With the growth of data communication service by mobile devices, WAP is proposed to efficiently access the Internet contents by user request through wireless condition that has a high error rate and mobility. But, because a transmission speed of WAP is limited, it takes many times to transmit and to receive the data. This paper has studied the WAP packet transmission time using WTP-SAR algorithm. As a method that is to improve transfer capability of WAP, using SAR function in WTP, total message down from upper layer has been fragmented and packet is transmitted through RLP frame time slot. Then, we have analyzed the transmission time of WAP packet with variable RLP layer size on the wireless CDMA network for next generation systems. From the results, we could obtain the WAP packet transmission time and optimal WTP packet size.
The Journal of Korean Institute of Communications and Information Sciences
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v.34
no.11B
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pp.1151-1168
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2009
Improving packet loss does not necessarily coincide with the improvement in user perceivable QoS because each frame carries different degree of importance. We propose Significance-aware packet scheduling (SAPS) to maximize user perceivable QoS. SAPS carries out two fundamental issues of packet scheduling: "What to transmit" and "When to transmit?" To adapt to the available bandwidth, it is necessarily to transmit the subset of the data packets if the entire set of packets can not be transmitted. "Packet Significance" quantifies the importance of the frame by elaborately incorporating frames' dependency. Greedy approach is used in selecting packets and transmission schedule is determined based on the Packet Significance. The proposed scheme is tested using publicly available MPEG-4 video clips. Decoding engine is embedded in the simulation software and user perceivable QoS is exposeed in termstermiSNR. Throughout the simulation based experiment, the performance of the proposed scheme is compared two other schemes: Size-based packet scheduling and Bit-rate based best effort packet scheduling. SAPS successfully incorporates the semantics of a packet and improves user perceivable QoS significantly. It successfully provides unequal protection to more important packets.
This paper aims to present the mathematical model to find the mean web object transfer latency in the slow-start phase of TCP congestion control mechanism, which is one of the main control techniques of Internet. Mean latency is an important service quality measure of end-user in the network. The application area of the proposed latency model is the narrowband environment including multi-hop wireless network and Internet of Things(IoT), where packet loss occurs in the slow-start phase only due to small window. The model finds the latency considering initial window size and the packet loss rate. Our model shows that for a given packet loss rate, round trip time and initial window size mainly affect the mean web object transfer latency. The proposed model can be applied to estimate the mean response time that end user requires in the IoT service applications.
Journal of the Institute of Electronics and Information Engineers
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v.49
no.11
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pp.9-16
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2012
In this paper, we focus on end-to-end transfer delay improvement by using network coding and propose a scheme where a message is divided into several packets which are network coded generating additional redundancy with the results that the number of transmitted packets increases. In networks with high coefficient of variation of transfer time, increased number of packets could reduce the transfer time of the message to a destination. For the proposed scheme, we investigate the optimum number of divided packets and redundancy considering transfer delay reduction and additional transmission cost caused by using network coding under the restriction of maximum transmission packet size. From the results of the investigation, we see that the proposed scheme is effective in networks having high variability of transfer time and would be very useful and practical especially for the case that expedited deliveries of messages are needed.
The Journal of Korean Institute of Communications and Information Sciences
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v.32
no.10C
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pp.950-958
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2007
This paper presents an efficient packet loss resilient scheme for real-time video transmission over the Internet. By analyzing the temporal and spatial dependencies in inter- and intra-frames, we assign forward error correction codes (FEC) across video packets for minimizing the effect of error concealment and error propagation from packet loss. To achieve optimal allocation of FEC codes, we formulate the effect of packet loss on video quality degradation as packet distortion model. Then we propose an unequal FEC assignment scheme with low complexity based on packet correction rate, which uses the packet distortion model and includes channel status information. Simulation results show that the proposed FEC assignment scheme gives substantial improvement for the received video quality in packet lossy networks. Furthermore the proposed scheme achieves relatively smaller degradation of video quality with higher packet loss rates.
The Journal of Korean Institute of Communications and Information Sciences
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v.34
no.5B
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pp.455-462
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2009
In this paper, we propose a buffer management scheme for decreasing the packet loss due to buffer overflow and improving the packet fairness between nodes in IEEE 802.11 based multi-hop mesh networks. In the proposed scheme, each mesh router that is an intermediate node receives fairly packet sent from neighboring mesh routers and mobile nodes, and it improves the reception ratio of multi-hop traffic of neighboring mesh routers. Therefore, the proposed scheme can reduce transmission delay and energy consumption. In order to improving the packet loss and the packet fairness, the proposed scheme uses the modified RTS/CTS under the IEEE 802.11 MAC protocol and reduces the packet loss by recognizing the packet size to send to the destination in advance. By using the simulation, we evaluated the proposed scheme in terms of the packet loss ratio and the number of received packet in each mesh router, and compare it to a traditional scheme.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2002.10e
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pp.682-684
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2002
본 논문에서는 RTP와 TCP가 공존하는 네트워크에서 RTP 패킷의 크기, interval,전송라인의 대역폭, Queue의 크기, delay의 변화에 따라 throughput의 특징에 대하여 알아보기 위해서 ns(network simulator)를 이용하여 RTP, TCP_Reno, TCP_Vegas로 구성된 네트워크를 구성하고 시뮬레이션을 통해서 throughput의 특징 및 원인을 분석했다.
본 논문에서는 IPv6를 이용한 새로운 T-DMB 멀티미디어 서비스 시스템을 설계 및 구현하였다. 본 논문에서 제안한 방식은 IPv6의 듀얼스택 기술인 DSTM 방식을 T-DMB 패킷 전송 서비스에 접목시켰다. IPv6의 주소 체계 방식을 이용하여 기존의 T-DMB와의 호환성을 유지하면서 T-DMB 단말 내에 DSTM 패킷 전송을 위한 어플리케이션 데이터 테이블을 배치하여 T-DMB in IPv6 터널링을 통한 서비스를 실행할 수 있게 하였다. 또한, T-DMB Client 와 DSTM TEP를 단말에 배치하여 패킷 전송을 가능하게 하였다. T-DMB in IPv6 터널링 기술을 도입하여 T-DMB 방송 시스템의 성능 평가를 실시한 결과, 기존의 T-DMB 방송 서비스보다 약 2배 정도의 전송 용량 증가 및 채널 용량 증가가 효과를 바로 볼 수 있었고, 패킷 크기 따른 전송 효과는 기존의 방송 서비스보다 약 3%정도 증가된 결과 값을 얻을 수 있었다.
Kim, Ji-Hong;Lee, Yong-Il;Hur, Hye-Sun;Hong, Youn-Sik
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2005.05a
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pp.1267-1270
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2005
센서 네트워크에서 센서 노드의 전력 소모는 최대한 줄이면서, 원격 측정 결과에 대한 가독성을 높이기 위해 계측된 데이터의 신뢰도를 높이는 게 중요하다. 본 논문에서는 계측된 데이터와 임계값간 차가 커질수록 센서 노드의 데이터 전송 주기를 짧게 하는 센서 데이터 종속적인 비주기 전송 방식을 제안하였다. 기존에 제안된 비주기 전송방식과 비교해 본 결과 전체 전송 횟수는 비슷하지만, 데이터 변화량이 큰 구간에서는 최소 2 배 이상 전송 횟수가 증가함을 확인하였다. 한편, 패킷 오류율을 고려하지 않은 상태에서 대역폭, 센서 노드 수, 패킷 크기 및 전송 주기 등 4 가지 평가 조건에 따른 TCP 와 UDP 의 성능 비교 분석 결과, ACK 패킷을 제외했을 경우 두 프로토콜 간 전송 성능 차는 거의 없는 것으로 나타났다. 즉 낮은 PER 을 갖는 센서 네트워크인 경우에는 UDP 가 적합하며, PER 이 높을 경우에는 ACK 패킷에 대한 오버헤드를 부담하더라도 계측된 데이터의 신뢰도 보장을 위해 TCP 가 적합한 것으로 나타났다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2013.05a
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pp.407-410
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2013
전 세계적으로 초고속 인터넷이 보급화 되고 대중화 되는 현재 컴퓨터 온라인 게임 산업뿐만 아니라 스마트폰 모바일 게임 산업이 빠르게 성장하면서 고정된 장소에서 게임하는 시대는 가고 이동 중 게임하는 시대가 열렸다. 이와 동시에 모바일 게임 트래픽 또한 점차 증가되고 있는 실정이다. 본 논문은 모바일 게임의 트래픽 분석을 위해 서로 다른 특성의 게임인 애니팡과 드래곤 플라이트를 이용하여 모바일 속도 측정 프로그램인 벤치비로 트래픽 변동 상황을 정리하고 tPacketCapture 프로그램과 네트워크 측정 분석기인 Wireshark로 일정한 시간 간격을 두고 총 패킷의 수와 전송되는 패킷의 크기 등에 대한 체계적인 네트워크 데이터를 분석하여 시간적 제한이 있는 보드 퍼즐 게임의 특성을 지닌 애니팡은 게임 진행상에서 빈번하게 데이터 패킷이 송 수신 되고 시간적 제한이 없는 슛팅 게임의 특성을 지닌 드래곤 플라이트는 게임 시작과 종료 지점에서만 주로 데이터 패킷이 송 수신 된다는 것을 알 수 있었다. 이러한 스마트폰 모바일 게임의 트래픽 분석은 향후 모바일 게임 네트워크의 성능 평가나 다른 모바일 게임의 설계 및 개발 등에 활용 될 수 있을 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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