산업 환경의 변화에 따른 사회적·기술적 변화가 가속화되면서, 미래 산업에 대한 기대와 함께 과거의 산업 환경, 산업유산·유물에 관한 관심이 높아지고 있다. 산업활동으로 인해 생산된 산업유산자원은 과거와 현재, 미래를 연결하는 매개체의 역할을 하기에 역사적·보존적 가치를 지니고 문화재로서의 가치가 존재한다. 즉, 산업유산자원은 장래를 위한 중요한 기록물이자 증거로 이용적·관리적·보존적 관점을 동시에 고려해야 하는 것이다. 메타데이터는 정보자원의 체계적인 이용, 관리, 보존을 도모하기 위해 꼭 필요한 요소이다. 특히 역사적·문화적·보존적 가치가 있고 각양각색의 다양한 유형으로 존재하는 산업유산자원을 기술하기 위해서는 자료의 스토리, 유형, 시대 등과 관계를 맺는 다양한 관점의 메타데이터 요소가 필요하다. 이에 본 연구에서는 상이한 형식의 산업유산자원을 포괄적으로 기술할 수 있는 메타데이터 요소를 설계하고자 하였다. 이를 위해 기존의 산업유산 관련 메타데이터들을 비교 분석하여, 산업유산자원의 이용·관리·보존이라고 하는 목적에 적합한 메타데이터를 설계하였다. 최종적으로 5개의 유형(관리, 기술, 보존, 정보기술, 이용)으로 그룹화하여 총 25개의 상위요소와 86개의 하위요소, 그리고 어플리케이션을 작성하였다.
본 연구는 가족센터와 입양기관에서 입양 프로그램을 다룬 경험이 있는 종사자를 대상으로 프로그램 진행 경험을 살펴봄으로 가족센터의 입양가족 대상 서비스 제공의 필요성과 역할을 정립하는데 도움을 줄 수 있는 기초 자료를 제공하는데 목적이 있다. 연구를 위해 입양가족 대상 프로그램을 진행한 경험이 있으며 자발적으로 인터뷰에 응한 가족센터 3기관의 종사자 9명, 입양기관 2기관의 종사자 3명을 대상으로 포커스 그룹 인터뷰를 진행하였다. 연구의 주요결과로는 첫째, 가족센터가 처음 입양가족 프로그램을 진행하게 된 계기로는 다양한 가족을 발굴하면서와 주요 의사결정 대상자가 이 문제에 관심을 가지면서, 기존 프로그램에 입양가족이 참여하면서인 것으로 나타났다. 둘째, 입양가족 대상 프로그램은 기존의 프로그램, 즉 자조모임과 공동육아나눔터 등에 만족하면서 가족교육이나 가족상담을 요청하면서 확장되었다. 그러면서 현장의 실무가들은 입양가족에게 접근하는 방법을 알아가게 되고 좀 더 전문적인 서비스 제공을 위해 고심하는 과정을 거친다. 셋째, 실무가의 애로사항이기도 한 것으로, 정부 부처의 공식적 요청이나 지원, 한국건강가정진흥원에서의 매뉴얼이 없어 자신들의 방식으로 주변 입양기관과의 협력과 자원 발굴의 과정을 거치면서 입양프로그램을 진행해오고 있었다. 넷째, 실무가들이 평가하는 전달체계로서 가족센터의 장점은 전국적 인프라와 가족 전문가의 상주, 통합적 가족 프로그램 제공 등을 들고 있었다. 마지막으로, 극복해야 할 점으로는 입양가족 대상자의 특수성을 고려한 담당자의 대상자 이해교육과 입양기관과의 긴밀한 협력, 한국건강가정진흥원의 기본 메뉴얼 제공, 가족 대상자의 포괄성을 높이기 위한 정부의 재정 지원 확대를 꼽았다. 이에 대한 노력이 종합적으로 이루어진다면 입양가족의 건강성 증진에 크게 기여할 것이다.
본 연구의 목적은 NOS 관련 주제를 대상으로 컴퓨터가 얼마나 효율적이고 타당하게 학습할 수 있는지에 대하여 정성적으로 탐색하고자 한 연구이다. 이를 위해 NOS와 관련되는 문헌(논문초록 920편)을 중심으로 말뭉치를 구성하였으며, 최적화된 Word2Vec (CBOW, Skip-gram)모델의 인자를 확인하였다. 그리고 NOS의 4가지 영역(Inquiry, Thinking, Knowledge, STS)에 따라 단어수준 워드임베딩 모델 비교평가를 수행하였다. 연구 결과, 선행연구와 사전 성능 평가에 따라 CBOW 모델은 차원 200, 스레드 수 5, 최소빈도수 10, 반복횟수 100, 맥락범위 1로 결정되었으며, Skip-gram 모델은 차원수 200, 스레드 수 5, 최소빈도수 10, 반복횟수 200, 맥락범위 3으로 결정되었다. NOS의 4가지 영역에 적용하여 확인한 모델별 유사도가 높은 단어의 종류는 Skip-gram 모델이 Inquiry 영역에서 성능이 좋았다. Thinking 및 Knowledge 영역에서는 두 모델별 임베딩 성능 차이는 나타나지 않았으나, 각 모델별 유사도가 높은 단어의 경우 상호 영역 명을 공유하고 있어 제대로 된 학습을 하기 위해 다른 모델의 추가 적용이 필요해 보였다. STS 영역에서도 지나치게 문제 해결과 관련된 단어를 나열하면서 포괄적인 STS 요소를 탐색하기에 부족한 임베딩 성능을 지닌 것으로 평가되었다. 본 연구를 통해 NOS 관련 주제를 컴퓨터에게 학습시켜 과학교육에 활용할 수 있는 모델과 인공지능 활용에 대한 전반적인 시사점을 줄 수 있을 것으로 기대된다.
OSC는 기획, 설계, 시공, 유지보수 등의 건설생산 전 과정에 걸친 공급망과 가치사슬의 한 유형으로 건설현장이 아닌 공장 등 제 3의 장소에서 제작한 후 현장으로 운반하여 설치 및 시공하므로써 최종 목적물을 생산하는 방식이다. 본 연구에서는 PC공법 및 RC공법을 적용한 공동주택 사례를 각각 1개에 대하여 공사비를 비교하였다. PC공법 적용(PC설계비 제외)의 경우 RC공법만 적용하는 경우에 비해 골조 단위물량(m3)당 골조공사비가 약 70% 내외로 증가(RC 공종 합계 기준 50%)함을 도출하였다. PC공법 적용 사례 전체 골조 공사비 중 PC비중이 90.2%로 'PC제작비'가 54.8%, 'PC조립' 28.5%, '운반'이 6.89%를 차지하여, PC제작 및 조립 부문에서 비용 절감 노력이 필요할 것으로 판단하였다. 또한, 비용과 편익을 함께 고려할 수 있는 의사결정 프레임워크 초안을 구축하였다. 편익의 경우 OSC 기술적 장점이 반영된 공사기간, 하자보수, 재해발생, 에너지효율, 소음/분진/폐기물, 온실가스 배출 지표를 제시하였다. OSC기반 PC 공동주택 도입 의사결정을 지원하기 위한 적용 효과 근거를 마련하는데 기여할 수 있을 것으로 판단된다.
본 연구의 목적은 아이코닉스를 중심으로 문화 콘텐츠 기업의 환경 및 전략 행태를 분석하고 지속적인 경쟁우위를 창출하기 위해 아이코닉스가 나아가야 할 전략적 제언을 도출하고자 한다. 분석 결과 아이코닉스는 이미 세계시장을 주도하는 미국, 유럽의 메이저들과 당당하게 경쟁할 수 있는 전천후 엔터테인먼트 콘텐츠 사업자로 발전해나가고자 하는 그들의 미션에 걸맞게 콘텐츠의 기획에서부터 사업에 이르는 수직 계열화된 개발-비즈니스 시스템 구축하고 있으며, 국내 및 해외를 포괄하는 강력한 글로벌 비즈니스 네트워크를 단계적으로 구축해나가며 고도의 글로벌 전략을 취하고 있다. 하지만 뽀로로의 성공에 의존하거나 조직 구조 내의 다양한 문제점으로 인해 한계에 부딪히고 있다. 이에 엔터테인먼트 산업 각 부문별 선도 회사들의 참여와 사업적 연계를 통해 콘텐츠의 부가가치를 극대화할 수 있는 One Source Multi Channel/Multi Use 전략을 기반으로 본 연구에서 제시한 다양한 전략적 제언들을 실행한다면 안정화된 Total Entertainment Contents 산업에서의 선두주자로 자리매김할 것이다.
대학에서의 학업성취도란 대학교육을 통한 결과로서 학생들이 구현한 질적 변화와 발달의 수준이라는 포괄적 의미로 인식되고 있다. 따라서 대학생의 학업성취도는 창의성, 리더십, 글로벌 역량 등 다양한 인재상에 대한 시대적, 사회적 요구와 연계되어 그 의미를 부여하게 되지만 실질적으로 대학교육의 성과지표로서 중요하게 인식되고 있는 것은 학점으로 귀결 되고 있다. 이러한 학점을 통한 학업성취도의 측정은 많은 문제를 가지고 있는데, 특히, 평가 방식과 내용 그리고 대학의 서열화 효과 등에 의해 학점을 통한 학업성취도의 표준화는 매우 어려운 문제로 인식되고 있다. 본 연구는 머신러닝 기법을 활용하여 D대학 졸업생을 대상으로 학업성취도의 우수 여부를 예측하는 시스템을 제시한다. 사용된 변수는 일부 개인정보와 졸업연도, 학번, 학과명, 계열명 등의 학사 정보 등 최대 96개를 활용하여 분석하였으나 개인정보나 학과정보 등은 이미 결정되어 노력에 의해 변경될 수 없는 데이터이므로 분석 대상이 될 항목은 이미 결정된 데이터를 제외한 학과별/학생별 역량으로 한정하였다. 본 연구에서는 경기권 소재 전문대학인 D대학의 미션, 비전, 교육목표 및 인재상 등이 반영된 핵심역량의 분석을 통해 학업 성취도 예측시스템을 구현해 보고, 해당 시스템의 도입이 학업성취도에 미치는 영향을 머신러닝을 활용하여 예측하기위해 진행되었다. 향후 연구결과를 학과에서 진행되는 교육과정 수립 및 학생 지도 등에 적용하여 학업성취도를 향상시킬 수 있는 근거를 마련하는데 활용할 예정이다.
본 연구는 독일의 아동학대 대응체계를 예방적 관점에서 분석하고, 우리나라에 적용가능한 함의점을 찾아보고자 하였다. 연구방법으로는 법적차원, 정책적 차원, 전문성 차원에서 분석틀을 제시하고 시사점을 도출하였다. 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 독일 아동청소년지원법은 국가의 개입 이전에 가정의 역기능을 회복할 수 있도록 예방적 지원체계를 규정하였다. 둘째, 민법에 따라 가정법원이 조기개입이 가능하도록 규정하였다. 셋째, 연방아동보호법을 통해 아동학대 대응체계를 위한 지역사회 협력을 규정하였다. 넷째, 아동학대 대응체계의 책임기구인 청소년청은 예방적 지원과 개입이 동시에 가능하도록 하였다. 다섯째, 인력의 전문성을 위해 아동청소년지원법에 자격기준을 명시하고, 3년 이상 전담공무원에게 아동보호전문인력 자격을 부여한다. 시사점은 다음과 같다. 첫째, 아동학대 신고체계로 작동하는 아동학대 대응체계를 예방적 지원체계로 확대해야 한다. 둘째, 학대받은 아동을 위한 보호조치뿐만 아니라 잠재적 위험아동에 대한 지원체계를 확립하기 위하여 네트워크 간 조기경보체계를 시스템으로 구축하여 모니터링을 확대해야한다. 셋째, 아동과 부모가 가정의 어려움으로 인해 발생하는 역기능을 지방자치단체가 유연하고 포괄적으로 지원해야 한다. 넷째, 네트워크 협력체계를 위해 아동보호협력법의 제정이 필요하다.
최근 전세계적으로 해양공간계획을 수립하고 공간활용 측면에서 다양한 용도를 포괄하고, 법제도화를 통해 공간관리를 추진하고 있다. 또한 해양공간에서 발생되는 다양한 활동과 해양공간의 이용 범위와 강도가 확대되고 있는 가운데, 이해관계자 간 갈등 저감과 합리적인 공간관리수단으로써 해양공간계획의 중요성이 증대되고 있다. 이와 더불어 해양공간계획 관련 연구는 양적 성장과 다양한 연구 분야에서 수행되고 있다. 이 연구의 목적은 해양공간계획 관련 연구동향을 탐색하고 최근 10년간 연구주제의 변화와 이슈 키워드를 분석하고자 한다. 연구대상은 2010년부터 2020년까지 해양공간계획을 핵심 주제어로 포함하는 연구문헌을 대상으로 키워드를 분석하였다. 분석방법은 단어출현빈도, 워드 클라우드 등 출현강도를 기반으로 핵심 이슈를 발굴하고, 키워드를 중심으로 토픽과 연계된 5개 키워드를 추출하여 핵심 주제 도출하였다. 연구결과 정책수립 측면에서 정책수준단계(PRL)를 적용하여 원칙개발, 제도화, 정책검증 등 시기별 핵심 주제가 변화를 확인하였다. 국내연구는 의사결정도구로서 연구와 방법적용을 중심으로 수행되고 있으며, 향후 연구의 양적 성장과 질적 다변화를 통해 현재 시행초기의 해양공간계획이 실제 해양공간의 통합적 관리 및 조정 역할이 가능한 제도로의 정착을 기대한다.
이 연구의 목적은 학교 STEAM 교육의 실행과 교육환경 기반을 진단하고 평가할 수 있는 학교 STEAM 교육 역량 진단 도구를 개발하는 것이다. 진단 도구의 개발은 STEAM 교육의 평가 또는 성과와 관련된 문헌 조사, 연구진의 반성적 재검토, 전문가 및 현장교사의 타당도 검증 등으로 이루어졌다. 학교 STEAM 교육 역량 진단 도구는 'STEAM 교육의 실천과 지속가능성의 계획', 'STEAM 교육과정 및 교수학습 방법', 'STEAM 학습 전문성 개발', '과정 중심 평가', '고등 교육 기관, 산업 파트너, 기술 센터와 연계 구축' 등 5개 영역과 하위영역의 총 14문항으로 구성된다. 학교 STEAM 역량 진단 도구의 타당화는 전문가의 내용 타당도 검증과 예비조사(pilot study)의 학교 교사의 실제에 의한 타당도를 통해 진행하였다. 개발된 학교 STEAM 역량 진단 도구를 활용하여 초등, 중, 고등학교 267개교를 진단한 결과, 5개 영역 평균이 1.46 ~ 2.18의 수준으로 나타났다. 이 진단 도구는 학교의 STEAM 교육의 실행 및 효과를 포괄적으로 진단·평가하고, 우리나라 STEAM 교육의 실행을 진단하고 이해하는데 기초 자료로 활용될 것으로 기대한다.
이 논문에서는 자연어로 구성된 수학 문장제 문제 자동 풀이하기 위한 Transformer 기반의 생성 모델인 KoEPT를 제안한다. 수학 문장제 문제는 일상 상황을 수학적 형식으로 표현한 자연어 문제이다. 문장제 문제 풀이 기술은 함축된 논리를 인공지능이 파악해야 한다는 요구사항을 지녀 최근 인공지능의 언어 이해 능력을 증진하기 위해 국내외에서 다양하게 연구되고 있다. 한국어의 경우 문제를 유형으로 분류하여 풀이하는 기법들이 주로 시도되었으나, 이러한 기법은 다양한 수식을 포괄하여 분류 난도가 높은 데이터셋에 적용하기 어렵다는 한계가 있다. 본 논문은 이에 대해 '식' 토큰과 포인터 네트워크를 사용하는 KoEPT 모델을 사용했다. 이 모델의 성능을 측정하기 위해 현존하는 한국어 수학 문장제 문제 데이터셋인 IL, CC, ALG514의 분류 난도를 측정한 후 5겹 교차 검증 기법을 사용하여 KoEPT의 성능을 평가하였다. 평가에 사용된 한국어 데이터셋들에 대하여, KoEPT는 CC에서는 기존 최고 성능과 대등한 99.1%, IL과 ALG514에서 각각 89.3%, 80.5%로 새로운 최고 성능을 얻었다. 뿐만 아니라 평가 결과 KoEPT는 분류 난도가 높은 데이터셋에 대해 상대적으로 개선된 성능을 보였다. KoEPT가 분류 난도의 영향을 덜 받으며 좋은 성능을 얻게 된 이유를 '식' 토큰과 포인터 네트워크 때문이라는 것을 ablation study를 통해서 밝혔다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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