이 글은 한국 웹소설 판타지의 새로운 하위장르인 책빙의물을 분석했다. 그리하여 현재 한국 웹소설 판타지가 형식적 갱신을 서사적 동기로 삼고 있으며, 사회적 전복의 상상력을 장치로 활용하고 있음을 드러냈다. 이는 책빙의물이 가지고 있는 두 가지 형식적 특성을 분석하는 과정에서 수행되었다. 책빙의물에서 주인공은 판타지 소설의 작가나 독자로서, 자신이 서술 독서하고 있던 소설 속으로 이동한다. 이때 주인공이 진입한 '원작'은 전형적인 판타지소설의 관습이 형상화된 공간이다. 이에 따라 주인공은 진부한 장르적 장치와 전형적인 플롯을 체험하며, 그것을 바꾸기 위해 노력한다. 요컨대 책빙의물에서 장르의 전형성을 회피하는 것은 서사의 내적 동기로 주어져 있다. 한편 책빙의물에서 주인공은 원작의 중심인물이 아니라 주변인물에게 이입한다. 원작의 중심인물은 대개 사회의 좋은 자원을 독점하고 있는 지배계급으로 나타난다. 이때 책빙의물은 주변인물이 중심인물을 압도하는 플롯을 통해, 사회적 약자가 사회적 강자를 넘어서는 전복적 상황을 연출한다. 그리하여 독자의 사회적 욕망을 장르 내적인 장치로 전환시킨다. 정리하자면 책빙의물은 한국 장르문학의 관습이 갱신되는 장면을 포착하는 동시에, 동시대 사회적 맥락 및 독자의 욕망을 민감하게 반영하고 있다. 그리하여 한국 웹소설 판타지가 자신의 내적 조건과 사회적 맥락을 동시에 성찰하고 있음을 보여주었다.
본 연구는 대중문학 장르 시장에서 급격하게 성장하고 있는 '게임소설'에 관한 연구다. 게임소설이 어떻게 발생했으며, 그 흐름을 살펴봄과 동시에 게임소설의 양상과 특징을 논하고자 한다. 게임소설은 인터넷과 게임산업이 발달한 대한민국에서 가능했던 장르로 기존의 판타지 소설이나 무협 소설의 특성과 게임 세대의 만남으로 성장할 수 있었던 장르다. 게임소설에 관한 본격적인 논의는 그리 많지 않기에 게임소설의 동향을 살펴봄으로써 대중문학 장르 연구에 기반을 마련하고자 한다. 게임소설의 등장 배경은 바로 게임 세대와 소설의 만남이다. 게임소설은 게임 세대를 독자층으로 흡수함으로써 급격한 성장을 이룰 수 있었다. 게임 유저들의 욕망을 대리만족한 것이 바로 게임소설이었다. 게임소설의 유형은 크게 '주인공의 위치'에 따라, '서사 진행방식'에 따라 구분할 수 있다. 이러한 분류가 최선은 아니지만 게임소설에 관한 최소한의 이해를 돕고 장르의 속성을 파악하기 위한 최소한의 작업을 위해 진행했다. 게임소설의 가장 큰 특징은 용어에서도 알 수 있듯이 게임과의 직접적인 관련성이다. 또 실제 게임의 묘사법을 그대로 사용한다는 점이다. 다른 특성으로는 다양한 변주가 가능하다는 것이다. 게임소설은 판타지 소설과 무협 소설의 영향을 받았다. 그래서 판타지 소설과 무협 소설로부터 자유롭지 못하다. 이러한 게임소설의 특징은 독자층과 작가층 진입의 장벽을 낮추었고 결과적으로 게임소설의 발달을 가져왔다. 게임소설은 이제 대중문학의 영역에서 확실한 자리를 차지하고 있다. 그러나 그 한계도 명확하다. 게임소설 진행방식의 반복적 활용이 바로 그것이다. 게임소설이 극복해야 할 한계점이 여기에 있다. 또 학문적 측면에서도 활발한 연구가 진행되어야 한다. 본 연구는 이러한 게임소설 장르에 관한 연구의 활성화 차원에서 논의를 진행한다는 의의를 지닌다.
본 연구는 판타지 장르 트랜스미디어(Transmedia) 콘텐츠의 확장성에 대한 연구다. 이를 위해 본론에서는 트랜스미디어 콘텐츠의 특징을 살피고 판타지 장르의 콘텐츠가 어떤 과정을 거쳐 트랜스미디어가 되는지를 분석하였다. 트랜스미디어 콘텐츠의 특징을 구분함에 있어서는 OSMU(One Source Multi Use)와 크로스미디어(Crossmedia) 등 기존 이론과의 차이를 이용하였고, 동시에 트랜스미디어 콘텐츠의 특징인 확장성이 판타지 장르에 적용된 사례를 살펴보며 이에 해당하는 사례를 소설, 영상, 게임 등으로 다양하게 각색된 작품을 통하여 비교 분석하였다. 이러한 분석을 기준으로 판타지 장르의 작품 중 조지 R. R. 마틴의 소설 얼음과 불의 노래 (A Song of Ice and Fire)와 이를 기반으로 다양한 매체로 확장된 각색 작품들을 예시로 활용해 본 연구의 논지를 전개하였다. 소설 얼음과 불의 노래의 많은 각색 작품 중 가장 많은 조명을 받은 것은 미국의 방송사 HBO가 제작한 드라마 버전 왕좌의 게임(A Game of Thrones)이다. 본 연구에서는 드라마 버전 왕좌의 게임과 이후 각색된 모바일 게임 버전을 동시적으로 분석대상으로 선정하였다. 따라서 본 연구에서는 소설과 드라마 그리고 게임 세 매체의 비교를 통하여 하나의 매체에서 다른 매체로 확장이 이루어지는 양상을 분석하고, 원작 소설을 드라마로 각색하며 발생한 변화를 중심으로 살펴보았다. 이를 통해 왕좌의 게임이 반지의 제왕으로 대표되는 기존 판타지 장르 콘텐츠와 비교하여 트랜스미디어로 확장을 할 시에 원작 소설보다는 흥행에 성공한 영상 각색물을 통한 2차 각색에 가깝다는 공통점이 있었다. 차이점으로는 왕좌의 게임이 판타지 장르 콘텐츠임에도 기존의 데이터베이스화된 장르 요소를 계승하지 않았고, 이를 통해 인물의 역할부터 전개와 결말에 이르기까지 기존의 관습적인 형태와는 다른 양상을 가지게 되었음을 알 수 있었다. 이를 통해 본 연구에서 제시된 왕좌의 게임에 대한 분석들이 비단 트랜스 미디어에만 국한되는 요소들이 아닌 단일 콘텐츠에 마찬가지로 유효하다는 점을 확인했다.
판타지는 합리적 현실의 균열과 틈새에서 출현한다. 이탈로 칼비노는 "판타지는 독자가 텍스트에 빠져들지 않고 일정한 거리를 유지할 때 가능한 것"이라고 말한다. 판타지는 현실과 가장 먼 곳에서 형성되는 것이 아니라, 현실과 허구 사이의 혼동에서 오는 것이다. 요컨대, 판타지는 사실성의 대척점에 존재하는 것이 아니라, 사실성의 경계에 존재한다고 봐야 할 것이다. 리얼리티와 판타지는 구조적으로 얽혀 있기도 하다. 어디까지가 현실이고, 어디부터가 판타지인지 명확하지 않은 경우이다. 사실, 이 경우에 독자나 관객은 내가 보고 있는 것이 현실인지 아닌지 혼란에 빠진다. 토도로프는 바로 이러한 경우를 '망설임'이라 표현하는데, 그에 따르면 이 망설임이 판타지의 핵심 요소이다. 이것이 잘 구현된 텍스트로 김영하의 단편소설 <흡혈귀>(1997), 웨스 앤더슨 감독의 영화 <그랜드부다페스트 호텔>(2014) 두 편을 살펴볼 수 있다. 겉으로만 보면, 전혀 상관이 없을 것 같은 이 두 텍스트는 서사 구조적인 유사성을 띠고 있다. 그리고 독자와 관객을 사실과 판타지의 경계에서 혼란을 겪게 하면서, 흥미를 유발하는 공통적 특성을 갖고 있다. 김영하의 <흡혈귀>에서는 하나의 텍스트가 독자에게 전달되면서 판타지와 리얼리티 사이의 혼란을 반복적으로 경험하는, 일종의 '서사적 감염'이 일어나는 과정을 살펴볼 수 있다. 영화 <그랜드부다페스트 호텔>에서는 비현실적인 스토리를 역사 속의 사실인 것처럼 느끼게 만들려는 전략과 더불어, 소외 계층의 인물의 성공담이 현실화되기 위한 전제 조건으로서의 '연대'의 의미가 판타지를 통해 부각되고 있다. 이 논문은 이 두 텍스트를 통해, 판타지가 어떻게 '리얼리티'를 만들어 내고, 독자에게 판타지를 느끼게 만들며, 어떻게 그것을 확산시키는가에 대한 연구이다.
이 연구는 익숙한 장르 문법이나 코드 활용이 자유로운 대중문화콘텐츠의 특성이 반영된 웹소설, 특히 로맨스판타지 장르의 '책빙의물'의 특성에 주목하였다. 주인공이 자신이 현실세계에서 읽은 작품 속으로 들어가는 상상력은 웹소설의 기존 장르문법을 재해석한 것으로, 이 모티프를 연구하는 것은 장르 내 상호텍스트성 검토에 유의미하다. 로맨스 판타지 장르에서 책빙의물은 일반 판타지 장르(퓨전판타지, 현대판타지 등)와 차이점을 보이는데, 장르의 젠더적 특성을 드러내는 데도 이 연구의 목적을 들 수 있다. 이 연구는 책빙의물이 기존 서사에 대한 상호텍스트적 해석에서 탄생되었으며, 따라서 차원이동, 회귀, 대체역사물과 친연성을 갖는다고 보았으며, 팬픽션의 글쓰기 규범을 참고했다고 보았다. 이를 통해 앞으로 기존 서사의 재조합과 장르 간 간섭이 지속될 것을 예측할 수 있었다. 다음으로 로맨스판타지 장르에서의 책빙의물은 주변인이 주인공이 되어 서사를 전복함에도 상당히 보수적이고 자기계발적인 논리를 드러낸다고 보았다. 등장인물들은 현실세계의 미래지식을 활용해 파멸이 예언된 생존세계에서 투쟁해야 한다. 윤리적이고 자조(self-help)적인 주체의 등장은 흥미롭지만, 한편으로 로맨스가 인물들의 생존과 성취의 한 방식이라는 점에서 보수성을 살펴볼 수 있었다. 이 연구는 로맨스판타지 장르에서 상당히 빠르게 시작된 책빙의물의 특성을 검토하고 그 등장배경과 특성을 검토했다는 점에서 연구의의를 갖는다. 물리적인 작품 수합에 한계가 있고, 플랫폼이 한정되었다는 한계가 있었다. 위의 한계는 추후 등장하는 작품들을 좀 더 검토하며 보완하고자 한다.
영상매체에 등장하는 캐릭터는 성향이나 역할에 따라 상징적인 의미가 다르다. 『산해경』은 B.C. 3~4세기경에 지어진 판타지 소설로 중국의 고대 소설에 등장하는 캐릭터는 유형에 따라 재해를 비롯한 재물, 질환 등 다양한 의미와 상징성을 가지고 있다. 중국인이 생각하는 동물의 상징성과 판타지 소설에 등장하는 캐릭터의 상징성, 그리고 형태적인 분석은 중국의 캐릭터 개발 및 영화 산업에 필요하다. 본 연구는 중국 고전 판타지 소설 『산해경』,『산해경도상전체』, 『산해경도』와 청나라시대의 『산해경존』, 『산해경도록』을 중심으로 캐릭터 이미지를 분석한 결과 첫째, 삽화 이미지에서 캐릭터의 형태가 조금씩 차이를 보이고 있다. 둘째, 산해경의 453개의 캐릭터 중 수해와 관련된 캐릭터는 8개로 '장우', '합유', '화사', '영령', '부제', '승우', '만만', '나어'로 출현만으로도 홍수 및 장마와 같은 수해를 일으키는 캐릭터로 묘사되어 있다. 셋째, 현실 동물과 산해경 캐릭터에 등장하는 캐릭터의상징적인 의미와는 별도로 사물과 동식물이 결합된 창작 캐릭터임을 알 수 있다. 산해경의 지속적인 캐릭터 분석은 영화산업에 광범위하게 활용될 수 있다고 사료된다.
본 논문은 판타지 장르의 트랜스미디어 콘텐츠에 나타나는 캐릭터 전개 양상에 대한 연구이다. 본 연구에서는 판타지 장르 콘텐츠 중 소설 "얼음과 불의 노래"를 연구 대상으로 삼아, 해당 콘텐츠가 기존의 판타지 장르 콘텐츠들과 비교해 어떤 성격과 특징을 가지고 있으며, 이 작품의 작가는 어떤 방식과 조사들을 통해 콘텐츠를 기획, 구성하는지를 연구한 후, "얼음과 불의 노래"가 트랜스미디어 콘텐츠로 확장된 세부적 조건들에 대해 중요 캐릭터부터 지엽적 캐릭터에 이르기까지 그 전개 양상을 중심으로 살펴보았다. 판타지 장르의 경우 J. R. R. 톨킨의 "반지의 제왕"을 장르적 뿌리로 보고 있다. "반지의 제왕" 이후 후발 판타지 장르 작가들은 일종의 장르적 규범을 계승해왔고, 이를 통해 하이 판타지라는 장르를 확립시켰다. 해당 장르는 영웅적 인물 혹은 일행의 모험을 그리는 대표적 특징을 가지고 있는데, 이는 신화학자 조지프 캠벨의 영웅 서사 12단계에 그 기틀을 두고 있다. 따라서 본 논문의 본론에서는 "얼음과 불의 노래" 속 핵심 인물의 여정을 신화적 모티프와 영웅 서사에 대입해 살펴볼 것이며, 다음으로 판타지 장르로서 "얼음과 불의 노래"의 구성 요소를 상세히 분석해 기존의 판타지 장르 콘텐츠들과 비교해 나타나는 "얼음과 불의 노래"의 차이 및 그로 인해 발생하는 등장인물들의 예외적 특징 들에 대해 살펴볼 것이다.
디지털 콘텐츠 산업은 전반적으로 이미 원 소스 멀티 유즈 시대에 접어들고 있다. 원작 소설 성공으로 영화로 재탄생되는가하면, 영화의 성공을 통하여 원작인 소설이 다시금 주목받는 경우가 생겨나며, 소설과 영화가 동시에 공개되는 경우도 있다. 본 논문은 게르만신화 서사구조를 갖고 있는 판타지 영화를 조셉 캠밸(J. Campbell)의 영웅서사구조 12단계 분류를 적용하여 소설의 서사구조를 시각화한 영화장면을 비교 분석하였다. 소설의 서사구조를 각색, 시각화 하는 경우 원작의 분위기, 스케일, 내용을 관객이 이해할 수 있는 충분한 시각적인 설명이 필요하며 적합한 이펙트를 사용했을 때 관객의 감정이입을 유도할 수 있다. 원작을 각색하여 시각화 하는 경우 원작 스케일과 작가의 메시지를 시각화하는 과정에 있어서 기초자료로 활용될 수 있을 것이며 사전에 관객 호응도를 단계별로 검토하여 시각적 기법(특수효과, 장면전환)에 적용할 수 있을 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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