• 제목/요약/키워드: 패킷 전송

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Adaptive Packet Transmission Interval for Massively Multiplayer Online First-Person Shooter Games

  • Seungmuk, Oh;Yoonsik, Shim
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제28권2호
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    • pp.39-46
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    • 2023
  • 본 논문은 클라이언트-서버 방식을 사용하는 대규모 1인칭 온라인 슈터 게임(MMOFPS)에서의 네트워크 부하를 줄이기 위한 효율적인 적응적 패킷전송 주기 방법을 제안한다. 플레이어 움직임에 있어서 빠르고 지속적인 변화와 정적이고 선형적인 상태가 다양하게 공존하는 FPS 게임의 특성상 변화의 정도에 따라 서버로의 패킷 전송량을 절약할 수 있는 지점들이 존재하는데, 이를 위해 본 논문에서는 클라이언트가 매 패킷을 전송할 때마다 플레이어의 위치 및 움직임 변수들의 변화량을 측정하여 이를 기반으로 다음번 패킷이 전송되어야 할 시간 간격을 계산한다. 서버 측에서는 받은 패킷의 정보들을 사용하여 다음 패킷이 도착할 때까지의 공백을 메우기 위해 위치 예측을 수행하여 모든 클라이언트에게 브로드캐스팅을 하게 된다. 긴 패킷 전송 간격으로 인한 예측 오차를 줄이기 위하여 전송 간격 최대한계치와 이중 패킷전송 등의 추가적 작업을 수행한다. 결과의 효율성을 보이기 위해 테스트 게임 환경을 구축하여 기존의 고정된 패킷전송 주기 시스템과의 비교분석을 수행하였다.

CDMA기반 슬롯 ALOHA 시스템에서 패킷 전송을 위한 접속 제어 프로토콜 (Access Control Protocol for Packet Transmission in CDMA-based Slotted)

  • 임인택
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국해양정보통신학회 2002년도 춘계종합학술대회
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    • pp.615-618
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    • 2002
  • 본 논문에서는 CDMA 슬롯 ALOHA 시스템에서 공정한 패킷 전송을 보장하기 위한 접속 제어알고리즘을 제안한다. 제안한 알고리즘에서는 기지국이 망의 부하에 따라 새로운 패킷과 재전송되는 패킷의 전송 확률을 계산하여 방송하고, 단말기에서는 수신한 전송 확률을 기반으로 전송을 시도한다. 성능 분석의 결과, 제안한 알고리즘은 각 단말기들이 독립적으로 전송 확률을 계산하여 접속 제어를 하는 알고리즘에 비하여 우수한 처리율 및 평균 지연 시간 성능을 얻을 수 있었으며, 부하에 관계없이 각 단말기에게 공평한 패킷 전송을 보장할 수 있었다.

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전송시간의 변화가 큰 네트워크에서 이레이저 코딩을 적용한 긴급 데이터 전송 방법 및 성능 분석 (Expediting Data through Erasure Coding in Networks with High Coefficient of Variation of Transfer Time)

  • 이구연;이용
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제15권2호
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    • pp.137-145
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    • 2014
  • 본 논문에서는 전송시간의 변화가 큰 네트워크 환경에서 이레이저 코딩을 이용한 종단간, M개의 패킷으로 구성된 긴급 메시지의 전달 지연 단축 기법을 제안한다. 제안된 기법에서는 전송할 M개의 긴급 패킷들을 g개의 패킷으로 구성된 b개의 그룹으로 분할하고, 각 그룹에 대하여 r개의 리던던시 패킷이 추가된 이레이저 코딩을 수행한 후 전송한다. 각 그룹은 g+r개의 패킷 중에서 g개의 패킷이 도착하면 복구가 되며, 모든 그룹이 목적지에 도착하면, 전체의 긴급 메시지가 전달된다. 이레이저 코딩을 적용하게 되면 전달 지연은 단축이 되나, 추가적인 패킷 전송 및 코딩과 디코딩과정으로 인한 비용이 발생하게 되므로, 이러한 추가적인 전송비용을 고려하여 제안 기법의 최적 그룹 수 및 리던던시 패킷의 수에 대한 분석을 수행한다. 분석 결과로부터 제안된 기법은 전송시간의 변화가 큰 네트워크에서 큰 효과를 내며, 특히 긴급한 메시지의 전송이 필요할 때 유용함을 알 수 있다.

IP 망을 통한 비디오 전송에 효율적인 조건적 ARQ 기반의 오류 제어 기법 (Conditional ARQ-based Error Control Scheme for Video Transport over IP Networks)

  • 심상우;서광덕;정순흥;배성준
    • 한국방송∙미디어공학회:학술대회논문집
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    • 한국방송공학회 2010년도 하계학술대회
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    • pp.126-129
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    • 2010
  • 본 논문에서는 패킷 오류가 발생하는 IP 망을 통해 비디오 전송 서비스를 제공하기 위한 조건적 ARQ 기반의 오류 제어기법을 제안한다. IP 망에서 패킷 손실이 발생하면 수신 단말은 서버에게 손실된 패킷의 재전송을 요청할 수 있다. 그러나 망 상황과 접속 단말 개수를 고려하지 않고 무조건적인 재전송을 요청 할 경우 손실된 패킷이 복호화에 필요한 시점까지 도착 할 것인지가 보장되지 않을 뿐더러, 오히려 불필요한 재전송 요청에 의해 망에서의 트래픽 량을 가중시킬 수 있다. 따라서 망 상황을 고려하여 손실된 패킷이 재전송에 의해 적절한 시간 내에 도착이 가능한지를 판단하여 조건적으로 ARQ를 요청하는 기술이 요구된다. 본 논문에서는 기존의 RFC 문서에서 권고하는 재전송 관련 메카니즘들을 효과적으로 활용하여 표준기술 기반의 조건적 ARQ 오류제어 기법을 제안한다. 제안된 기법에서는 단말에서 추정된 망 상황을 기반으로 조건적으로 재전송 요청 여부를 결정하고, 더 나아가서 유효한 재전송 요청 시점을 결정하여 보다 효율적인 ARQ 가 적용될 수 있도록 한다. 제안된 조건적 ARQ 기반의 오류 제어 기법의 성능을 검증하기 위하여 패킷 손실 네트워크 환경을 NIST-Net을 활용하여 구축하며 실험 결과를 통해 제안된 기법의 우수한 오류 강인 성능을 확인한다.

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적응형 패킷 전송에 기반한 DDS 미들웨어 간의 효율적인 데이터 교환 방법 (Efficient Method for Exchanging Data between DDS Middlewares based on Adaptive Packet Transmission)

  • 안성우
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제16권6호
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    • pp.1229-1234
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    • 2012
  • 본 논문은 데이터 중심 통신 미들웨어인 DDS에서 데이터 교환 시 미리 정의된 프로토콜에 의해 고정된 패킷 전송 방식을 사용함으로써 발생하는 문제점을 분석한다. 고정된 패킷 전송 방식은 노드 및 네트워크에 가해지는 부하가 동적으로 변경되는 환경에서 필요한 노드 리소스 사용량 증가에 적절히 대처하지 못하는 문제가 있다. 만약 노드와 네트워크에 가해지는 부하가 한계점을 넘으면 패킷 전송 성능이 급격히 떨어지게 되며 DDS 미들웨어의 가장 중요한 사용 목적인 실시간성을 보장하지 못하게 된다. 이를 해결하기 위하여 본 논문에서는 패킷 전송 방식을 실시간으로 조정하기 위한 적응형 패킷 전송 기법을 제안한다.

CoAP 프로토콜에서 재전송 카운트를 이용한 능동적 전송 기법 (Dynamic Retransmission Scheme Using Retry Count in Constrained Application Protocol (CoAP))

  • 이정준;김경태;윤희용
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2015년도 제51차 동계학술대회논문집 23권1호
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    • pp.243-246
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    • 2015
  • 최근 사물 인터넷(Internet of things) 의 발달에 따라, 스마트 디바이스 간의 네트워크 및 이를 구축할 수 있는 기술에 대한 수요가 급증하고 있다. 이러한 스마트 디바이스 간의 저 전력 저 손실 네트워크(Low power and Lossy network) 환경에서 쓰이는 대표적인 프로토콜로 CoAP(Constrained Application Protocol)가 있으며, 해당 프로토콜은 다양한 네트워크 환경에 유연하게 적용할 수 있도록 패킷 재전송 주기 설정 옵션을 가진다. 하지만 하나의 디바이스에서 네트워크 환경이 패킷 손실 및 지연여부를 구분 할 수 없기 때문에, 네트워크 상태 파악을 위해서는 수신과 응답 양측 디바이스의 패킷 흐름을 확인해야 하는 문제점이 있다. 본 논문에서는 프로토콜의 정보를 기반으로 네트워크 상태를 파악 할 수 있는 새로운 필드 값을 적용하여 CoAP 패킷 재전송 주기를 네트워크 환경의 상태에 따라 동적으로 설정해주는 알고리즘을 제안한다. 제안된 기법은 동적으로 재전송 주기를 설정함으로써, 패킷 손실에 의한 서비스 장애 극복 및 패킷 지연 상황에서의 불필요한 패킷 재전송을 방지하여 에너지 효율성을 향상시키고 서비스 안정성을 보장한다.

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MIL-STD-220C를 이용한 무전기에서 효율적인 VoIP 통신을 위한 패킷 크기 산출 및 전달 방법 (A method to compute the packet size and the way to transmit for the efficient VoIP using the MIL-STD-188-220C Radio)

  • 한주희
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제13권4호
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    • pp.161-167
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    • 2008
  • 본 논문에서는 여러 대의 무전기간에 음성 및 데이터 정보를 원활하게 송수신 해 주는 전술 무선 이동 Ad-hoc 프로토콜인 MIL-STD-188-220C를 이용하여 VoIP통신을 하기 위한 패킷 크기 산출 및 전달 방법에 대해 연구하였다. 먼저 예상 데이터 전송시간을 산출한 후 사용자 입장에서의 VoIP 음성 품질과 무전기에서의 데이터 전송품질 요구수준을 동시에 고려하여 음성 패킷 길이 결정 및 패킷 전달 방법을 제시하였다. 전송 속도가 36Kbps인 무전기에서의 VoIP통신의 경우에는 90ms 재전송 패킷과 90ms 샘플링 패킷을 모아 짧은 프레임으로 전송하는 방법이 효율적이고, 36Kbps 이상의 경우에는 샘플링 패킷들을 1초 이상 모아서 전송 후 필요에 따라 재전송을 요청하는 방법을 고려할 수 있었다.

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방송 패킷을 활용한 무선 애드혹 네트워크의 이웃 정보 전송절감 (Neighbor Knowledge Exchange Reduction using Broadcast Packet in Wireless Ad hoc Networks)

  • 최선웅
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제12권7호
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    • pp.1308-1313
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    • 2008
  • 무선 애드혹 네트워크에서 동작하는 많은 프로토콜들은 이웃 노드에 대한 정보를 중요하게 사용한다. 이웃 노드에 대한 정보는 Hello 메시지를 주고받음으로써 알 수 있다. 자신기 존재를 알리고 싶은 노드는 주기적으로 Hello 패킷을 전송한다. 하지만, 이러한 Hello 패킷의 전송은 무선 애드혹 네트워크에 큰 제어 부하로 작용하게 된다. 이 논문에서는 Hello 패킷뿐만 아니라 방송 패킷을 활용하여 이웃 노드 정보를 주고받는 방법을 고찰한다. 분석과 컴퓨터 시뮬레이션을 통하여 방송 패킷을 활용하는 기법이 Hello 패킷만을 사용하는 방식에 비하여 상당한 효과를 보인다는 것을 분석한다. Hello 패킷의 전송 주기와 방송 패킷의 전송기가 같다면 42% 정도의 부하 절감 효과가 있다.

IMT-2000을 위한 GGSN과 FA/ISP 간 패킷 전송에 대한 설계 및 구현 (Design and Implementation on Data Traffic Transmission between GGSN and FA/ISP for IMT-2000)

  • 임선화;김영진;이윤주;김현곤
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2001년도 가을 학술발표논문집 Vol.28 No.2 (3)
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    • pp.118-120
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    • 2001
  • 제 3세대 이동통신 시스템인 UMTS는 인터페이스를 통해 전달되는 IP 패킷을 인터넷 망에 전송하기 위해 GPRS 시스템을 정의하고 있다. GPRS 시스템 중 게이트웨이 기능을 수행하는 GGSN은 이동망과 인터넷 망을 연결시켜주는 역할을 한다. Mobile IP 망에 가입된 가입자 또는 ISP 망에 가입될 가입자 간에 인터넷 서비스를 지속적으로 제공하기 위해 이동통신 망과 인터넷 당에 단일화된 하나의 라우팅 메커니즘이 필요하다. 따라서 본 논문에서는 이들 망 간의 패킷을 효율적으로 라우팅할 수 있는 IP-in-IP 방법을 제안한다. 그리고 제안한 방법에 따라 패킷 전송을 위한 기능, 처리 절차 및 메시지 구조를 설계하고 구현한다. 마지막으로 GGSN과 FA 시스템 간의 패킷 전송률, 그리고 GGSN과 FA/ISP 시스템을 동시에 연결한 상태에서 패킷 전송률을 살펴본다.

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Peer-to-peer 게임을 위한 새로운 패킷 전송 매커니즘 (New packet transmission mechanism for peer-to-peer games)

  • 김정윤;최형기
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2007년도 가을 학술발표논문집 Vol.34 No.2 (D)
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    • pp.201-204
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    • 2007
  • 최근 네트워크가 발달함에 따라 게임 산업에도 많은 변화가 나타났다. 네트워크 게임이 다수 개발되었고, 그들의 인기가 놀아짐에 따라 게임 트래픽이 네트워크 및 인터넷에 미치는 영향은 높아지게 되었다. 우리는 네트워크와 인터넷 환경을 개선하기 위해, 대표적인 peer-to-peer 기반의 게임인 스타크래프트의 트래픽으로부터 패킷 전송 매커니즘을 분석하고 이를 개선하기 위한 새로운 패킷 전송 구조를 제안한다. 새로운 패킷 전송 구조에서는 동일한 서브넷에 있는 호스트들을 하나의 그룹으로 묶고, 그룹을 대표하는 하나의 호스트를 선하여 해당 호스트만 인터넷을 통해 패킷을 송수신하게 된다. 따라서 인터넷을 통한 패킷 전송량을 대폭 감소시킬 수 있게 된다. 결론적으로 인터넷의 품질을 향상시키고, 개인 사용자에게 향상된 게임 환경을 제공한다.

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