<007 Skyfall Title Sequence Hommage Film>(2015)(이하 본인작품)은 원작 <007 Skyfall Title Sequence>(2012)(이하 원작)을 패션 필름(fashion film)이라는 새로운 형식의 접근과 재매개화(remediation)를 시도한 본인의 작품이다. 본 연구자는 이 작품에서 오마주(hommage)와 패스티쉬(pastiche)기법을 통해 연작 형태의 007 타이틀 시퀀스 제작방식을 그대로 가져오면서도 패션 필름으로 재목적성을 시도하고자 했다. 본 연구는 형식의 변화 과정에서 나타난 오리지널리티의 왜곡(distortion)과 전환(transformations)으로 인해 '원본에 대한 고유성을 침해하는가, 혹은 오마주나 패스티쉬 기법으로 재생산되어 새로운 창작물로서의 가치를 지니는가'에 대한 문제 제기로부터 출발하였다.
우리는 사회적으로 권위 있게 여겨져 왔거나 숭배의 대상이 되어왔던 작품들이나 너무나 쉽게 접하면서 세뇌되는 대중문화 속 이미지들을 우리는 무비판적으로 받아들이고 있는 현실을 깨닫게 하려는 작가의 의도를 읽을 수 있어야 한다. 패러디, 패스티쉬는 회화, 시각예술에 있어서 대중의 다양한 문화적 콘텐츠의 요구를 해결하기 위한 표현수단으로서 각광받고 있으며, 광고에 있어서는 내용은 익숙하되 표현에서 새롭게 보여 지기 때문에 보다 적극적으로 받아들여 질 수 있을 것이다. 과거의 이미지를 사용하여 모더니즘 미술이 단절시켰던 역사성을 회복하였고, 대중문화 속에 유통되는 이미지를 이용함으로 예술과 삶을 결합할 수 있다. 또한 패러디와 패스티쉬는 과거문화와 현재의 문화를 모두 활성화시키는 역할을 하며, 다원성을 지향하는 사회적 요구에 적절하다. 패러디와 패스티시는 기본의 것에 담겨지는 사고의 변화를 새로움의 일환으로 제시함으로써 하나의 이미지가 기존의 한계를 벗고 새롭게 거듭날 수 있는 가능성을 보여준다. 그러므로, 기존 작품들을 이루는 기준을 깨고 새로움에 대한 의미를 확장 수많은 복제물들과 작품 가치를 가늠할 수 있는 명확한 기준이 없는 이 시대의 미술이 당면한 현실에 대해 하나의 대안으로써 기능한다고 하겠다.
아리 폴만 감독의 <더 콩그레스 The Congress>는 실사영화와 애니메이션의 하이브리드 영상으로 제작되었으며 포스트모더니즘 예술의 핵심에 있는 패러디를 통해서 의미를 해체하고 새로운 의미를 구축하며 특유의 세계관과 독창적인 미학을 창출해 내었다. 많은 예술가는 고대부터 패러디를 통해서 대중과의 소통을 시도했다. 패러디는 대상을 풍자하고 조롱하면서 관계와 소통의 맥락을 만들어 나가며 발전해 왔고, 오늘날 모든 예술 분야에서 대중적인 표현 방법으로 자리 잡았다. 디지털 미디어의 발달과 예술가들의 실험적인 시도들이 이어지면서 현대의 패러디는 그 개념 또한 실용적으로 확장되고 있다. 본 연구에서는 그 확장된 패러디의 현대적 개념이 내포하는 의미들과 유사개념들을 이론적으로 고찰하고 포스트모더니즘 예술에서 주요 창조 전략으로 사용되면서 나타난 포스트모던 패러디의 네 가지 특징을 1) 상호텍스트성, 2) 장르의 해체와 융합, 3) 아이러니의 강화, 4) 패스티쉬로 도출해 내었다. 첫째, 배우 로빈 라이트가 실명으로 등장하며 자기 반영적인 상호텍스트성을 보여주고 있다. 복제의 세계, 환각의 세계를 창조해 내기 위해 수많은 유명인, 상징, 이미지 등을 차용하고 패러디하면서 상호텍스트적 세계를 창조해 내고 디지털 시대의 폐해를 비판한다. 둘째, 장르의식의 붕괴만이 아니라 모든 형식을 해체하고 융합하면서 독특한 새로운 미학을 창조하고 시간적 동시성과 공간적 상호성을 갖게 했다. 셋째, 패러디를 통하여 아이러니를 극적으로 강화해 내며 주제를 비판적으로 강조해 낸다. 넷째, 허구 세계를 만들어 내기 위해 사용한 각각의 많은 차용은 비판성이 없는 공허한 패러디인 패스티쉬이며 이것은 포스트모더니즘 예술에서 패러디의 심화된 현상이라고 볼 수 있다. 본 연구는 포스트모던 패러디의 특징들이 이 작품에 어떻게 나타나는지 분석함으로써 실용적으로 발전되고 있는 현대적 패러디와 포스트모더니즘의 연관성에 대해 논의한다. 나아가 <더 콩그레스 The Congress> 분석을 통하여 패러디를 사용하여 실험적인 예술을 창조해내는 포스트모더니스트들의 세계관과 창작방법을 논의한다.
이 논문은 인터넷 누리꾼들이 중요한 표현 매체형식으로 이용했던 패러디의 정치 미학적 가능성과 한계를 관찰한다. 특히, 2003년의 대선 정국, 2004년의 총선, 노무현 전대통령의 탄핵 정국, 만두파동, 그리고 서울시장의 '서울시 봉헌' 발언 등에 반응해 대중이 생산해냈던 정치 패러디물들을 중심에 놓고 본다. 당시 시사정치 패러디물에 힘입어 여론이 헝성되거나, 그 중 일부는 언론의 주목을 크게 받았던 경우를 심심찮게 볼 수 있다. 이 글은 먼저 한국사회에서 이렇듯 영향력을 행사했던 패러디물이 급격하게 대중화하다 왜 갑자기 쇠퇴했는지를 최근 몇 년의 패러디 발전 과정을 통해 살펴보고, 누리꾼들의 정치 패러디물들을 중심에 놓고 그들이 지닌 정치 미학적 특성과 함의를 살핀다. 본 연구는 이를 통해 누리꾼들의 대중적 창작 행위 증가, 디지털 기술에 의한 매체 표현의 다면성, 그리고 아마추어 작가들의 등장에서 정치 패러디의 긍정적 의의를 찾는다. 하지만, 이들 가능성에도 불구하고, 아마추어 패러디 작품들의 영향력이 대단히 단발적이고 휘발성을 지녔다는 점을 한계로 지적한다. 단순히 영화포스터 등 오락미디어 문화의 상징적 이미지들에 전적으로 의존하는 패스티쉬(혼성모방)의 정치 미학에 문제가 있다고 보고, 이것이 결국 정치적 앙가주망의 도구로써 패러디의 창조적 역할을 약화시켰던 원인이 되었다고 평가한다.
본 연구의 목적은 포스트모더니즘의 사상적 토대 안에서 포스트모던 디자인의 종류인 패러디, 모조, 차용, 패스티쉬를 게임 캐릭터 디자인의 사용에 접목된 예를 고찰하는 연구로 진행되었다. 포스트모더니즘의 사상 속에서 세상의 디자인들은 대중문화와 고급문화가 뒤섞이고, 우연성이 강조되며, 무작위적인 콜라주의 형태를 보인다. 게임 캐릭터 역시 이와 같은 요소들을 가지고 있다. 게임 캐릭터 디자인의 분야 역시 포스트모더니즘적 사상이 투영되어 있을 것이라 판단하였고, 이를 먼저 고찰한 후 한·중·미·일의 국가에서 제작된 영향력 있는 게임을 선정하여, 등장하는 캐릭터를 포스트모던 디자인의 분류에 맞게 분류하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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