The Journal of the Institute of Internet, Broadcasting and Communication
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v.18
no.3
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pp.35-41
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2018
In this paper, we define a haptic rendering algorithm for a situation that has collision between static object and single object. We classified video scenes into four categories which can be easily seen in video sequence. The proposed algorithm can detect which frame is suitable for haptic rendering by detecting the change of direction using motion estimation and change of shape using object tracking. As a result, a total of 13 frames are extracted from the sample video and playing time of these frames were calculated. We confirmed that the haptic effect appears in expected playing time by adding the appropriate haptic generating waveform thtough the haptic editing program.
Hah, Ki-Jong;Yoo, Seung-Sik;Lim, Sang-Min;Kim, Brian
Journal of the Korea Institute of Information and Communication Engineering
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v.11
no.4
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pp.833-839
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2007
In case of wireless sensor networks being applied to a target environment having continuous data transfer, high-speed data transmission and processing is necessary to meet increased bandwidth needs. This paper proposes a novel multipath routing algorithm to increase the bandwidth of continuous data stream for the wireless sensor network using dual channel routers. We evaluate performance of the proposed algorithm in the wireless sensor network using the dual channel touter based on ZigBee protocol. According to the experimental evaluation, the proposed algorithm showed outstanding performance enhancement with the bandwidth of 150kbps, which is about twice of existing single channel router.
Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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2012.05a
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pp.500-503
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2012
스마트폰은 폭발적인 성장세와 더불어 어플리케이션의 시장규모가 크게 증대될 것으로 예상된다. 본 논문에서는 직접 사진을 캡처 시킨 문자들을 텍스트로 변환시켜주고 데이터베이스를 이용해서 그 문자들의 의미를 표현하는 어플리케이션을 구현한다. 어플리케이션의 기능으로는 텍스트로 변환하고자 하는 사진을 찍거나 혹은 앨범에 있는 사진을 불러내어 텍스트로 변환을 시켜서 상대방에게 메시지나 블루투스 등을 이용하여 전송을 가능하게 해줄 수 있으며, 글꼴을 바꾼다거나 크기 등 편집 기능까지 추가적으로 가능하도록 할 수 있다. 이 어플리케이션으로 인한 효과로 인터넷이나 거리를 돌아다니다가 원하는 문구가 있으면 바로 원하는 상대방에게 쉽고 간편하고 빠르게 전달할 수 있는 편리함 등이 있다.
본 논문은 곡률 오차에 의해 간략화 된 메쉬에 계층적 계산을 이용하여 다단계 메쉬를 생성하는 알고리즘을 제안한다. 본 논문의 알고리즘으로 생성된 계층적 계산 구조의 다단계 메쉬는 임의의 메쉬의 분할 연결성 생성을 위한 분할 메쉬로의 근사 과정이 생략 가능하므로, 다단계 메쉬 생성 속도의 향상을 도모할 수 있다. 또한 분할 연결성이 없는 계층적 계산 구조의 다단계 메쉬는 간략화 메쉬들의 단순 축적이 아닌 간략화 메쉬의 단계 사이를 계층적 계산으로 얻어지는 계수들과 가장 간략화 된 메쉬로 구성됨으로써 다면체 압축 및 다단계 편집에 유효한 다단계 메쉬 생성이 가능하다.
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2011.05a
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pp.229-230
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2011
이 연구는 청각장애자 및 건청인들을 위한 수화교육 시스템으로 주어진 환경 내에서 청각 장애자 및 건청인들에게 3D 시각적인 정보를 활용해 교육하는 시스템에 대한 연구이다. 실생활에서 사용하는 수화 동작은 3D DB화하여, 입력되는 한글 텍스트에 대응해 3D 캐릭터가 수화 동작을 리얼하게 구현하는 것을 목적으로, 수화 교육이 필요한 장소나 사람들에게 유용하게 활용할 수 있도록 한다. 생활단어를 추가하여 대부분의 생활용어를 적절히 표현할 수 있도록 하고, 자연스러운 수화단어 구현을 위한 모션 편집 및 블랜딩 기법을 적용하며, 자연어처리 알고리즘을 활용하여 한글문장에도 대응할 수 있도록 개발하기 위하여 수화 애니메이션 기술, 한글 입력 문장에 따른 3D 수화 구문 변화 자연어 처리 알고리즘, 실시간 3D 랜더링 기술 등을 근간으로 한 시스템을 개발하고자 한다.
Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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2003.11b
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pp.634-637
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2003
본 논문은 지형중심 게임에서 깊이레벨에 기반한 텍스처 분석 테이블(TAT)을 이용하여 높이에 따라 정의된 지형 객체들을 효율적으로 생성 시킬 수 있는 알고리즘을 제안한다. 기존의 방법에서는 맵에디터 상에서 지형의 텍스처와 지형의 사실적 표현을 위해 나무나 바위 등의 지형 객체를 수작업으로 편집하였는데 제안한 알고리즘을 적용하면 깊이 단계별 최소의 지형 텍스처만을 사용하여 매우 다양한 종류의 지형 텍스처를 생성해 낼 수 있으며, TAT로부터 깊이 정보값을 활용하여 자연-객체들(Natural Object)을 자동으로 생성시킬 수 있다. 이로써 게임 지형을 제작하는데 불필요한 작업량을 줄일 수 있으며, 그만큼 인공-객체들(Artificial Obejct)을 생성하는데 많은 시간을 투입할 수 있다.
Proceedings of the Korean Society of Surveying, Geodesy, Photogrammetry, and Cartography Conference
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2004.11a
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pp.335-341
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2004
소축척지도제작을 위한 자동화 처리 과정에서는 기하학적 및 논리적 오류가 발생하고, 기하학적 오류는 많은 부분에서 자동화 처리가 가능하나 논리적 오류는 여러 가지 경우에 대하여 자동 판단이 곤란한 경우가 많기 때문에 대부분 수작업으로 이루어지고 있는 실정이다. 따라서, 본 연구는 수치지도를 이용한 일반화 처리 후의 지형도 제작시에서 나타나는 여러 가지 문제 중 도로과장화로 인한 오류문제를 해결하기 위하여 도로와 건물 폴리곤간의 겹침위치를 자동 탐색하고, 이를 자동처리하기 위한 프로그램을 유전자 알고리즘을 이용하여 개발하였다. 그 결과 지도제작 과정에서 발생하는 오류를 해결할 수 있었고, 지도제작 자동화율을 향상시킬 수 있었다.
Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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2005.11a
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pp.239-242
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2005
본 논문은 디지털 방송에서 다양한 부가 정보 제공 및 관련 기기의 기능을 효과적으로 활용하기 위한 연구로서, 방송 시스템에서의 방송이나 편집 등을 고려하여 색인 정보를 재사용하는 알고리즘에 관한 것이다. 이를 위해 본 논문에서는 비주얼 리듬을 이용한 원본 영상과 목표 영상의 매칭을 제안하며, 비주얼 리듬의 히스토그램을 특징 벡터로 사용하여 유사도를 계산한다. 검색 시 목표 영상에 대해 우선 검색 구간을 설정하여 검색 시간을 줄이고자 하였으며, 실제 이 알고리즘을 적용한 결과 약97%의 정확도의 매칭 결과를 보였다. 또한 결과를 시각적으로 쉽게 알 수 있었기에 오류를 수정하는데 수월하였다. 이를 통해 기존의 색인화 정보를 목표 영상의 복호화작업 없이 쉽게 재사용 할 수 있어, 불필요한 비용의 증가를 방지하는 효과를 기대할 수 있다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2000.10b
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pp.502-504
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2000
본 논문은 연결정보가 없는 거리영상으로부터 DSM(Displaced Subdivision Mesh)을 복원하는 기술을 제안한다. DSM은 메쉬의 표면정보를 메쉬 분할법으로 생성한 부드러운 표면과의 차이값으로 표현할 수 있으므로 메쉬를 표현하는 데이터 크기를 획기적으로 줄일 수 있으며, 거리영상에 근접한 3차원 모델 복원기술에 효율적으로 적용될 수 있다. 제안 알고리즘은 기존 방법에서 사용하던 전역적 에너지 최소화 과정을 기하 해석적인 방법으로 대체하여 빠르게 메쉬를 복원할 수 있으며, 복원된 메쉬는 Remeshing을 거치지 않고 바로 다단계 표현으로 변환이 가능하다. 또한 입력 데이터를 고려한 라플라시안을 이용하여 거리영상에 최대한 근접하면서 지역적인 곡률이 최소화된 DSM을 생성한다. 이렇게 복원된 DSM은 메쉬 편집, 압축, 렌더링, 애니메이션 등 여러 응용분야에서 사용될 수 있다.
Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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2006.05a
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pp.882-885
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2006
일반인이 많이 사용하는 이미지 편집 도구는 영상 처리 기술을 가장 많이 활용하는 프로그램으로 아주 간단한 영상 치리의 조합으로 영상이나 그림에 특별한 효과를 주어 극적인 영상을 만들어낸다. 컴퓨터를 이용하여 영상을 가공하는 기법은 많이 개발되어 왔지만 인간 중심의 사고와 휴먼터치(human touch) 기술의 중요성이 점차 대두됨에 따라 사람이 작업한 것과 같은 느낌을 주는 컴퓨터 영상 처리 기술이 새롭게 부각되고 있다. 본 논문에서는 취도 성분을 가지고 사람이 작업한 것 같은 스케치 효과 알고리즘을 제안하고 소프트웨어로 전처리하여 이미지 결과를 확인한 후, 최적화된 알고리즘를 적용하여 VHDL설계언어를 이용한 하드웨어 설계 후, ModelSim 6.0a를 이용하여 데이터를 검증한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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