• Title/Summary/Keyword: 파크랜드

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A Case Study on Marketing Strategy of Parkland: Based on Business Innovation (파크랜드의 마케팅전략 사례연구: 경영혁신을 중심으로)

  • Jeon, Jung Ok;Cho, Bong Jin;Hong, Sung Tae
    • Asia Marketing Journal
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    • v.7 no.3
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    • pp.161-176
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    • 2005
  • Ever since Parkland corporation went into domestic men's fashion market with his own brand 'Parkland' in 1988, the company accomplished enormous sales increase compared to competitors and attained steadfast positioning as a leading brand with competence. This case study deals with the parkland's systematic efforts mainly focused on integrated business innovation such as production, distribution, and management innovation, and shows Parkland's differentiated marketing strategy which leads to outstanding business performance. And, strategic implications to succeed in the long run are followed.

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대전 문화동 대우.신동아 센트럴파크

  • Korea Housing Association
    • 주택과사람들
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    • s.203
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    • pp.68-71
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    • 2007
  • 대전의 랜드마크급 센트럴파크가 지난 2월부터 입주를 시작했다. 센트럴파크는 대단지의 단점인 복잡하고 소음이 많을 거라는 편견 대신 쾌적함과 편리성을 자랑한다. 필자는 마치 미래의 주거 공간에 입주 한것 같다는 이들의 입담을 들어봤다.

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The Characteristics of a Life Cycle of a Theme Park - A Case Study of Everland in Yongin, Korea - (테마파크 에버랜드의 수명주기 특성)

  • Park, Yang-Choon;Choi, Jeong-Su
    • Journal of the Korean association of regional geographers
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    • v.8 no.1
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    • pp.20-39
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    • 2002
  • The purpose of this study is to analyze the characteristics of a life cycle of a theme park through looking at Everland in Yongin, Korea. The life cycle of Everland is divided into four stages. In "initial development" stage(1976 - the mid-80's), Everland become inclined the characteristics of an amusement park by constructing the amusement facilities in the Flower Center(botanical garden). In "growth" stage(the mid-80's - the early 90's), Everland had full grown to the amusement park and inclined to a theme park. In "maturity" stage(the early 90's - the mid-90's), many visitors were not motivated to re-visit Everland because the facilities and events did not change often. Therefore, Everland makes plans for multiple theme park. In "rejuvenation" stage(after the mid-90's), Everland has practiced the plans for multiple theme park and has become the family and accommodating-oriented theme resort park. Since 1976 when Everland was opened, it has evolved from an amusement park to a theme park by creating various and continuous innovations in facilities and events.

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Developing the urban theme park using sensory motion simulator (체감형 모션 시뮬레이터를 활용한 도심형 테마파크 개발 방안 연구)

  • Kim, Tae-Hyun;Chae, Eel-Jin
    • Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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    • 2012.05a
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    • pp.151-152
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    • 2012
  • 도심 공간내의 테마파크가 새로운 여가공간으로 부각되고 있다. 기존의 놀이기구나 라이드 어트랙션 등으로는 더 이상 특별한 즐거움을 줄 수 없기 때문에 가상현실과 인터렉션 기술을 접목한 도심형 테마파크가 추세이다. 본 연구는 국내 도심형 테마파크를 개발하기 위해서 독창적인 체감형 모션 시뮬레이션의 트랜드를 파악하고, 개발 방안을 모색하는데 의미가 있다.

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탐방 - 국내 유일의 내국인 출입 카지노 강원랜드

  • Jo, Tae-Yeop
    • 방재와보험
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    • s.102
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    • pp.72-74
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    • 2004
  • 국내 처음으로 내국인 출입이 가능한 강원랜드 스몰카지노로 개장한지 3년 반이 지난 '강원랜드'는 지난 4월에 메인호텔과 '카지노 & 테마파크'를 공식 개관하는 등 성공적인 운영과 안정적인 엽업기반을 구축하여 꾸준한 성장을 하고 있으며 폐허가 되다시피 했던 폐광지역의 경제와 관광산업 활성화에 크게 기여하고 있다. 이번 호는 협회 중앙지부의 추천으로 강원도 정선군에 소재한 '강원랜드'를 찾아 안전을 담당하고 있는 전기방제팀 마광락 팀장을 만나 건물의 현황과 방재시설, 방화관리에 대해서 알아보았다.

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Future of Performing Arts Specialized Animation Characters Theme Park (공연전문 애니메이션 캐릭터 테마파크의 미래)

  • Cho, Joon-Hui
    • The Journal of the Korea Contents Association
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    • v.12 no.9
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    • pp.146-155
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    • 2012
  • I will analyze the current status and limit of domestic animation character theme parks as a new trend of Kids industry so that diagnose the future of performing arts specialized animation character theme parks through the examples of foreign ones such as , , , and . Revisiting ratio is the most important factor for the domestic animation character theme parks which are being built in downtown. Close interaction with visitors will be possible through great quality character shows. Top quality shows could make this possible so that visitors could be more familiar with the park and the revisiting ratio must be raised as well as the difference between the theme park and others would be emphasized.

Innovation System of a Theme Park: A Case Study of Everland in Yongin, Korea (테마파크 에버랜드의 혁신시스템)

  • 최정수
    • Journal of the Economic Geographical Society of Korea
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    • v.5 no.2
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    • pp.277-291
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    • 2002
  • The purpose of this study is to analyze the characteristics of the innovation system of a theme park, and to suggest the development strategies of a theme park through looking at Everland in Yongin, Korea. Everland had relatively the strong networks with in-house, customers, and suppliers, while it had the weak networks with competitors and universities. The innovation information network is constructed among in-house innovation actors; while, the level of interactive learning is low. So the innovation barriers exist; namely, the insufficiency of information exchange, the lack of roles of intermediate organizations, and the gap of R&D and practices. The cooperation and trust should be accumulated to overcome the barriers of innovations. Therefore, Everland should strengthen the networks with in-house innovation actors, and diffuse the cooperation and trust outwards. To maximize the synergies, Everland should construct the networks of innovation actors in a region (Regional Innovation System). To construct Regional Innovation System, first, Everland should construct the close and horizontal cooperation relationship with related firms, and intensify the innovation capacity through learning by interacting. Second, Everland should diffuse the principle of win-win through cooperation and competition.

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A Study on Contents Design for Theme Park related Experience - Focusing on Developing VR-Scenario of Photo-Point (테마파크 연계 체험 컨텐츠 디자인 연구 - 포토포인트 개발 VR 시나리오를 중심으로)

  • Kim, Tae-Kyun;Hong, Suk-Ki
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 2006.02b
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    • pp.613-618
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    • 2006
  • 테마파크는 현대 사회와 복잡함 속에서의 현실 탈피와 참여로써 자기 성취를 구현하는 현대적 개념의 종합위락시설로 모든 계층의 사람들이 즐길 수 있는 창조적 유희공원의 일반적 특징을 갖고 있다. 테마파크를 공간, 주제, 유형에 의해 분류해 볼 때 산업적 성공 가능성이 많은 것으로는 공간-실내, 주제-캐릭터, 유형-쇼핑으로 현재 일본의 산리오 퓨로랜드나 국내 일산의 헤이리 딸기파크가 그 사례이다. 본 연구에서는 실내캐릭터쇼핑파크의 사용자 분석을 통하여 온 오프라인 체험 컨텐츠의 가능성을 발견하고, 이를 VR 시뮬레이션 시나리오로 제안하였다. 방법으로는 헤이리 딸기파크에서 5 그룹, 9 개 구역을 필드리서치 하여 체험 시나리오 개발을 위한 의미 있는 단서를 발견하였으며, 이를 토대로 시나리오 기법을 활용하여 7 구역 14 개 시안을 도출하였다. 최종 구체적 사례로 포토포인트 시나리오를 설정하여 오프라인 연계 VR 시나리오를 이용한 구축 사례를 통해 제시하였다. 컨텐츠 개발의 제안을 중심으로 연구 범위를 디자인 사례의 제안으로 제한하였으며, 이는 향후 온 오프라인 연계 테마파크의 구체적 컨텐츠 개발의 활용을 목적으로 디자인되었고, 공간의 실제적 검증을 위한 Web-VR 시뮬레이션 기법의 검토에 도움을 줄 것으로 판단된다.

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