본 연구에서는 B.J.L. Berry가 제시한 ‘공간행동의 일반적 장이론’에 의거하여 등질지역적 관점과 기능지역적 관점에서 거대도시 서울의 다차원적이고 입체적인 지역구조의 해명을 시도하였다. 도시구성요소의 배열상태인 등질지역구조를 추출하기 위하여 각 지구의 사회 경제적 속성을 반영해주는 변수를 이용하여 지역구조에 내재하고 있는 주요 인자를 추출한 결과, 과거에 비해 서울의 지역구조가 점차 복잡하고 다양하게 전개되고 있음을 확인하였다. 서울의 등질지역은 구시가지가 지배적으로 입지한 한강 이북과 신시가지가 입지한 한강 이남에서 상이한 패턴으로 전개되었으며, 중앙의 중심업무지역으로부터 거리가 멀어짐에 따라 동심원 배열과 선형 배열이 혼재하는 양상을 보였다. 또한 거주자의 사회계층 분포특성이 생활환경의 공간적 불균형 패턴과 일치함으로써, 사회계층간 격차에 의한 신시가지와 구시가지의 문제가 심화되고 있음을 확인하였다. 인구유동의 공간상호작용 과정에서 나타나는 유동패턴에 대한 분석에서는 통행의 중심지 역할을 수행해 온 도심 중심의 통행권이 최상위에 자리하지 못하였는데, 이는 서울의 도시구조가 다핵화 분산화해가는 과정에서 도심을 중심으로 하는 일극집 중도가 완화된 때문으로 풀이된다. 또한 유동패턴을 토대로 형성된 기능지역은 각기 권역적 중복에 의한 중층적 구조를 가지는 것으로 나타났다. 공간행동의 일반적 장이론에 입각하여 실시한 등질지역과 기능지역간의 상호의존관계 분석을 통해, 도시를 구성하는 하위지역간의 공간상호작용은 각 지역이 가지는 속성과 기능에 따라 차이가 있다는 사실이 명확해졌다. 이는 곧 등질지역적 속성과 기능지역적 속성이 상호의존적이며 이종동형(isomorphic)의 관계에 있음을 보여준다.
In this research, a woman matched to the average Korean standard size specification of 21-24 years of age was scanned using Cyberware. Rapidform 2004 was used to separate the body zone into fit zone, action zone and design zone, depending on the function of the lower body. Each divided body zone expanded radially using 'offset' by 1.60mm at the cross section of the waist, and 6.36mm at the hip level. Resultant ease values were 1cm and 4cm along the waistline and hipline (respectively), as recommended in previous research. 2C-AN program and Yuka CAD was used to develop a pant pattern from the enlarged 3D body surface blocks. A total of five pants were constructed using conventional fabrics for light weight formal pants. The appearance of the experimental pants were evaluated by five clothing-major evaluators using a questionnaire that consisted of 21 questions. In addition, functional aspects of the experimental pants were also evaluated by wearer while performing five postures for the measurement of ease of movement. It was found that, the method of regional offset and suggested 3D to 2D pattern development generate reasonably good pant patterns. Among the pattern block arrangements, the method B was evaluated as the best way to generate formal pants from the tight-fit pattern, which fit smoothly over the lower body for maintaining ease of movement.
본 논문은 RPG게임의 퀘스트 수행에 대한 플레이어의 감정패턴 분석을 그 목적으로 하고 있다. 인간의 다양한 인지행동 범주에 대한 선행연구를 바탕으로 게임플레이어의 행동범주를 5가지로 설정하고 범주에 해당하는 게임플레이 행동(Action)과 내용(Content)을 재정립하였다. 이를 바탕으로 스토리중심의 전개로 다양한 퀘스트 구성을 보여주는 마비노기(Mabinogi)게임의 초기단계(Tutorial Mode)를 퀘스트구조 및 인지행동별로 분류하여 초보 피험자 10명을 대상으로 감정데이터를 도출하고 게임플레이의 인지행동패턴과 도출감정사이의 상관관계를 모형화하였다. 이러한 연구결과는 게임 플레이어의 자극적 수준을 감정패턴으로 확인하여 특정단계의 퀘스트 설계 및 레벨 디자인의 구체화를 모색해 볼 수 있다. 또한 게임플레이 과정에서 플레이어의 감정변화는 재미요소의 표출형태이며 전체적으로 게임의 상위목표수행에 대한 호기심과 도전의식을 유발 시킬 수 있는 장치로 활용가능 하리라 본다.
기존 소방구조용 작업차에서 문제가 되고 있는 협소도로 진입의 어려움 및 구조를 위한 신속한 작업 전개 한계성을 극복하기 위한 목적으로 소형 구조작업차 연구가 진행되고 있으며 이에 따른 경량화 연구를 진행하였다. 본 연구에서는 소방 구조 작업차 5번 붐은 288 mm(W) × 299 mm(D) × 3,691 mm(L)이며 이에 걸리는 최대 하중은 876 kg이고, Steel Boom의 Thickness는 3 mm이다. Steel (STRENX960)을 CFRP 복합재로 변경하여 제작하기 위해 Carbon Fiber NCF (±45°, 2축)를 직조하고 이를 NCF Prepreg로 제작하였고 경량화와 강성, 강도를 극대화할 수 있는 최적설계 패턴을 제시하였다. 이 과정은 구조해석을 바탕으로 설계하였고, NCF Prepreg의 (±45°)가 비틀림에 미치는 영향을 확인했으며 적층패턴(b)로 최적설계 하였다. 기존 Steel Boom과 UD방향으로 적층한 CFRP Boom과 동등하거나 이상의 수준에 대한 적층패턴을 최적화하였고, 최종적으로 Steel 대비 약 49.6% 무게에 대한 경량화 효과를 확인하였다.
임의의 각을 갖는 쇄기형 유전체의 양 경계면에 E-편파된 입사시 전자파의 회절문제에서 쇄기형 유전체의 모서리 근방에서 정전기적 극한의 모서히 조건을 만족하는 해를 구하였다. 물리광학근사로 구한 회절계수를 유전체 경계면을 따라 분포한 Neumann 전개된 면전류로 교정하였다. 모서리 끝점에 분포한 다극선전원으로 교정된 회절계수에 비하여, 본 논문에서 구한 회절계수는 유전체 내부의 비유전율을 점차 크게 할 경우 좀 더 정확히 쇄기형 완전도체의 회절함수에 접근함을 보았다.
Many applications in computer graphics require complex, highly detailed models. However, to control processing time, it is often desirable to use approximations in place of excessively detailed models. Therefore, we have developed the notion of an optimal matrix to simplify the model surface which can then rapidly obtain high quality 2D patterns by flattening the 3D surface. Firstly, the woman's 3D body was modeled based on Size Korea data. Secondly, the 3D model was divided by shell and block for the pattern draft. Thirdly, each block was flattened by the grid and bridge method. Finally, we select the optimal matrix and demonstrate it's efficiency and quality. The proposed approach accommodates surfaces with darts, which are commonly utilized in the clothing industry to reduce the deformation of surface forming and flattening. The resulting optimal matrix could be an initiation of standardization for pattern flattening. This can facilitate much better approximations, in both efficiency and exactness.
3D스캔-인체 및 의복 모델링-시뮬레이션-패턴 제작 및 검증의 전체 3D 의복제작 프로세스를 원활히 활용할 수 있도록 하기 위하여 3D 그래픽과 CAD 시스템 그리고 3D-2D 직접 패턴 전개 시스템을 이용해야 하는 데 이 때 장애가 되는 것은 3D 시뮬레이션한 가상의복으로부터 정확한 패턴을 추출하는 것이 어렵고, 전반적 과정의 호환이 쉽지 않다는 것이다. 이에 본 연구에서는 인체에 정확히 밀착된 부분과 드레이프가 있는 비대칭형 드레스를 대상으로 전체 프로세스를 원활하게 구동할 수 있는 방법을 모색하였다. 연구 방법으로는 3D 스캔 데이터를 이용하여 Maya로 범용성 3D 인체 모델을 만들고 이 3D 바디 모델에 맞는 3D 드레스를 디자인하고 모델링한 후, Rapidform, 2C-AN 프로그램과 YukaCAD를 이용하여 정확한 2D 패턴을 제작하는 과정의 호환성을 해결하며 진행하였다. 이 과정에서 도출한 패턴을 실제 의상으로 제작하여 착의 시킨 후 3D 의복 모델과의 여유분 분포를 3차원 측정 기술로 검증하였고 실물 드레스의 드레이프의 모양과 시뮬레이트된 드레스의 모양을 검토하였다. 그 결과 제시한 방법을 활용하면 전반적으로 만족스럽게 정량적인 3D 의복 제작 프로세스를 운영할 수 있음을 확인하였다.
20세기 초반기에 왕성한 작품활동을 하여왔던 구수타브 클림트는 새로운 시대에 걸맞는 새로운 정신을 발휘하여 새로운 조형성을 추구하며 총체적인 개념으로 작품활동을 전개하였다. 클림트는 그의 작품을 통해 심미적인 요소를 추구하고자 하였으며 인간을 대우주안의 소우주로서 표출하였고, 우주만물의 생성과 죽음의 과정을 여성을 매개체로 표현하였다. 클림트의 패턴은 원, 삼각형, 그리고 나선형으로 나타난다. 원은 우주, 여성을 상징하고, 삼각형은 인간을 상징하며, 사각형은 지구와 남성을 상징한다. 나선형은 돌고 도는, 끌고 당기는 우주의 힘을 상징한다. 클림트는 음과 양, 곡선과 직선, 난색과 한색의 대비를 통하여 그의 상징성을 더욱 강화시켰다. 패턴과 색상의 사용법을 통하여 그의 우주관을 상징적으로 표현하였던 클림트의 작품은 이차원적인 성격을 매우 강하게 나타낸다. 상징성을 표출하기 위하여 장식적인 패턴의 정교함을 보여주었던 클림트의 작품은 패턴디자인에 자주 응용되어 오고 있다. 그의 작품은 홈 퍼니싱 용도와 어패럴 용도의 텍 스타일 디자인으로 응용되어 왔으며, 스테인드 글래스와 타일로 제작되어 실내를 장식하며 포스터나 악세사리 용품에 응용되어 대중들의 삶에 깊이 침투되어 왔다. 이러한 디자인들은 클림트의 패턴들의 특성을 살리면서 각 디자인용도에 부합되게 레이아웃과 기법을 달리하는 방법에서부터 클림트의 작품을 전반적으로 소화시켜 그 느낌을 간결히 추상화하여 표출하는 방법에 이르기까지 클림트의 작품이 다양하게 해석되어 응용되어 오고 있다. 본 논문은 클림트 작품에 나타난 패턴들을 연구함으로 패턴디자인의 새로운 창의적인 방향을 제시하고자 한다.
본 논문은 온라인 커뮤니티를 통해 사용자들이 정보교류와 의사소통을 활발히 전개하여 사용자혁신 (User Innovation)을 촉진하는 사례들과 이와 관련된 현안 이슈들, 그리고 기업의 사용자혁신 활용 전략을 다루고 있다. 특히 인터넷의 보급과 확산을 통해 사용자들이 온라인 커뮤니티를 형성하고 상호 교류할 수 있는 장이 마련되어 사용자혁신이 더욱 활성화 될 수 있으므로, 휴대기기 산업에서 이러한 사례를 발굴하여 분석하였다. 특히 본 연구에서는 MP3 플레이어 산업에서 기업이 온라인 커뮤니티를 통해 고객정보를 어떻게 획득/처리/활용하는지, 그리고 스마트폰인 블랙잭 제품에서 어떤 과정을 통해 사용자혁신이 이루어지는 지를 사례연구 하였다. 본 연구의 결과는 1)온라인 커뮤니티에서 사용자의 역할과 (정보공유, 아이디어 창출, 문제해결, 정보취합, 제품테스트, 사용의견 제시, 제품홍보 등) 기업의 대응전략, 2)기업과 고객간 커뮤니케이션 패턴 (질문/불평/사용후기 및 피드백/시제품/공지 등) 특성, 3)온라인 커뮤니티 내에서 사용자간 커뮤니케이션 패턴과 현안, 4)온라인 커뮤니티 활성화를 통한 신제품개발 촉진방안 등으로 구분하여 제시되었다. 마지막으로 이러한 사용자혁신 사례를 바탕으로, 사용자혁신을 촉진하고 신제품개발과정에서 사용자의 참여를 강화할 수 있는 정책적 함의를 정리하였다. 특히 개방형 혁신이 강조되는 상황에서 사용자혁신은 개방형 혁신의 한 형태도서도 의미가 있으며, 향후 더 많은 사례연구와 실증분석이 요구된다.
Garment is made by a 2D pattern and should be fitted to a human body which has 3D characteristics. Therefore, to design a pattern more effectively, the use of 3D information of a human body and the investigation of relationship between the 3D garment and 2D pattern are necessary. In this work, ruled surface method was used to reflect the 3D information of a human body for a pattern design. The images of the brassiere line on the woman's dress form were captured by phase-shifting projection moire system and the 3D information on the design line was obtained. 2D patterns on the various parts of the brassiere were developed directly from the 3D data by the ruled surface method. In addition, design line, the area and the amount of dart were quantified. And then we verify the appropriateness of the ruled surface method to the 2D pattern development by measuring the distribution of the space between women's figure and segmented clothing item. It was found that the ruled surface method is useful to transform the 3D design line to the 2D pattern, if we followed the steps suggested in this paper.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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