되어 기계 고장이 발생했을 경우에 고장이 발생한 기계의 복구에 사용된다.
이 연구는 컴퓨터 포인팅 게임이 중도(重度) 지적장애아동의 시지각 능력에 미치는 효과를 알아보는데 목적이 있다. 이를 위해, 시지각 능력에 효과적인 컴퓨터 포인팅 게임을 난이도 수준에 따라 3단계로 설계 및 개발하였다. 효과를 최대로 이끌기 위해, 1, 2주와 3주에 적용할 교수 학습 모형을 다르게 설계하였다. 그 효과를 알아보기 위해, 성남의 지적장애 H학교 초등부 재학생 중, 중도 지적장애아동이면서 낮은 시지각 능력을 보이지만, 교정시력과 손가락 사용에 어려움이 없는 4명의 아동을 대상으로 3주간 1회에 15분씩, 15회 실험을 실시하였다. 양적인 평가를 위해, 표준화 검사 도구인 한국판 시지각 발달검사(K-DTVP-2)를 4차에 걸쳐 진행하였고, 질적 평가를 위해, 관찰평가일지를 매주 실험이 끝난 후 작성하였다. 연구결과, 컴퓨터 포인팅 게임은 지적장애아동의 시지각 능력을 양적 질적 측면에서 향상시키는 것으로 나타났다.
최근 멀티-터치 디바이스에 대한 관심이 증가함에 따라서 멀티-터치 디바이스를 처리하는 시스템 프레임 워크도 같이 연구, 개발되고 있다. 본 논문에서는 기존의 멀티-터치 시스템 프레임워크와는 다른 촉각 피드백을 지원하는 비접촉식 멀티-포인팅 프레임워크에 대해서 소개할 것이다. 이 멀티 포인팅 프레임워크의 목적은 다수의 사용자가 다수의 디바이스를 이용하여, 시스템을 제어하고, 사용자의 입력에 따라서, 시스템으로부터 촉각 피드백을 받을 수 있는 소프트웨어적인 기본 환경을 제공하는 것이다. 이러한 멀티 포인팅 프레임워크를 구성하고 있는 각 파트에 대해서 살펴보고, 실제로 적용된 사례에 대해서 살펴보도록 한다.
MPI 체크포인터는 MPI 응용 프로그램에 체크포인팅을 통해 결함내성을 제공하는 툴이다. 네트워크의 개방성이 확대되고 GRID에 대한 활용이 증가함에 따라 MPI 체크포인터가 다양한 플랫폼과 MPI 구현들로 쉽게 이식되어야 한다는 요구가 커지고 있다. 기존의 MPI 체크포인터들은 자동 체크포인팅과 복구 기능에 초점을 맞추었고 이식성에 대한 고려가 없었기 때문에, 다른 플랫폼과 MPI 구현들로 이식되기 어려웠다. 본 논문에서는 사용자기반 MPI 체크포인터인 STFT를 개발하면서 이식성을 위해 고려하였던 설계 및 구현 이슈들에 대해 설명한다. STFT는 MPI 체크포인터의 이식성을 위해 첫째로 단일 프로세스 체크포인터들에 대한 추상화 인터페이스를 제시한다. 둘째로 사용자기반 체크포인팅 방법에서 사용자가 체크포인팅할 수 있는 지점을 제한하여 메시지 체크포인팅을 회피한다. 셋째로 네트워크 연결을 재생성하기 위해 MPI_Init가 다른 랭크를 가진 프로세스들과 항상 고정된 순서대로 연결을 생성하도록 강제한다. 이를 통해 STFT는 다양한 플랫폼과 MPI 구현들로 쉽게 이식 가능할 것으로 기대되며, 우리는 프로토타입의 구현을 통해서 STFT가 LAM과 MPICH/P4의 두 MPI 구현들로 쉽게 이식 가능함으로 확인하였다.
본 논문에서는 2차원 포인팅 장치의 한계를 극복하기 위하여 3차원 공간에서 주위환경에 관계없이 위치를 인지하고 좌표를 얻어낼 수 있는 관성항법시스템을 이용한 3차원 포인팅 기기의 설계 및 구현방식을 제안한다. 관성항법시스템은 각속도계(gyroscope)와 가속도계(accelerometer)의 데이터를 바탕으로 좌표를 계산하는 기법으로, 가속도계에서 발생하는 오차는 칼만 필터를 이용하여 데이터를 보정한다. 3차원 포인팅 장치의 프로토 타입 개발을 위해 무선 3차원 공간인식 마우스를 설계 및 구현하였으며, 디스플레이 장치에 표시를 위하여 RFIC를 이용하여 측정한 좌표 데이터를 수신 모듈로 전송하고 수신 모듈은 USB 드라이버를 통하여 호스트로 전달하였다. 본 논문은 관성항법시스템과 칼만 필터의 이론적인 지식을 바탕으로 3차원 포인팅 장치를 설계하고 프로토 타입을 구현하고 성능 평가를 통하여 3차원 공간에서 사용자의 움직임을 추출할 수 있는 입력 기기로서의 유용성을 검증하였으며 향후 유비쿼터스 컴퓨팅의 다양한 응용 장치로서의 가능성을 제시하였다.
본 논문에서는 광학 시스템의 대칭성을 이용하여 프리젠테이션시 마우스와 같이 사용할 수 있는 레이저펜 시스템을 제안한다. 성능 평가를 위해 비슷한 상황에서 사용될 수 있는 자이로스코프 타입 포인팅 디바이스, 트랙볼 타입 포인팅 디바이스와 비교 실험한 결과 절대 좌표계를 이용하는 레이저펜 시스템이 가장 우수한 결과를 보였다.
고성능 컴퓨팅 분야에서 오류의 영향을 완화하기 위해 사후 장애 관리 기법이 필요하다. 일반적인 오류 복구 기법은 체크포인트 기법이다. 이 기법은 체크포인트를 설정해서 주기적으로 응용 프로그램의 상태를 저장했다가, 오류가 발생했을 때 오류 발생 이전 상태로 시스템을 복구하는 것이다. 본 논문에서는 오류 발생 시간이 독립이고 동일한 일반적인 분포를 따른다는 가정에서 즉각적으로 오류를 감지하는 경우의 체크포인팅 모형을 분석한다. 두 체크포인트 사이에 많아야 하나의 오류만 발생한다는 가정을 제거한다. 체크포인트 발생 시간, 고장 시간, 복구 시간 등이 주어질 때, 시스템의 신뢰도를 유도한다. 또한, 오류 발생 시간이 지수 분포를 따르는 경우에 최적의 체크 포인팅 시간 간격을 구한다.
본 논문에서는 원격디스플레이를 제어하기 위하여 공중에서 섬세한 손동작을 인식할 수 있는 핸드 헬드형 포인팅 디바이스인 AirPincher를 제안한다. AirPincher는 현재 존재하고 있는 손동작 인식 기술 중 장갑을 이용한 기술과 디스플레이 근처에 설치하는 카메라를 이용한 기술의 단점을 극복하기 위해 고안되었다. 장갑을 이용한 기술은 사용 시 매번 탈착을 해야 하는 불편함이 존재하고 설치형 카메라를 이용한 기술은 사용자와 원격 디스플레이 간의 거리에 따라 제스처 인식 효율이 상이한 단점이 있다. 이러한 단점을 극복하기 위하여 AirPincher는 사용자가 한 손으로 디바이스를 잡고 사용하도록 설계되었다. 손가락 동작은 AirPincher에 탑재되어있는 근접한 센서들에 의해 인식되어 섬세한 손가락 움직임을 인식할 수 있다. 본 논문에서는 AirPincher를 사용하는 두 가지 포인팅 방법을 제안하고 이들의 성능을 분석하기 위한 실험을 진행하였다. 실험은 AirPincher를 사용하기 위한 공중에서의 효율적인 가상 입력공간의 크기를 찾는 실험과 AirPincher를 사용한 연속 포인팅 방법과 불연속 포인팅 방법을 비교하는 실험으로 구성되었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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