본 논문에서는 음성 패킷을 전송하기 위해 새로 제시되어 표준화된 AAL2의 성능을 이산 시간 시뮬레이션 모형(discrete-time simulation model)을 통해 분석하였다. 시뮬레이션의 입력 파라메터로는 AAL2 PDU를 만들기 위한 패킷 필 지연 시간(packet fill delay), 여러 AAL2 PDU로부터 ATM 셀을 만들기 위한 셀 생성 지연(guard time), 음성 트래픽의 특성을 정의하는 버스트 정도(burstness), 그리고 사용자 수(number of channels)로 하였으며 이 값의 변화에 따른 음성 패킷의 양종단 지연 시간 변이(end-to-end delay variation)을 계산하여 각각의 파라미터가 음성 패킷의 성능에 미치는 영향을 분석하였다.
본 논문에서는 DS-CDMA 시스템에서 예약 기반 MAC 플로토콜의 성능을 분석한다. 본 논문에서 고려하고 있는 예약 기반 MAC 프로토콜은 NAK 방식과 Request 큐잉 방식이다. NAK 방식은 예약 요구를 수락할 수 없는 경우에 NAK를 전송하여 전송 불가를 통지하는 방식이며, Request 큐잉 방식은 예약 요구를 수락할 수 없을 경우에 기지국에 예약 요구 패킷을 저장하는 방식이다. 그리고 이러한 두 방식에 채널 유지 기능을 추가한 방식을 함께 고려한다. 각 방식에서 패킷의 길이를 변화시키면서 수율과 평균 전달 지연 시간을 비교하였다. 성능 분석 결과 패킷의 길이가 짧은 경우에는 예약 방식의 성능이 매우 낮으며, 패킷의 길이가 길어지면 성능이 향상되는 것을 알 수 있다. 그리고 채널 유지 기능을 추가함으로서 전반적인 성능이 향상되며, 채널 유지 방식에서는 패킷간의 도착 시간, 예약 과정의 지연 시간 등을 고려해서 최적의 채널 유지 시간을 설정해야 함을 알 수 있다.
본 논문에서는 내부로의 정보유출 보호를 위해 패킷의 이동경로를 분석함으로써 내부적으로 노출되어 있는 패킷에 송수신량을 측정하여 패킷 도청을 차단하는 기법을 제안한다. 서버와 클라이언트로 구현하여 웹을 통하여 실시간으로 패킷의 도청을 탐지 및 차단할 수 있도록 설계 및 구현하였다.
유선 통신과 다르게 무선 통신은 자원의 한정성이란 매체의 특성을 가지고 있어 다중의 사용자가 다른 QoS를 요구하는 멀티미디어 서비스를 지원하기 위해서는 각각의 서비스에 따른 트래픽에 차별화를 두어 매체 접속을 제어하는 것이 효과적인 방법이 될 것이다. 현재, 음성과 데이터를 통합하여 매체 접속 제어를 하는 패킷 예약 다중 접속 방식은 많은 연구가 이루어진 상태이고, 특히, 멀티미디어 지원을 위해 적응형 패킷 예약 다중 접속(APRMA: Adaptive Packet Peservation Multiple Access)방식의 연구가 진행되었다. 본 논문에서는 멀티미디어 지원을 위한 다른 한가지 방법으로 패킷이 경쟁에 참여할 수 있는 파라미터를 서비스의 종류와 활성중인 슬롯의 수에 따라 조정하여 채널의 효율을 보다 향상시키고 패킷 충돌이 일어날 확률도 감소 시킬 수 있는 우선 순위 기반 적응형 패킷 예약 매체 접속 방법 (APRMA_P : APRMA with Prioroty)을 제시한다. 제안된 APRMA_P의 성능을 분석하기 위해 시뮬레이션을 통해서 체널 효율을 기존의 APRMA와 비교 분석한다.
통신망은 향후 통신 및 셀기반 통신망에 필요한 고속, 데이터 속도 및 투명성(transparency) 그리고 유연성(flexibility)을 제공하기 위해 빠르게 진화하고 있다. 전광 패킷 스위칭 망(all optical packet switching) 구조는 향후 급속도로 증가하는 데이터 통신 트래픽을 원활히 수용하기 위해서 싱글 홉 및 멀티 홉 전광 패킷 스위치 망의 요구사항을 만족하는 스위칭 속도, 성능, 확장성, 경제성 등을 고려한 실제 구현 가능한 구조의 필요성이 최근 대두되고 있다. 본 논문에서는 기존의 광 패킷 스위칭 기술의 한계를 극복할 수 있는 전광 멀티 홉 네트워크 기술을 기반으로 포토닉 패킷 스위칭 망을 구현하고자 세계적으로 연구되고 있는 전광 멀티 홉 네트워크 구조, 포토닉 패킷 스위칭 구조 그리고 시간동기 방법에 대해 최근의 연구동향을 분석한다.
네트워크(Network) 라우터(Router)와 스위치(Switch) 장치에서 수많은 패킷(Packet)이 통과된다. 네트워크에 연결된 컴퓨터가 20대일 경우에 일일 평균 패킷 전송양은 약 400GB 정도에 이른다. 이러한 패킷 데이터를 분석하기 위해서는 수집된 데이터를 디스크 장치에 저장할 수 있는 대규모의 저장공간과 주기적인 백업이 필요하다. 수집된 데이터 원형에는 사용자가 원하는 정보뿐만 아니라 불필요한 정보가 산재해있다. 따라서 수집된 데이터를 원형 그대로 저장하는 것이 아니라 원하는 정보(Information)와 지식(Knowledge)이 유지되고 쉽게 식별될 수 있도록 데이터를 가공해서 요약된 정보를 유지하는 것이 효과적이다. 전 세계적으로 네트워크를 통과하는 패킷 데이터의 양이 헤아릴 수 없을 만큼 증가하고, 인터넷 보급률이 증가함에 따라서 인터넷 사용자 및 소비자의 정보 분석의 필요성이 부각되고 있다. 본 논문에서는 네트워크에서 수집된 패킷 데이터에 적합한 데이터 전처리 기법(preprocessing)을 제안한다.
패킷은 데이터 전송에서 송신측과 수신측에 의하여 하나의 단위로 전송되는 집합체를 의미한다. 본 논문에서는 패킷 스니핑을 통해 네트워크 환경에서 송/수신되는 패킷들을 모니터링 함으로써 사용자 보안에 대한 취약점을 최소화하고, 패킷 전송 과정에서 사용자가 정의한 규칙에 의해 필터링하거나 네트워크 트래픽에 대한 통계 수집 등의 기능을 제공하는 C# 기반 패킷 분석기의 설계를 제안한다.
역추적 기술은 해킹이 발생했을 때 해커의 실제적인 위치를 추적하는 기술이다. 해커의 위치를 추적하기 위해 현재 가장 널리 사용되는 방법은 시스템 관리자의 시스템 로그 분석과 시스템 관리자 사이의 상호 정보 교환을 통한 수동적인 역추적 방법이다. 그러나 수동적인 역추적 방법은 수작업으로 수행되는 시스템 로그 분석과 관리자의 개입으로 인하여 땀은 비용이 요구되고 추적 시간의 지연이 발생하기 때문에 이러한 수동적인 방법으로는 해커의 위치를 실시간으로 추적할 수 없다. 만약, 네트워크의 특정 패킷을 식별 가능한 형태로 가공할 수 있다면, 특정 패킷의 이동 경로를 효과적으로 추적할 수 있어 공격자의 위치를 실시간 역추적 하는데 활용될 수 있다. 본 논문에서는 네트워크의 특정 패킷에 의미적인 워터마크를 삽입하여 워터마크 패킷을 생성하는 워터마크 패킷 생성 시스템을 설계하고 구현한다. 이 시스템은 중간 경유지를 활용하여 우회 공격하는 공격자의 실제 위치를 실시간 역추적 하는 ACT 역추적 기법의 구현에 활용되었다.
멀티홉 네트워크에서 플러딩(Flooding) 기법은 토폴로지 내의 모든 노드에게 패킷을 전달하는 것이다. 대표적인 플러딩 기법인 Blind 플러딩은 패킷을 받은 모든 노드가 플러딩을 하기 때문에, 무선 네트워크의 전체적인 성능이 감소한다. 기존 연구에서는 성능 향상을 위해 중복 수신되는 패킷을 줄이는 데에만 초점이 맞춰져 있다. 하지만 실제 무선 네트워크 환경에서는 간섭에 따른 패킷 손실이 발생하고, 플러딩은 Broadcast 로 전송하기 때문에 재전송하여 손실 패킷을 복구할 수 없다. 본 논문에서는 Blind, Self-Pruning, Dominant-pruning 플러딩 기법에 재전송이 필요 없는 오류정정 기법(FEC)를 적용하여, 추가적인 잉여 데이터에 따른 전체 전송 패킷의 수와 플러딩 기법의 신뢰성을 분석 하였다.
컴퓨터에서 실행되는 다양한 응용들은 네트워크를 통해 패킷 형태로 정보를 전달하며 대부분의 패킷들은 TCP/IP 또는 UDP/IP 프로토콜을 따른다. 기업 및 기관의 네트워크 관리 담당자는 네트워크 트래픽 측정 및 감시, 네트워크 보안 등을 위해서 네트워크를 통해 전달되는 패킷들을 지속적으로 관리할 수 있어야 한다. 본 논문에서는 실제 전달되는 데이터를 면밀히 조사하는 DPI(Deep Packet Inspection)에서 페이로드의 특정 패턴을 검색하는 패킷 페이로드 분석 알고리즘들의 성능 분석하는 것을 목적으로 하고 있다. 페이로드를 조사하는 가장 기본적인 과정은 특정 패턴을 페이로드에서 신속하게 검색하는 것이다. 본 논문에서는 페이로드에 특정 패턴이 존재하는 경우, 그 패턴을 검출할 수 있는 여러 알고리즘들을 소개하고, 세 가지 관점에서 수학적으로 성능을 분석하고, 응용프로그램의 목적에 적합한 적용 방안을 제시한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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