• 제목/요약/키워드: 팩션영화

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팩션영화 <광해, 왕이 된 남자>의 흥행 요소 분석 연구 (Analysis Study on Successful Hit Elements of Faction Film < Gwang-hae: The Man Who Became King >)

  • 김경식;정지훈
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제15권6호
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    • pp.179-190
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    • 2015
  • 팩션 영화들의 연이은 대 흥행으로 현재의 영화계는 이른바 팩션 열풍의 시대라 불리우고 있다. 영화 <광해, 왕이 된 남자>는 조선왕조실록 광해군 일기의 한 구절을 모티브로 사라진 15일간 광해를 대신한 또 다른 왕이 있었다는 팩션으로 관객들의 몰입과 상상을 자극한다. 또한 광해와 그를 대신하는 또 다른 왕, 하선을 통해 역사 속 광해군을 양면적 모습으로 재조명한다. 그리고 대선을 앞둔 시기에 개봉하여 대중이 바라는 지도자의 상을 재해석했다는 평을 받으며 흥행에 성공한다. 본 논문에서는 새로운 영상콘텐츠로 부각되고 있는 팩션에 대해 고찰해 보고, 누적관객 12,323,555명으로 역대 6위의 흥행성적을 가진 영화 <광해, 왕이 된 남자>의 흥행요소를 팩션영화로서의 <광해, 왕이 된 남자>, 광해의 양면성, 영화 개봉시기의 적절성, 이 세 가지로 분석, 연구한다. 결론적으로 영화 <광해, 왕이 된 남자>는 철저하게 대중들의 요구와 기호에 부합된 영화로 흥행에 성공하였다. 앞으로 가장 기본적인 이 연결 관계에서 영화의 방향성과 흥행결과의 전략적 요소를 분석해야할 필요가 있으며, 이는 영화계의 발전에도 큰 의의가 있으리라 기대한다.

실재스토리 팩션 영화 대(對) 허구스토리 팩션 영화의 수용자 평가에 대한 비교연구: <명량, 2014>와 <군도, 2014>를 중심으로 (Comparative Analysis of History Film Viewers' Evaluation: Written History vs. Unwritten History )

  • 최배석
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제16권2호
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    • pp.525-536
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    • 2016
  • 영화 <명량>은 기본적으로 역사적 기록에 근거하고 있으며, 영화<군도>는 기록되지 않은 역사에 대한 새로운 서술이라고 할 수 있다. 본 연구는 실재스토리 팩션 영화 <명량>과 허구스토리 팩션 영화 <군도>를 모두 관람한 관객들을 대상으로 영화 콘텐츠 이해와 평가에 있어 어떠한 차이가 있는지를 살펴보았다. 이를 위해 정성적 내용 분석을 시도하였으며, 전국 단위 설문조사를(N = 300) 통해 보완적 통계분석을 함께 수행하였다. 연구결과, 관객은 <명량>을 사실의 이야기로서 <군도>를 상상의 이야기로서 받아들이고 있었다. 다음으로 관객들은 두 영화에 따라 이데올로기적, 감정적 평가를 다르게 하고 있었으며 영화에 대한 상기도에 있어서도 차이를 보였다. 끝으로 영화를 허구적 이야기 또는 오락적 수단으로 받아들이는 관객일수록 다원주의적 역사 해석이라는 영화의 실천적 가치에 대한 인식은 낮은 것으로 분석됐다.

아동·청소년 대상 성범죄 팩션영화의 사회적 역할 탐색: 텍스트 마이닝 기법을 활용한 수용자 감정반응 분석 (Social Roles of Child Sexual Crime Faction Films: Text Mining Analysis of Audiences' Emotional Reactions)

  • 김호경;권기석
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제18권6호
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    • pp.662-672
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    • 2017
  • 아동 청소년 대상 성범죄는 꾸준히 증가 추세에 있지만 실효적인 예방 전략을 수립하기는 역부족이다. 사회문제를 고발하는 영화는 관심을 증폭시키고 조속한 대응방안을 촉구하여 사회변화를 이끌어낸다. 본 연구는 텍스트 마이닝 기법을 활용하여 <도가니>, <소원>, 그리고 <한공주>를 중심으로 아동 청소년 대상 성범죄 팩션영화에 대한 수용자의 반응을 살펴보았다. 영화 개봉 이전 네이버 블로그 총 2,727개를 분석한 결과 사건을 설명하는 사실적인 단어가 빈번하게 등장하였고, 영화 개봉 이후 리뷰 코멘트 총 3,000개를 분석한 결과 감정적인 단어가 주로 언급되었다. 각 영화별로 긍정 부정형의 감정 범주와 정도에 있어서도 차이가 나타났다. <도가니>의 경우 '화나다'와 함께 '억울하다'와 같은 부정적 감정표현이 강한 단어들의 빈도가 높았다. <한공주>도 부정형의 감정단어만이 등장하였지만 '슬프다'는 감정이 가장 많이 등장하고 부정형 강도가 다소 약한 단어들이 뒤를 이었다. <소원>에는 긍정형의 감정표현인 '좋다' 범주가 유일하게 등장하였다. 즉 영화가 개봉되기 이전 수용자는 사건에 대해 객관적인 정보위주로 인식한 반면, 영화를 관람한 이후에는 주관적인 감정과 느낌을 표현하였다. 동일주제를 다루고 있지만, <도가니>는 폭발적인 분노를 일으켰고 사회변화를 이끄는 시민 참여적 움직임을 결성시켰다. 그 결과 성폭력 범죄에 대한 처벌을 강화하는 법률안이 처리되어 시행되는 계기를 마련하였다. 사회 고발적 팩션영화에 대한 수용자의 상이한 감정반응을 파악하고, 향후 사회변화를 이끄는 팩션영화의 방향성에 대해 논의하였다는 점에서 연구의 의의가 있다. 또한 텍스트마이닝을 활용하여 감정포현을 분석한 결과를 바탕으로, 향후 영화에 대한 다양한 감정표현을 위계적으로 분류하는 작업의 필요성이 제기된다.

한국 영화 제작의 다양성을 위한 팩션 콘텐츠 활용 연구 (Faction Contents' Practical Study for Korea Film Production's Variety)

  • 한달호
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제9권2호
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    • pp.193-202
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    • 2009
  • 이 논문은 한국 영화제작의 다양성을 위하여 새로운 영상콘텐츠로 부각되고 있는 팩션장르에 대해 고찰함으로써 팩션 콘텐츠로 활용된 작품들의 가능성을 모색해본다. 픽션과 팩트를 합성한 신조어인 팩션은 범위에 따른 경계방식으로, 역사의 서술방식을 통해 사실에 가깝다면 기록적 역사 서술방식, 허구에 가깝다면 허구적 역사 서술방식으로 나눠진다. 그리고 거시적 역사는 사회적 논란의 소지, 미시적 역사는 개인소송으로 이어지면서 경계의 범위에 따라 개인해석에 따라 다양한 해석을 만들어낸다. 한편 역사와 관련한 영화는 관객들이 이미지만 기억하고 실존하는 역사적 사실을 망각하여 기억의 왜곡이 뒤따르지만, 영화를 통해 역사적 사실을 간접체험으로 대신한다는 점에서 팩션장르의 장르적 가능성과 영화의 매력을 느끼게 해준다. 팩션장르 발전과제 있어서 3가지 인식전환이 필요하다. 첫째, 관객들의 관람인식 변환구조를 통해 관객들의 역사영화 해석능력이 필요하며, 관객들에게 과거와 현재를 연결해주는 역사와의 소통구조가 필요하며, 영화작가의 해석에 따라 관객 인식변화를 좌우하는데 역사우선으로 볼 것인지 허구우선으로 볼 것인지 신중한 결정이 필요하겠다. 무엇보다 관객들에게 1차적인 영화적 즐거움과 함께 역사적 진실이 공존할 수 있다면 그것이 한국 팩션장르의 매력이자 바람일 것이다.

국가/민족에 대한 영화적 상상력과 재현 - <실미도>와 <한반도>를 중심으로 (Cinematic Imagination and Representation of State/Nation -Focusing on and )

  • 황혜진
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제6권11호
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    • pp.56-64
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    • 2006
  • 국가/민족에 대한 상상으로서의 팩션 영화가 하나의 경향을 이루고 있다. <실미도>와 <한반도>는 이러한 팩션적 상상력이 블록버스터적 기획과 조우한 전형적 예라고 할 수 있다. 이 논문은 국가/민족 재현의 영화적 전통과 한국영화사에 나타난 국가/민족의 도구적 재현의 역사를 개괄한 후, <실미도>와 <한반도>에서 특수하게 나타나는 재현 전략을 분석을 통해 그 결과로서 드러난 내셔널리즘의 이데올로기적 성격을 규명할 것이다. 이러한 연구는 영화뿐 아니라 최근의 드라마에서 보여지는 팩션적 상상력의 담론적 측면을 고찰하는 데도 기여할 수 있을 것이다.

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트랜스미디어 스토리텔링

  • 한혜원
    • 디지털콘텐츠
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    • 11호통권162호
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    • pp.52-58
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    • 2006
  • 미디어는 끊임없이 다른 미디어들과 영향을 주고받으며 변화한다. 하늘 아래 새 것이 없듯, 뉴미디어는 견고한 올드미디어를 벤치마킹 하면서 고유한 가치와 질서를 정립해 나간다. 회화에서 사진으로, 사진에서 영화로, 다시 영화에서 게임으로, 미디어의 계보는 끝없이 이어진다. 이번 호에서는 디지털 게임의 스토리텔링이 다양한 미디어를 넘나들면서 재매개되는 현상을 팩션ㆍ리얼리티쇼ㆍ드라마 등 선형적 스토리텔링장르를 통해서 분석해보고, 그 법칙성과 의의를 찾아본다.

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