Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2004.11a
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pp.337-340
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2004
현재 우리나라에는 사용자들의 사실감을 더해주는 3D 기반 온라인 게임이 큰 주류를 이루고 있다. 국내에 많은 게임 개발 업체들이 있는데, 이들 업체에서는 게임 엔진 개발 의욕은 높은 반면 관련 전문 인력이 부족하고, 업체 규모가 영세한 경우가 많다. 또한 게임 설계와 관련된 기술은 보안이 철저하기 때문에 기술 공유가 사실상 힘들다. 인력과 시간이 많이 드는 네트워크 게임제작에서 기존에 작성된 코드를 재사용이 가능하도록 소프트웨어를 설계하는 것은 중요한 일이다. 지금까지 검증된 여러 가지 디자인 패턴들이 재사용을 위한 소프트웨어 설계에 도움을 준다. 본 논문에서는 DirectX를 기반으로 하는 네트워크 게임의 클라이언트 측 설계에 GoF(Gang of Four)의 디자인 패턴 영역 중 생성패턴을 이용하여 재사용이 가능한 네트워크 게임 설계에 대한 효율적인 기법을 제안한다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2003.10b
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pp.130-132
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2003
현재 세계 각국에서 많은 메타데이터 레지스트리들이 구축되어 왔다 그러나 메타데이터 레지스트리가 국제 표준(ISO/IEC 11179)임에도 불구하고 일관성 있는 표준 접근 인터페이스를 제공하지 않음으로써 각각 다른 연산으로 구현되었다. 이는 각각의 메타데이터 레지스트리 구축시 동일한 연산 패턴의 중복된 구현으로 인한 불필요한 비용을 야기한다. 국제 표준인 메타데이터 레지스트리에 대한 접근시 시스템 마다 동일한 연산 패턴을 지니게 된다. 이 논문에서는 이와 같이 메타데이터 레지스트리에서 공통적으로 사용되는 연산 패턴을 분석하고 정의한다. 또한 분석된 연산 패턴을 이용하여 표준 SQL을 확장한 SQL/MDR을 정의하고 설계한다. 설계된 SOL/MDR은 메타데이터 레지스트리 관리 시스템 개발에 표준 접근 방법을 제공한다. 또한 이는 개별적인 개발로 인한 추가적인 노력을 감소시키고 메타데이터 레지스트리에 대한 보다 일관성 있는 접근을 가능하게 한다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2001.04a
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pp.201-204
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2001
엔터프라이즈 환경에서 효율적인 EJB 컴포넌트 개발을 위하여 전표등록 패키지를 선정하여 설계시에 Factory Method 패턴과 Facade 패턴을 적용해보았다. 이 디자인 패턴의 적용에 EJB 기반 컴포넌트의 무상태 세션 빈과 상태유지 세션 빈 및 엔티티 빈을 사용하였다. 그 결과 설계시간과 재사용성 및 시스템의 안정성 측면에서 향상가능성을 확인할 수 있었다.
본 연구에서는 도시 가로망에서의 구간 통행시간을 예측하기 위하여 time-frequency 분석의 일종인 웨이브렛변환과 RBF신경망 모형을 이용한 예측모형을 개발하였다. 웨이브렛 변환을 이용한 시계열 자료 분석을 통해서 통행시간에 내재되어 있는 다양한 패턴의 특징을 추출함으로써 오전/오후의 첨두현상, 신호교차로의 현시주기 등 주기적으로 발생되는 요인들에 의해서 통행시간 시계열 자료의 패턴에 나타나는 규칙성을 분석해 내었다. 분석된 패턴정보에 대한 규명은 카오스 이론을 근간으로한 시간지연좌표를 이용하여 시계열 자료의 규칙성을 시각적으로 판별하여 예측모형 구축에 활용하도록 하였다. 또, RBF신경망을 이용하여 예측범위의 공간적/시간적 확대에 따른 모형 구축에 소요되는 시간을 최소화하도록 하였으며, 시내버스 노선의 정류장간 운행시간 예측을 통해서 기존 연구에서 제기되었던 현실세계의 단순화, 다단계 예측시 정확성 등의 문제를 해결하였다. 예측실험결과 웨이브렛 변환을 데이터의 전처리 과정에 삽입하여 링크 통행시간의 패턴정보 예측에 활용할 경우, 기존의 예측모형에 비해서 훨씬 정확한 예측이 가능한 것으로 나타났으며, RBF 신경망은 짧은 학습시간에도 불구하고 역전파 신경망보다 우수한 예측력을 갖고 있는 것으로 밝혀졌다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2010.11a
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pp.748-750
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2010
문서 내에 존재하는 개체들 간의 관계를 자동으로 추출할 때 다양한 형태의 문서 분석 결과를 활용할 수 있는데, 본 논문에서는 문장 내에 존재하는 각 단어의 predicate-argument 관계를 분석하여 자질로 활용하는 PAS 패턴 기반 관계 추출 시스템을 제안한다. 관계 종류별로 구축된 PAS 패턴 집합을 활용하여 관계 식별기를 개발하였고, 실험을 통하여 개발된 관계 식별기의 성능을 측정하였다. 실험 결과 개체 간의 유의미한 관계를 표현해주는 PAS 패턴이 관계 추출 작업에 유용한 정보임을 알 수 있었다.
Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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2020.07a
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pp.611-612
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2020
최근 유튜브, 네이버와 같은 플랫폼 사업자들은 다양하고 많은 동영상확보를 위해 최대한 시간을 적게 들이고 좋은 퀄리티의 영상을 자동으로 생성해주는 어플리케이션을 개발하는데 AI 기술을 적극적으로 사용하고 있다. 가장 주도적으로 진행하는 곳은 IBM 의 왓슨의 인지하이라이트 기술이다. 관중의 함성소리와 스포츠특성 데이터들을 활용하여 하이라이트 부분의 영상만 자동 생성하고 있다. 하지만 현재까지의 기술은 인간의 감성을 자극하는 스토리 전개방식의 자동영상 생성에 있어서는 부족한 부분이 많이 존재한다.이 에 본 논문은 영화의 클라이맥스 부분의 영상편집방식을 분석하여 이에 대한 장르별 샷 사이즈 변화패턴을 시각화한 후, 장르간 편집 차이점을 패턴화한 템플릿을 구축하여 사용자의 이미지 데이터들을 장르별 클라이맥스 패턴의 특성에 맞게 추천하여 짧은 영상을 자동 생성하는 어플리케이션을 개발하였다. 향후 본 연구는 1 인 미디어 산업 및 사이버교육 분야에서 가장 많이 소요되는 영상편집 시간을 단축하는데 큰 효율이 있을 것이라 기대한다.
While architectural patterns provide software development solutions by providing schemas for structural organizations of software systems based on empirical knowledge, Jackson's problem frames provide a method of analyzing software problems. Problem frames are useful to understanding the software development problem, by putting emphasis on the problem domain, rather than on the solution space. Research exists that relates problem frames and software architecture, but most of this research uses problem frames only to understand given problems. Moreover, none of the existing research derives architectural patterns by considering both problem frames and quality attributes. In this paper, we propose a software architecture design method for pattern-based architecture design, by matching problem frames and architectural patterns. To that end, our approach first develops the problem model based on the problem frames approach, and then uses it to match with candidate architectural patterns, from the perspectives of both functionality, and quality attributes. Functional matching uses the problem frame diagram to match the problem model of an architectural pattern. We conduct a case study to show that our approach can systematically decide the right architectural patterns, and provide a basis for fine-grained software architecture design.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2000.10a
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pp.445-447
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2000
객체지향 프레임워크는 다수의 응용 소프트웨어 개발에 반복적으로 재사용되므로 철저한 시험이 요구될 뿐만 아니라 재사용시 확장된 프레임워크에 대해서도 추가적인 시험이 필요하다. 본 논문에서는 재사용시 다양한 형태의 객체 구조들로 개조, 확장될 수 있는 프레임워크의 가변부위에 대해 구조적 테스트 패턴들을 프레임워크의 합성 패턴들로부터 조직적으로 추출하는 방법을 기술한다. 여기서 제안된 방법은 가변부위 클래스 구조의 테스트 모델을 정형 명세화하고, 이로부터 시험에 필요한 구조적 테스트 패턴을 추출하는 방법을 제공한다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2000.10a
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pp.525-527
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2000
BPMT는 워크플로우 관리 시스템에서 프로세스의 정의 도구이다. BPMT는 워크플로우 시스템의 종속된 도구이기 때문에 워크플로우 시스템에서 요구하는 사항에 대처하기 위한 방안으로 확장성과 재사용성이 필수적이다. 이러한 확장성과 재사용성을 달성하기 위해 본 논문에서는 객체지향적인 개발 방법을 선책하고 BPMT에 적합한 디자인 패턴인 Visitor 패턴과 Serializer 패턴을 사용하였다. Visitor 패턴을 이용하면 새로운 표현 방법을 추가하고자 할 때 새로운 모듈만 추가한다는 점에서 표현의 확장성을 달성할 수 있다. 또한 Serializer를 이용함으로써 저장매체에 독립적인 입출력을 가능케 하고 하나의 인터페이스를 제공함으로써 객체의 확장성을 달성하였다.
Proceedings of the Korean Society of Precision Engineering Conference
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2004.05a
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pp.243-243
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2004
상용화된 주사식 전자현미경(SEM)을 기본 구조로 하는 가공 시스템을 구축하여 전자빔(Electron beam)을 이용한 초미세 패턴(Nano pattern) 등 형상의 직접 성형, 혹은 직접 묘화(Direct writing) 가공을 수행하기 위해서는 크게 분류하여 연속적으로 스캐닝되는 전자빔을 요구에 따라 적절하게 극히 짧은 시간 내에 개폐하는 빔 블랭커(Beam blanker)와 효율적으로 초미세 패턴 등의 형상을 설계ㆍ가공하기 위한 전용 S/W의 두 가지 요소가 반드시 적용되어야 한다.(중략)
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[게시일 2004년 10월 1일]
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