가상화폐의 등장은 최근 발전하고 있는 분산원장기술과 함께 중앙은행에서 발행하는 CBDC(Central Bank Digital Currency)에 대한 관심을 고조시키고 있다. 최근 전자화폐의 등장으로 현금 사용이 지속적으로 감소 추이를 보이고 있으며, 일부 국가들(특히, 인구가 적은 편이며, 현금이용 감소에 따른 부작용이 우려되는 국가와 금융 포용수준이 낮은 일부 국가들의 경우)은 이미 중앙은행이 CBDC에 대한 발행을 결정하거나 시험단계에 있다. CBDC 발행이 도래하고 새로운 금융환경이 조성되는 상황에서 정부 및 공공기관의 이를 바라보는 인식이나 태도에 대한 연구는 많이 부족한 상황이다. 실제 정책 입안자들이나 실행자들이 인식하는 CBDC 제도에 대한 태도와 대안이 그 정책의 영향을 받는 일반 사람들이 생각하는 인식과 어떠한 공통점과 차이점이 있는지에 대해 충분히 연구 혹은 분석된 바가 없다. 따라서 본 연구는 빅데이터 분석 방법을 통하여 중앙은행의 CBDC에 대한 공공의 인식과 민간의 인식에 대해 비교해 보고 향후 CBDC의 도입과 관련한 여러 쟁점들을 미리 점검할 수 있는 기회가 될 것이다.
도시문제 해결과 함께 4차 산업혁명의 신(新)성장동력 창출을 위해 세계적으로 스마트시티의 전략적 가치가 증대하고 있다. 우리 정부는 2003년 '유비쿼터스 도시(U-City)'를 한국의 고유 스마트시티 브랜드로 도입하여 추진하였다. U-City의 한계 극복을 위해 2018년 백지상태 부지에 4차 산업혁명기술의 테스트베드로서 국가 시범도시(세종 5-1생(生), 부산 EDC; Eco Delta City) 조성을 포함한 「스마트시티 추진전략」이 수립 및 발표되었다. 이후 국내외 변화된 여건과 그간의 정책에 대한 평가를 바탕으로 도시성장단계별(신규-기존-노후) 맞춤형 스마트시티 조성·확산 정책을 제시하고 있다. 스마트시티 조성 및 확산은 혁신 생태계 구축 및 글로벌 이니셔티브 강화를 위한 중장기 로드맵으로 제3차 스마트도시 종합계획('19~'23)을 중점으로 추진되고 있다. 아울러, 정부는 스마트시티 정책을 추진하는 데에는 시민, 민간기업, 지자체 등 다양한 주체가 함께 참여하여 따뜻한 삶의 공간으로 열린 도시이자 포용 도시로서 스마트시티를 조성 및 추진하는 것이 중요할 것으로 판단된다.
본 연구의 목적은 청주시 도시공원 민관거버넌스의 성과를 Ansell & Gash(2007)의 '협력적 거버넌스' 모델을 중심으로 분석하고 시사점을 찾는 데 있다. 협력적 거버넌스 모델이 제시한 4대 범주와 13개의 성공 요소를 활용해 해당 거버넌스의 성과와 한계를 분석했다. 분석 결과를 보면, 초기조건, 제도설계, 리더십, 협력과정 등 4대 범주 모두를 충족시키고 있다. 13개 요소 중 8개 요소가 '양호' 수준으로 분석되어 성공적인 거버넌스로 평가되었으며, 신뢰 구축과 헌신적 협력을 성공적 거버넌스의 핵심 요소로 볼 수 있다. 반면, 한계점이 드러난 5개 요소는 '보통' 수준으로 평가되었다. 이와 같은 분석 결과는 협력적 거버넌스의 개선을 위해서는 사후 이행관리 체계를 마련하고, 참여의 포용성을 더욱 강화하며, 제도적 설계 단계부터 간접참여 주체 및 대중과의 정기적인 소통의 장을 보장하는 규정과 실행이 필요하다는 시사점을 주고 있다. 본 연구는 객관적으로 검증된 모델의 평가 범주를 기준으로 분석하였지만, 평가는 주관적 판단에 따랐다는 한계가 있다.
패션은 지속적으로 변화하며 이는 새로운 패션 트렌드의 출현을 의미한다. 특히 지난 1990년대 패션은 사회, 과학, 경제, 문화 등 사회환경의 급격한 변화로 새롭고 다양한 가치의 추구로 패션분야에서도 새로운 것에 대한 욕구가 급증하였다. 따라서 본 연구는 1990년대 패션 트렌드를 분석하여 패션의 특성을 파악하여 미래의 패션을 예측하고 대응하기 위한 자료를 구축하는 것을 목적으로 하였다. 패션트렌드는 향후 예측되는 유행테마, 스타일, 색채 , 소재 , 디테일 등을 제시하고 있는데 , 본 연구에서는 시대상을 보다 심층적으로 파악하기 위하여 패션테마만을 집중적으로 분석하고 고찰하였다. 일반적으로 패션테마로 제시되는 개념 이 나 용어들은 동시대의 사회현상과 패션 분야에서 요구될 것으로 예상되는 내용이 비교적 자유분방하게 제 시 하고 있으므로, 패션 테마의 분석과 고찰은 패션의 실체를 이해하는데 매우 유용하다 하겠다. 따라서 본 연구에서는 패션테마로 제시된 용어들을 수집하고 분석하여 , 패션경향는 물론 패션의 실체를 파악하고자 하였다. 연구 대상은 1990년대 10년간의 패션트렌드로 설정했으며, 분석자료는 구체적으로 국내패션정보사인 K·F·S와 S· F·I에서 제시한 트렌드지를 사용하였다. 연구결과 1990년대 패션은 종래의 상식적인 디자인 개념을 넘어서서 여러 가지 다채로운 스타일들이 역사적 시간과 여러 문화의 공간을 오가며 교류되는 포스트모더니즘적 인 특성을 강하게 나타냈으며 , 이러한 경향은 매우 깊고 광범위하게 1990년대 의 패션트렌드에 반영되어 나타났다. 최근의 첨단 과학 기술의 발달과 이에 반하는 자연으로의 회귀욕구와 인간의 본질을 추구하는 인식의 전환 또한 패션 트랜드에 영향을 주었다. 이들을 포용하는 패션 주제는 크게 자연주의, 세계주의, 미래주의, 복고주의 등으로 분석되었다. 이 와 같은 패션 테마들은 각각 독립 적 이 기보다는 서로 상호 보완하고 조화를 이루는 가운데 1990년대 패션으로 형상화되었다. 이러한 1990년대 패션 경향의 분석 결과는 동시대의 사회상을 반영하는 동시에 패션의 특징인 주기성과 반복성을 그대로 보여주고 있었다. 이러한 연구 결과는 패션의 특징을 파악하고, 21세기 패션 경향을 보다 정확하게 예측하고 제시할 수 있는 중요한 자료로 사용될 수 있을 것으로 기대한다.
시대적 디지털 환경변화를 반영하는 지능정보사회는 개인적인 삶의 변화 가능성으로 기대되는 반면, 지능정보기술에 익숙하지 않은 정보취약계층의 디지털 격차는 활용 불가능의 불편함을 넘어 지능정보사회에서 누릴 수 있는 사회적·경제적 불평등이 야기되는 현실이다. 본 연구는 지능정보사회의 디지털 포용 실현을 위한 노인 미디어교육 분야의 과제를 도출하는 데 목적이 있다. 이를 위해 '제6차 국가정보화 기본계획(2018~2022)'과 '2022 교육정보화백서(2022)'를 통해 지능정보사회와 관련되는 국가정보화 비전, 목표, 전략 및 과제를 살펴보았으며, '2022년 디지털 정보격차 실태조사' 결과를 통해 취약계층으로 분류된 노인층의 디지털 격차 현황을 통하여 디지털정보화 역량(54.5%)과 디지털 정보화 활용수준(72.6%)은 낮은 것으로 파악하였다. 지능정보사회에서 노인층의 디지털 정보격차를 완화하기 위해서 노인 미디어교육 분야에서는 지능정보기술을 활용한 지능형 미디어교육 서비스 개발, 늘배움 온라인서비스 채널을 통한 노인 미디어교육 서비스 제공, 노인층을 위한 디지털 지능형 미디어 교육 지원 등이 필요할 것으로 여겨진다.
이 연구는 명성에 대한 진화심리학적 접근을 시도한다. 학제적 분석을 통해 명성에 대한 새로운 이해와 피알이론개발의 토대를 마련하는 것이 목적이다. 그 첫 단계로 Tall Puppy Scale을 활용해 유명인에 대한 한국인의 일반적 태도를 측정한다. 유명인에 대한 지지보상과 몰락선호를 검증하고 한국의 결과를 호주의 것과 설문을 통해 비교한다. 성공한 유명인들에 대한 한국인들의 태도는 호주인들보다 첨예했다. 포용성은 낮았고, 공격성은 높았다. 보상선호와 몰락선호를 함께 고려했을 때 한국인의 명성서열심리는 호주인들보다 6배 이상 공격적이었다. 명성서열심리를 설명하는 제1변수는 자존감이었다. 자존감이 높은 사람들은 성공한 유명인에 대해 관대하고 그들의 사회적 필요성에도 공감하고 있었다. 남성보다 여성이, 나이가 많을수록, 친구가 적을수록, 의사표현에 소극적일수록, 그리고 느끼는 경쟁이 치열할수록 유명인에 대한 공격성향이 강한 것으로 드러났다. 개인의 자존감은 명성의 진화심리를 이해하는 핵심 척도였다.
게임산업은 속성상 가변성이 높을 수밖에 없다. 그렇기 때문에 법이 게임산업의 기술적 변화를 반영하여 법적으로 대응한다는 것은 쉬운 일은 아니고, 현행 법률로는 포괄하기 어려운 새로운 법적 문제가 발생한다. 최근 게임에 대한 법적 분쟁이나 사례가 사회적으로 주목을 받고 있음에도 불구하고 이에 대응한 법적 대응에 관한 연구 축적도 드문 상황이다. 지금까지 게임과 관련된 법제도는 '행정 일방적 규제와 처벌'이라는 측면에서만 주로 접근하였다. 잘못된 법적 규제는 오히려 아케이드게임산업의 위축을 초래할 수 있다. 아케이드게임산업 발전을 위한 긍정적이고 적극적인 측면에서 법적 기반을 형성하기 위한 방안을 검토할 필요가 있다. 그동안 상대적으로 '게임산업 촉진 및 진흥'이라는 관점에서 접근은 적었다. 현재와 같은 게임산업이 급격히 위축된 것도 이와 무관하지 않다. 현행 게임관련 법이나 제도, 규제기구 등에 관하여 사회구성원의 다양한 관점 및 이해관계를 포용할 수 있는 측면에서 합리적으로 재구성하는 것이 필요하다. 법적인 측면에서의 규제측면만이 아니라 어떻게 게임산업 경쟁력을 키울 것인가, 어떻게 게임산업 간의 균형적 발전을 도모할 것인가에 대한 접근도 필요하다. 향후에도 게임개발, 게임유통, 게임이용 등 게임산업 전반에 걸쳐있는 부분을 법적 측면에서 다뤄야 할 문제가 더욱 더 많아질 전망이다. 이에 지속적으로 게임산업 건전한 발전을 위한 법학적인 측면에서 재조명해나갈 필요성이 있다.
A recent concern about Goguryeo era reflects the efforts to find out our spiritual roots, which have descended from the ancient times; Goguryeo clothing study leads to analysis of our national spirit in terms of form. This study aims to analyze formal property and intrinsic meaning of Goguryeo clothing for Korean ramie clothing design and draw traditional images to derive design elements applicable to ramie clothing. On the basis of technical books, newspaper article, internet and precedent studies, theoretical study on Goguryeo clothing and ramie property was followed up with positive study to analyze the clothing on the Goguryeo ancient tomb mural. The results are as follows: First, a progressive spirit is to progress and develop anything actively; This spirit represents Goguryeo people's ambition and racial characteristic as horse-riding people; The rigidity of ramie fabric is suitable for expressing straight silhouettes and detail in Goguryeo dress. Second, a fluidity means flowing property in opposition to fixation; in the case of clothing, it has a tendency to change form according to body motions; The extensibility and crease-resistance of ramie fabric is suitable to express pleated skirts and holds high design value for modern people who tend to regard clothing as important individuality expression. Third, a universal property to introduce and receive; as Goguryeo was a prosperous country established by conquering an open plain, the period formed a society that recognized diversity by introducing foreign cultures freely; a universality suggests the direction of modernization of traditional ramie clothing and stimulates us to discovert new design through compromise between various cultures rather than to stick to traditional style. Considering the fact that precedent studies on traditional clothing are concentrated upon the Joseon period and also limited to formal analysis, this study aims to derive design elements for actual clothing making. These results are expected to be used as basic material for study as well as reference for designers who wish to design modern Korean clothing.
아모레퍼시픽 신사옥의 조경은 준공 이후 다양한 수상 실적을 보유한다. 본 연구는 이 환경의 기획, 계획, 설계, 시공상의 매커니즘을 근거이론을 통해 규명하고자 한 시도이다. 연구 결과는 다음과 같이 정리된다. 기업의 모태였던 대상지를 대하는 클라이언트의 장소애착은 '건축과 조경이 통합적으로 기안'된 국제지명 현상설계를 추진케 한 원동력이었다. 이후 공모 당선안의 실제적 구현을 위한 상세설계 단계에서 역량 있는 로컬 설계사와 시공사를 선정하면서 제 분야가 참여하는 협의체를 운영함으로써 다양한 의견을 포용하면서 합리적 의사결정을 촉진하였다. 협의체 운영방식은 시뮬레이션과 실물 모형의 제작, 그리고 의견 공유 후 상세도를 작성하는 방식을 반복하였으며, 이때 조경 디자인감리가 주요한 역할을 담당하였다. 이러한 통합적 기획과 조경디자인 감리를 통한 '설계·시공의 정합성 확립'은 오늘날의 분업화된 실무 현실에서 장인정신의 배양과 조경 코디네이터와 양성을 위해 요청되는 조건이라 할 수 있는바, 관련 후속 연구의 축적과 제도의 보완을 기대한다.
IFLA의 UN 2030 Agenda, 도서관정보정책위원회의 제3차 도서관발전종합계획(2019-2023)에서 사회적 포용을 실천하는 도서관의 역할을 강조함에 따라 최근 국내외를 막론하고 정보불평등을 해소하기 위한 공공서비스기관으로서 도서관이 새롭게 조명되고 있다. 이에 본 연구에서는 도서관에 적합한 정보불평등 측정지표를 개발하였으며, 이를 위해 전문가 집단의 검증단계로서 FGI 및 델파이기법을 실시하였다. 그 결과, 최종지표는 총 3개의 평가영역, 총 12개의 평가항목, 총 30개의 평가지표로 도출되었다. 구체적으로 첫째, 접근 평가영역에서는 3개의 평가항목, 8개의 평가지표가 도출되었으며, 둘째, 역량 평가영역에서는 5개의 평가항목, 12개의 평가지표가 도출되었고, 셋째, 활용 평가영역에서는 4개의 평가항목, 10개의 평가지표가 도출되었다. 본 연구는 현재 범지구적으로 도서관에 적용 가능한 정보불평등 측정지표가 전무한 상황에서 개발되었다는 점에서 무엇보다 그 의미와 가치가 클 것으로 사료된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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